Главная » Все файлы » Просмотр файлов из архивов » Документы » Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.)

Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.), страница 2

2015-08-22СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.)", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "теория игр и исследование операций" из 8 семестр, которые можно найти в файловом архиве НИУ «МЭИ» . Не смотря на прямую связь этого архива с НИУ «МЭИ» , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "книги и методические указания", в предмете "теория игр и исследование операций" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.)"

Текст 2 страницы из документа "Теоретико-игровые методы принятия решений (Еремеев А. П.)"

Имеется два игрока – A, B.

  • 1 ход (личный): игрок А выбирает одну из двух цифр – 1 или 2;

  • 2 ход (случайный): бросается монета и если выпадает «герб» (Г), то игроку В сообщается о выборе игрока А, если выпадает «решетка» (Р), то не сообщается;

  • 3 ход (личный): игрок В выбирает одну из двух цифр – 3 или 4.

Платеж определяется следующим образом. Суммируются выборы игроков А и В, и если сумма чётная, то она выплачивается игроком В игроку А, если сумма нечетная, то игрок А платит игроку В. Соответствующее дерево игры представлено на рис. 2.1.

Определение 2.1. Классом информации S называется множество вершин дерева, в которых игроку, делающему личный ход, доступна одна и та же информация.

Для рассматриваемого примера имеется четыре класса информации (см. рис. 2.1): S1, S2 и S4, содержащие по одной вершине, и S3, который содержит две вершины.

Нетрудно доказать следующую лемму.

Лемма 2.1. Для игры с неполной информацией имеется хотя бы один класс информации, содержащий две или более вершин. Соответственно для игры с полной информацией все классы информации содержат по одной вершине.

Рис. 2.2. Дерево игры

Так как класс S3 включает две вершины, то, следовательно, в общем случае имеем игру с неполной информацией. Отметим, что в частном случае, когда выпадает «герб» и игроку В сообщается о выборе игрока А, данная игра становится игрой с полной информацией.

Определим множества стратегий игроков.

Очевидно, что у игрока А имеется всего две стратегии (для класса информации S1): A1 – выбор 1, A2выбор 2. У игрока В стратегией Bi является правило (, , ), определяющее выбор игрока в классах информации S2(), S3() и S4(). Следовательно, у игрока В имеется восемь стратегий: B1 = (3; 3; 3), B2 = (3; 3; 4), B8 = (4; 4; 4).

2.2.Поиск решения на дереве игры

2.2.1.Общие замечания

Дерево игры может быть построено, используя известные методы полного перебора («в глубину», «в ширину», комбинированный) или сокращенного перебора, выполняемого с использованием некоторой оценочной функции (точной или приближенной, эвристической) [7, 8].

Определение 2.2. Алгоритм поиска решения называется допустимым, если он оканчивает свою работу построением оптимального решения (оптимального пути к цели).

Определение 2.3. Допустимый алгоритм поиска решения называется оптимальным, если он при поиске решения анализирует (раскрывает) минимальное число вершин.

Примером допустимого (но, конечно, не оптимального) алгоритма является алгоритм, построенный на основе полного перебора. Эвристические алгоритмы, использующие при поиске решения методы сокращенного перебора на основе эвристических функций, как правило, не являются допустимыми, т.е. эти алгоритмы не гарантируют в общем случае нахождение оптимального решения. Преимуществом эвристических алгоритмов являются существенно меньшие затраты вычислительных ресурсов (времени вычислений и памяти) по сравнению с алгоритмами, основанными на полном переборе.

Нильсон Н. (Nilsson N.) в своей классической работе по искусственному интеллекту [7] доказал теорему, определяющую требования к эвристической функции, чтобы алгоритм поиска решения, построенный на ее основе, был допустимым. К сожалению, проверка выполнимости этого требования, в свою очередь, является сложной и обычно практически нереализуемой задачей.

Рассмотрим два универсальных метода сокращенного перебора на дереве игры – метод максимина (максиминный метод) и метод - отсечений.

2.2.2.Метод максимина

Суть метода заключается в следующем. Имеется два игрока – A (MAX), задачей которого является максимизация платежа (своего выигрыша), и B (MIN), который, естественно, заинтересован в минимизации этого платежа (своего проигрыша).

Реализуется процедура, результатом выполнения которой является определение наилучшего относительно оценочной функции первого хода игрока A.

Процедура включает следующие шаги.

  1. Строится полное поисковое дерево на максимально возможную с учетом вычислительных ресурсов (времени счета и памяти) глубину, при условии равенства числа ходов у обоих игроков.

  2. Концевые вершины дерева взвешиваются значениями оценочной функции.

  3. Совершается обратное движение по дереву от концевой к начальной вершине с пересчетом значений оценочной функции и итоговым выбором первого хода игрока A, максимизирующего это значение.

Далее осуществляется переход в вершину, соответствующую выбранному ходу, и вся процедура повторяется уже для игрока B, с тем только отличием, что игрок B заинтересован в минимизации значения оценочной функции.

Описанная процедура поочередно применяется для игроков A и B до завершения игры (партии).

Алгоритм поиска на основе метода максимина будет допустимым, если используется точная оценочная функция, и эвристическим, если оценочная функция является эвристической.

Рис. 2.2 иллюстрирует данный метод. Цифры у промежуточных вершин являются пересчитанными для этих вершин значениями оценочной функции. В результате выполнения процедуры будет рекомендовано игроку A в качестве первого хода выбрать переход к вершине S1 с максимальным значением оценки.

Существенный недостаток метода максимина, следствием которого являются чрезмерно большие затраты вычислительных ресурсов, что, в свою очередь, сокращает глубину построения дерева, заключается в разделении этапов построения дерева и оценки вершин. Усовершенствованием данного метода является метод - отсечений, согласно которому отсечение неперспективных вершин производится непосредственно в процессе построения дерева игры.

Рис. 2.3. Дерево игры для метода максимина

2.2.3.Метод - отсечений

Идея улучшения метода максимина за счет совмещения этапов построения дерева и отсечения неперспективных продолжений была предложено Дж. Маккарти (J. McCarthy) в 1961 г.

Существуют два вида - отсечения:

  • неглубокое - отсечение;

  • глубокое - отсечение.

Неглубокое - отсечение

Рассмотрим дерево игры на рис. 2.3.

Рис. 2.4. Неглубокое - отсечение

Пусть известны оценки f(X) =  и f(C) = z.. Справедлива следующая лемма.

Лемма 2.2. Если f(C)  , то ветви, исходящие из вершины Y и обозначенные штриховой линией, можно отсечь.

Доказательство. Так как игрок B стремится минимизировать оценочную функцию, то оценка вершины Y будет не больше z, т.е. f(Y f(C . Следовательно, вершина Y не будет конкурировать с вершиной X при выборе игрока A, так как f(Y f(X), что и означает неперспективность ветвей, исходящих из вершины Y.

Мы рассмотрели  отсечение, соответствующее выбору игрока A. Аналогичные рассуждения справедливы и для  отсечения в ситуации, когда выбор делает игрок B при справедливости следующих оценок: f(X) = , f(C) = w  .

Глубокое - отсечение

Рассмотрим дерево игры на рис. 2.4. Пусть известны оценки f(X) =  и f(E) = z  ..

Докажем следующую лемму.

Лемма 2.3. Если f(E)  , то ветви, исходящие из вершины D и помеченные штриховой линией, можно отсечь.

Доказательство. Так как игрок B стремится минимизировать оценочную функцию, то для вершины D будет справедлива следующая оценка f(D)  f(E)  , а для вершины C, ход из которой делает игрок A, стремящийся максимизировать оценочную функцию, соответственно f(C)  f(D).

Рассмотрим две возможности:

  1. f(C) = f(D), что означает f(C)  f(E)  , т.е. имеем согласно лемме 2.2 неглубокое  отсечение, означающее неперспективность для игрока A вообще всех продолжений из вершины Y.

  2. f(C)  f(D), что означает неучастие (неперспективность) вершины D для получения оценки f(C).

Лемма доказана.

Рис. 2.5 иллюстрирует применение метода - отсечений.

Рис. 2.5. Глубокое - отсечение

Из рис. 2.5 видно, что игроку A рекомендуется в качестве первого хода выбрать продолжение, ведущее к вершине X.

Рис. 2.6. Применение метода - отсечений

Табл. 2.1 иллюстрирует процедуру - отсечения.

Таблица 2.1

Ход

Наилучшая оценка

Позиция на глубину

Оценка позиции

Условие отсечения

Действие

A (max)

Своя

z

z  

 отсечение

B (min)

Противника

w

w  

 отсечение

Заметим, что оценка  возрастает при движении по дереву снизу вверх, а оценка , наоборот, убывает.

Приведем сравнительные оценки методов максимина и  отсечений. Пусть оценивается дерево на глубину ходов (уровней) n (для равенства ходов игроков n должно быть четным) и на каждом уровне имеется m вариантов выбора. Тогда сложность вычислений равна:

  • mn для метода максимина;

  • 2mn/2 для метода - отсечения.

Таким образом, метод - отсечений позволяет при тех же затратах памяти, что и метод максимина, построить дерево в среднем на глубину, в два раза большую, а значит, найти более качественное решение. Эффективность метод - отсечений возрастает, если удается предварительно упорядочить оцениваемые вершины по убыванию оценки  и возрастанию оценки .

К недостаткам рассмотренных методов относятся:

  • по сути оба метода не являются стратегиями и базируются на классических переборных алгоритмах с использованием оценочной функции;

  • наличие эффекта горизонта, т.е. методы «не видят» выигрыша, который находится за горизонтом (ниже по дереву) оцениваемых вершин.

2.3.Контрольные вопросы к разделу 2

  1. Перечислите возможные виды представления антагонистической игры.

  2. Дайте определение класса информации.

  3. Сформулируйте лемму 2.1.

  4. Приведите пример представления антагонистической игры в виде дерева.

  5. Назовите возможные методы поиска решений на дереве игры.

  6. Дайте определения допустимого и оптимального алгоритмов поиска.

  7. Поясните максиминный метод поиска решения.

  8. Поясните неглубокое - отсечение.

  9. Сформулируйте лемму 2.2.

  10. Дайте доказательство леммы 2.2.

  11. Поясните глубокое - отсечение.

  12. Сформулируйте лемму 2.3.

  13. Дайте доказательство леммы 2.3.

  14. Приведите сравнительные оценки методов максимина и  отсечений.

  15. Перечислите основные недостатки методов максимина и  отсечений.

3.МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ АНТАГОНИСТИЧЕСКИХ ИГР, ПРЕДСТАВЛЕННЫХ В МАТРИЧНОЙ ФОРМЕ

3.1.Матричное представление антагонистической игры

Пусть заданы множества стратегий {Ai}, i = 1,… m, и {Bj}, j = 1,…,n, игроков A и B соответственно, а также матрица выигрышей A = ||aij||, i = 1, …, m, j = 1, …, n, где элемент aij – выигрыш игрока A в ситуации, когда он выбирает стратегию Ai, а игрок B – стратегию Bj. Такая игра G(mn) может быть представлена в матричной форме (и называется матричной игрой) в виде таблицы (табл. 3.1).

Таблица 3.2

B j

Ai

B1

Bj

Bn

A1

a11

a1j

a1n

Ai

ai1

aij

ain

Am

am1

amj

amn

В качестве иллюстрации снова рассмотрим игру из примера 1 п. 2.1 для случая неполной информации, т.е. когда игроку B не сообщается о выборе игрока A. У игроков A и B имеется по две стратегии: A1 и A2 – выбрать 1 или 2 соответственно, B1 и B2 – выбрать 2 или 3 соответственно. Данная игра G(22) в матричной форме представлена табл. 3.2.

Свежие статьи
Популярно сейчас
Почему делать на заказ в разы дороже, чем купить готовую учебную работу на СтудИзбе? Наши учебные работы продаются каждый год, тогда как большинство заказов выполняются с нуля. Найдите подходящий учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5209
Авторов
на СтудИзбе
430
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее