Задания по спецкурсу
Описание файла
PDF-файл из архива "Задания по спецкурсу", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "программируемые логические интегральные схемы" из 8 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. .
Просмотр PDF-файла онлайн
Текст из PDF
Задания по спецкурсуПредполагается, что все задания творческие, поэтому можно обсуждать изменениязадания (корректировку правил работы системы, замену используемой периферии и т.п.)Во всех заданиях: нажатие кнопки KEY[0] инициализирует систему и сбрасывает её вначальное состояние.Задания на зачет1. На экран непрерывно должно выводиться число в десятичной системе счисления,двоичная запись которого выставлена в переключателях SW.2. Реализовать калькулятор с вводом десятичных чисел с клавиатуры. В начальномсостоянии в памяти калькулятора хранится число "0".
Кнопка "A" обозначаетоперацию "+", кнопка "B" - "-", кнопка "C" - повтор последней операции", кнопка"F" - сброс (как и кнопка KEY[0]). При последовательном наборе операции и числаоперация должна немедленно применяться к результату. Последние восемь битдвоичной записи окончательного результата должны непрерывно выводиться насветодиоды LED.3. С клавиатуры вводятся десятичные цифры. Системой должно приниматься любоеколичество цифр от 0 до 4 (остальные цифры игнорируются).
По нажатию кнопкиKEY[1] введённое число должно быть воспроизведено звуковым сигналом вформате азбуки Морзе, после чего система сбрасывается в начальное состояние.4. В начальном состоянии системы светодиод LED[0] погашен. Если светодиод негорит и сигнал с датчика говорит о высокой освещённости, то система должнаиздать короткий писк и через две секунды зажечь светодиод. Исключения: еслимежду концом короткого писка и зажиганием светодиода а) нажата кнопка KEY[1]или б) уровень освещённости стал низким, то система должна издать длинный писки считать уровень освещённости низким, пока не встретит следующий моментизменения уровня освещённости с низкой на высокую. Те же правила должнывыполняться и в обратную сторону (со сменой ролей высокой и низкойосвещённостей и зажжённого и погашенного светодиода).Задания на экзамен с оценкой1.
Реализовать игру "жизнь" с отображением на экране. Активность клеткок игрыдолжна непрерывно отображаться в пикселях экрана. Описание автомата можетбыть неизменной составной частью системы.2. Реализовать калькулятор с вводом десятичных чисел с клавиатуры.
В начальномсостоянии в памяти калькулятора хранится число "0". Кнопка "A" обозначаетоперацию "+", кнопка "B" - "-", кнопка "C" - повтор последней операции", кнопка"F" - сброс (как и кнопка KEY[0]). При последовательном наборе операции и числаоперация должна немедленно применяться к результату. Результат вычисленийдолжен выводиться на экран в десятичной системе счисления (при переполненииэкрана - последние цифры в десятичной записи по объёму экрана).3. На экран должно выводиться число в выбранной системе счисления, двоичнаязапись которого выставлена в переключателях SW.
Должна быть поддержка трёхсистем счисления: восьмеричной, десятичной, шестнадцатеричной. Поочерёдноепереключение между системами счисления должно происходить по нажатиюкнопки KEY[1].4. Внутри платы постоянно увеличивается (с переполнением) трёхбитовый счётчик.По нажатии кнопки "F" в светодиоды LED[2:0] начинает выводиться значениесчётчика в момент нажатия. Когда кнопка "F" отжимается, в светодиоды LED[7:5]начинает выводиться значение счётчика в момент отжатия. После этогонемедленно начинается арифметическая игра:a.
если на клавиатуре нажато шестнадцатеричная цифра, равное сумметрёхбитовых чисел, двоичные записи которых показаны на светодиодах, тов момент нажатия число, появившееся раньше, заменяется на значениесчётчика в момент нажатия, и начинается новый раунд;b. после пяти успешных раундов (правильно нажатых кнопок суммы) игравыиграна;c. если нажата кнопка числа, отличного от нужной суммы, то игра проиграна;d. если ни одна кнопка не нажимается больше трёх секунд, то игра проиграна.Выигрыш/проигрыш должны заметно и различимо отображаться - например,можно при выигрыше зажечь все светодиоды, а при проигрыше - погасить, или привыигрыше издать несколько коротких писков, а при проигрыше - один длинный.5.
Игра "Дуэль". Играют две платы, общающиеся между собой по gpio. Принципобщения и количество задействуемых контактов выбирается произвольно. Игроквыигрывает в двух случаях: а) он нажал кнопку KEY[1] первым и противник неуспел ответить нажатием KEY[1] в пределах четверти секунды, б) он нажал кнопкуKEY[1] вторым в пределах четверти секунды после нажатия KEY[1] противником.Игрок проигрывает, когда противник выигрывает. Выигрыш/проигрыш должнызаметно и различимо отображаться - например, зажиганием светодоиодов упобедителя. Для следующего раунда игры платы необходимо сбросить.
Вместонеудобной маленькой внутренней кнопки можно использовать внешнюю кнопкуили клавиатуру.6. Игра "Камень-ножницы-бумага". Играют две платы, общающиеся между собой поgpio. Принцип общения и количество задействуемых контактов выбираютсяпроизвольно. "Камень" - это кнопка "1". "Ножницы" - это кнопка "2". "Бумага" - этокнопка "3".
Выкидывание камня/ножницы/бумаги - это нажатие соответствующейкнопки. Игрок проигрывает в двух случаях: а) он не успел ничего выкинуть зачетверть секунды после выкидывания значения противником, и б) он успел чтонибудь выкинуть, но выкинул более слабое значение. Если игрок проиграл, то егопротивник выиграл. Выигрыш/проигрыш должны заметно и различимоотображаться - например, зажиганием светодоиодов у победителя.
Для следующегораунда игры платы необходимо сбросить.7. Игра "Пинг-понг". Играют две платы, общающиеся между собой по gpio. Принципобщения и количество задействуемых контактов выбираются произвольно. Один изигроков запускает мяч нажатием кнопки KEY[1]. Мяч может быть запущен вправоили влево - это определяется переключателем SW[0].
Когда мяч запущен в игрока,он отображается на светодиоде: самом левом, если запущен влево, и самом правом,если запущен вправо. После зажигания светодиода игроку даётся секунда, чтобыотбить мяч. Положение игрока определяется переключателем SW[1]. Мяч успешноотбит и немедленно запущен в противника по правилам, описанным выше, если оннаходится в том положении, куда запущен мяч, и нажал кнопку KEY[1].
Игрокпроигрывает, если не успел успешно отбить мяч. Игрок выигрывает, еслипротивник проигрывает. Выигрыш/проигрыш должны заметно и различимоотображаться - например, зажиганием светодоиодов у победителя. Для следующегораунда игры платы необходимо сбросить..