ЛекцииММ2 (Курс электронных лекций), страница 17
Описание файла
Файл "ЛекцииММ2" внутри архива находится в папке "Курс электронных лекций". Документ из архива "Курс электронных лекций", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "технологии мультимедиа" из 6 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГТУ им. Н.Э.Баумана. Не смотря на прямую связь этого архива с МГТУ им. Н.Э.Баумана, его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "лекции и семинары", в предмете "технологии мультимедиа" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "ЛекцииММ2"
Текст 17 страницы из документа "ЛекцииММ2"
При разработке мультимедиа удобно иметь несколько мониторов или один большой монитор с высоким разрешением экрана. В этом случае можно выводить полный экран проекта и иметь достаточно места для вывода инструментального интерфейса и других служебных систем меню. Это особенно важно в такой инструментальной среде как Macromedia Director, когда все изменения, которые выполняются в одном окне, сразу же отображаются в окне презентации, конечно при условии, что окно презентации не закрыто окном программы редактирования. Во время редактирования часто приходится выполнять операции удаления и вставки между различными окнами разных программ, и поэтому с помощью дополнительного монитора можно одновременно открывать и выводить на экран несколько окон.
Язык сценариев. Подобные системы наиболее близки к традиционному программированию. Это мощные объектно – ориентированные языки программирования, которые определяют взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, кнопок и т. д. такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (.графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо е минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. При выборе системы обратите внимание на то, в какой степени язык основан на объектах или объектно-ориентирован. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев — интерпретируемые, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.
Изобразительное управление потоком данных
Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; лучше всего он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой всяческие перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Authorware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом.
Главное достоинство рассматриваемого метода состоит в том, что он позволяет ускорить работу над дизайном приложения. Вы перемещаете пиктограммы из палитры на бланк страницы, и получающийся документ становится проектом вашего приложения. Далее нужно дважды щелкнуть на пиктограммах, и появившиеся диалоговые окна будут ждать от вас команд для связывания составляющих в единое целое и формирования диалога с пользователем.
Применение авторских систем этого типа — наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия.
Кадр
Метод Кадр подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, — очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).
Карточка с языком сценариев
Это весьма мощный по своим возможностям (за счет включенного языка сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример — известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).
Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.
Одно из достоинств — наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения. недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев — невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов.
Системы на основе временной шкалы являются самыми распространенными в области мультимедиа. Каждая система использует свой метод и пользовательский интерфейс для управления событиями во времени. Многие используют визуальную шкалу отсчета времени (timeline) для упорядочивания событий в проекте мультимедиа, часто при этом отображая вдоль шкалы последовательность элементов мультимедиа с точностью до секунды. Другие организуют последовательность кадров, каждому из которых присваивается компонент времени воспроизведения этого кадра.
Система Director фирмы Macromedia является мощной и сложной инструментальной средой с набором функций для создания демонстрационных показов мультимедиа, анимации и интерактивных программ мультимедиа. Для освоения этой системы потребуется некоторое время. Система Director состоит из двух основных частей: Overview и Studio.
Инструментальная система Overview использует пиктограммы и предназначена для создания линейных демонстрационных показов мультимедиа. Вы можете импортировать, реорганизовывать с помощью пиктограмм графические изображения, звуковые сегменты, анимацию и текст. Функция Auto Animate служит для быстрого создания анимационного текста и простых двумерных диаграмм.
Для разработки серьезного интерактивного проекта требуется система Studio, которая позволяет объединять и упорядочивать элементы мультимедиа с помощью программ Cast и Score.
Программа Cast является базой данных мультимедиа, которая содержит неподвижные изображения, звуковые файлы, текст, палитры, формы QuickDraw, программные сценарии, фильмы в формате QuickTime и другие файлы системы Director.
Инструментальная программа для создания графических цветных изображений позволяет создавать изображения с побитовым отображением с любой глубиной цвета. Вы можете создавать градиенты (gradients), образы черепицы (tile patterns) и анимационные трансформации, например вращения и зигзагообразные.
Иерархические объекты
Здесь, как и в объектно - ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.
Гипермедиа – ссылки. Метафора подобна метафоре кадра, в ней показываются связи между элементами, но слабо отражена визуальная составляющая. Системы просты, но для эффективной работы требуется обучение. Могут быть созданы различные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Метафора похожа также на карточки с языком сценария, но является более гибкой.
Маркеры (тэги)
Системы на базе маркеров используют специальные команды — тэги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа, и имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.