Книжка Хабы (Методичка Схабы), страница 8

2013-10-10СтудИзба

Описание файла

Файл "Книжка Хабы" внутри архива находится в папке "Методичка Схабы". Документ из архива "Методичка Схабы", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из 2 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГТУ им. Н.Э.Баумана. Не смотря на прямую связь этого архива с МГТУ им. Н.Э.Баумана, его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "книги и методические указания", в предмете "информатика" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "Книжка Хабы"

Текст 8 страницы из документа "Книжка Хабы"

M: integer; Количество вещей

W: real; Общий вес вещей [кг]

next: PNT;

end;

var rec, beg, endd, current : PNT;

Создается однонаправленный список записей.

19. Найти все записи, для которых средний вес одной вещи отличается не более чем на 0.3 кг от общего среднего веса вещи. Результаты записать в новый файл. Исходный и результирующий файлы распечатать.

20. Выяснить, имеется ли пассажир, багаж которого превышает багаж каждого из остальных пассажиров и по числу вещей, и по весу. Исходный файл и результат распечатать.

21. Дать сведения о багаже, число вещей в котором не меньше, чем в любом другом багаже, а вес вещей не больше, чем в любом другом багаже с этим же числом вещей. Исходный файл и результат распечатать.

Задача 22. Создать типизированный файл записей, содержащих сведения о книгах. Структура записи имеет следующий вид:

type NT=^B;

B = record Книга

M: string[25]; Ф.И.О. автора

N: string [60]; Название

W: integer; Год издания

next: NT;

end;

var rec, beg, endd, current : NT;

Создать однонаправленный список записей.

Найти авторов, издавших более одной книги, начиная с 1980 года. Распечатать исходный файл и результаты созданного списка.

Задача 23. Создать типизированный файл записей, содержащих сведения об учениках. Структура записи имеет следующий вид:

type PT=^S;

S = record Ученик

N: string [30]; Фамилия ученика

C: 1..10; Год обучения

L: string[10]; индекс группы

next: PT;

end;

var rec, beg, endd, current : PT;

Создать однонаправленный список записей.

Выяснить, имеются ли однофамильцы в каком-нибудь классе. Исходный файл и результаты распечатать.

Лабораторная работа №7

Объектно-ориентированное программирование

Цель работы – овладение практическими приемами и навыками разработки и создания программ посредством иерархически связанных классов.

  1. Теоретическая часть

1.1. Введение

Объектно-ориентированное программирование (ООП) - это результат естественной эволюции более ранних методологий программирования. Оно более структурировано и более модульно и абстрактно, чем традиционное программирование. Потребность в ООП связана со стремительным усложнением приложений и отсюда как следствие недостаточной надежностью программ и выразительными способностями языков программирования.

ООП - это моделирование объектов посредством иерархически связанных классов. Малозначащие детали объекта скрыты от нас, и если мы даем команду, например, переместить объект, то он "знает", как он это делает. Переход от традиционного программирования к ООП на начальном этапе характерен тем, что под объектами в программе подразумеваются конкретные физические объекты. В этом случае легче дается понимание различных действий над ними. В качестве примера выберем простые графические фигуры, поскольку каждая фигура представляет реальный объект на экране. Его всегда можно отобразить и тем самым проверить моделируемые действия над объектом в явном виде. После того как определены простейшие графические объекты, достаточно легко можно формировать более сложные на основе уже имеющихся. В ООП такому сложному графическому объекту соответствует список примитивных объектов, к которому применимы все те же действия, что и к составляющим его элементам: отображение, стирание с экрана, перемещение в заданном направлении.

ООП опирается на три основных понятия:

  • инкапсуляция;

  • наследование;

  • полиморфизм.

1.2.Объект и инкапсуляция

В Паскале объект очень похож на запись, которая является упаковкой для соединения нескольких взаимосвязанных элементов данных вместе, под одним именем. Данные определяют свойства объекта. С другой стороны, объект имеет свое поведение, определяемое процедурами и функциями этого объекта.

Инкапсуляция - объединение данных с процедурами и функциями для создания нового типа данных - объекта. Связанные с объектом процедуры и функции называются методами. Таким образом, поля данных объекта - это то, что объект "знает", его методы - это то, что объект делает.

Для описания объектов используется зарезервированное слово OBJECT. Описание объекта помещается в разделе описания типов. Вначале описываются все инкапсулированные в объекте данные, а затем - методы доступа к этим данным. Сами методы при описании объекта не раскрываются, указываются лишь заголовки. Методы описываются ниже по тексту программы.

В рассмотренном ниже примере тип объекта "координаты точки" может быть определен следующим образом:

Type Location = Object

X,Y: Integer; {данные}

Procedure Init(InitX, InitY: Integer); {заголовки методов}

Function GetX: Integer;

Function GetY: Integer;

End;

{описание методов}

Procedure Location.Init(InitX, InitY: Integer);

Begin

X:=InitX;

Y:=InitY;

End;

Function Location.GetX: Integer;

Begin

GetX:=X; {получение координаты Х текущей позиции на экране}

End;

Function GetY: Integer;

Begin

GetY:=Y; {получение координаты У текущей позиции на экране}

End;

1.3. Иерархия объектов и наследование

Предположим, что мы хотим высветить точку на экране в позиции, описанной типом LOCATION. Определим тип POINT, который содержит булевское поле, указывающее, светится ли пиксель в данной позиции. Так как все точки должны содержать позицию, мы говорим, что тип POINT - это тип, порожденный типом LOCATION. POINT наследует все, что имеет LOCATION и добавляет в него нечто новое (признак светимости):

Type Location = Object

X,Y: Integer; {данные}

Procedure Init(InitX, InitY: Integer); {заголовки методов}

Function GetX: Integer;

Function GetY: Integer;

End;

Point = Object(Location)

Visible: Boolean;

End;

В качестве примера построим иерархию объектов Координаты - Точка - Квадрат (Lоcation - Point - Square). Удобно определять объекты в модулях, причем тип объекта описывается в интерфейсной части модуля, а тела процедур-методов типа объекта - в разделе модуля Implementation.

Пример 7.1. Этот модуль определяет объекты Lоcation, Point и Square.

unit obj1_OOP;

interface

uses graph;

type location = object

x,y: integer;

procedure init(X1,Y1:integer);

function getX: integer;

function getY: integer;

end;

point = object(location)

procedure init(X1,Y1:integer);

visible: boolean;

procedure show;

procedure hide;

procedure shift(X1,Y1:integer);

end;

square = object(point)

side: integer;

procedure init(X1,Y1,side1:integer);

procedure show;

procedure hide;

procedure shift(X1,Y1:integer);

procedure explode(Step:integer);

end;

{-----------------------------------------}

IMPLEMENTATION

procedure location.init(X1,Y1:integer);

begin

x:=X1;

y:=Y1;

end; {location.init}

function location.getX:integer;

begin

getX:=x;

end; {location.getX}

function location.getY:integer;

begin

getY:=y;

end; {location.getY}

procedure point.init(X1,Y1:integer);

begin

location.init(X1,Y1);

end; {point.init}

procedure point.show;

begin

visible:=true;

putpixel(x,y,getcolor);

end; {point.show}

procedure point.hide;

begin

visible:=false;

putpixel(x,y,getbkcolor);

end; {point.hide}

procedure point.shift(X1,Y1:integer);

begin

hide;

init(X1,Y1);

show;

end; {point.shift}

procedure square.init(X1,Y1,side1:integer);

begin

side:=side1;

point.init(X1,Y1);

end; {square.init}

procedure square.show;

begin

visible:=true;

rectangle(X-side div 2, X- side div 2, X+side div 2, Y+ side div 2);

end; {sguare.show}

procedure square.hide;

var temp:word;

begin

temp :=getcolor;

setcolor(getbkcolor);

show;

visible:=false;

Setcolor(temp);

end; {sguare.hide}

procedure square.shift(X1,Y1:integer);

begin

hide;

X:=X1;

Y:=Y1;

show;

end; {sguare.shift}

procedure square.explode(step:integer);

begin

hide;

inc(side,step);

show;

end;

end.

Чтобы использовать эти типы объектов и методы, в своей программе достаточно определить экземпляры типа Point и Square:

program ex1_OOP;

uses crt,graph,obj1_OOP;

var gm,gd :integer;

XP :point;

XS :square;

I :word;

Begin

gd:=detect;

InitGraph(gd,gm,'C:\BP\BGI');

if GraphResult<>GrOk then Halt(1);

with XP do

begin

init(100,100);

show;

readln;

shift(200,200);

readln;

hide;

end;

with XS do begin

init(100,100,50);

show;

readln;

shift(200,200);

readln;

for i:= 1 to 20 do

begin

explode(10);

delay(200);

end;

readln;

hide;

end;

closeGraph;

End.

В этом примере инициализируется точка, затем она показывается на экране, перемещается в новое место и прячется. Затем инициализируется квадрат, показывается на экране, в 20 раз увеличивает свои линейные размеры на 5 точек и стирается.

Когда родительский тип определен, наследуемые правила могут быть заменены (а могут и использоваться). Для замены унаследованного правила просто определите новое правило с тем же именем, как и унаследованное, но с другим телом и (при необходимости) с другим набором параметров. Логика компилятора в решении вызовов методов такова: компилятор сначала ищет метод с таким именем, определенный в пределах типа объекта. Тип Square определяет методы с именами Init, Show, Hide, Shift и Explode. Если тип Square должен вызвать один из этих методов, компилятор заменит этот вызов адресом одного из собственных методов объекта Square.

Если методов с таким именем не определено в пределах типа объекта, компилятор переходит вверх, к типу непосредственного прародителя, и ищет метод, имя которого вызвано в пределах этого типа. Если метод с таким именем найден, адрес метода прародителя заменяет имя в исходном коде метода потомка. Если же метод по такому имени не найден, компилятор продолжит поиск метода вверх до следующего прародителя. Если компилятор попадает в самый верхний (первый) тип объекта, он выдает сообщение об ошибке, показывающее, что такой метод не определен.

Пользователь может создавать новых потомков и не имея исходного кода Unit (это важно в коммерческих приложениях). Следующий пример иллюстрирует эту возможность, порождая новый объект PaintSquare (закрашенный квадрат), базируясь только на тексте секции Interface для модуля Obj1_OOP.

Unit obj2_OOP;

Interface

Uses Graph, obj1_OOP;

Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5224
Авторов
на СтудИзбе
427
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее