Для студентов МГТУ им. Н.Э.Баумана по предмету ДругиеВыявление оптимальных способов перевода и локализации видеоигрВыявление оптимальных способов перевода и локализации видеоигр
2024-06-152024-06-15СтудИзба
Курсовая работа: Выявление оптимальных способов перевода и локализации видеоигр
Описание
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ........................................................................................... 3
ГЛАВА 1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ И ПЕРЕВОД КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР........ 6
1.1 Определение понятий «компьютерная игра», «перевод» и «локализация»
6
1.2 Стратегии и переводческие трансформации при переводе и локализации
видеоигр.............................................................................................. 12
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I........................................................................ 23
ГЛАВА II. АНАЛИЗ И ВЫДЕЛЕНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ И ПРИЕМОВ
ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПЕРЕВОДА НА ПРИМЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР24
2.1 Примеры локализации и перевода на материале компьютерной игры
«World ofWarcraft» ............................................................................... 24
2.2 Примеры локализации и перевода на материале видеоигр жанра RPG 34
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II....................................................................... 42
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.................................................................................... 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ................................. 45
2
ВВЕДЕНИЕ
Данная выпускная квалификационная работа посвящена изучению особенностей перевода и локализации англоязычных видеоигр.
Актуальность исследования определяется несколькими факторами. Во-первых, согласно объему рынка видеоигр (объем российского
рынка видеоигр в 2020 году вырос на 35% и составил 163,4 млрд рублей, что в 2,5 раза выше роста рынка в 2019 году (14% до 121,3 млрд рублей)[8]) можно сделать вывод о том, что игровая индустрия становится всё более значимой частью культурной и экономической сфер жизни, наравне с киноиндустрией и телевидением; одновременно с этим, успех конкретных проектов, а, соответственно, и индустрии в целом, напрямую зависит от распространения на международном и локальных рынках.
Во-вторых, потребность локализации и перевода проектов для российского рынка вызвана тем фактом, что уровень владения английском языком среди потребителей в России невысок и не позволяет полноценно воспринимать игры на языке оригинала. [2]
В-третьих, подавляющее большинство работ относительно вопросов и особенностей перевода больше применимы к художественным текстам или деловому общению, нежели к продуктам индустрии видеоигр.
Объектом исследования является перевод англоязычных видеоигр. Предметом исследования являются переводческие трансформации,
используемые при переводе и локализации игровой лексики для русскоязычной аудитории.
ВВЕДЕНИЕ........................................................................................... 3
ГЛАВА 1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ И ПЕРЕВОД КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР........ 6
1.1 Определение понятий «компьютерная игра», «перевод» и «локализация»
6
1.2 Стратегии и переводческие трансформации при переводе и локализации
видеоигр.............................................................................................. 12
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ I........................................................................ 23
ГЛАВА II. АНАЛИЗ И ВЫДЕЛЕНИЕ ОСОБЕННОСТЕЙ И ПРИЕМОВ
ЛОКАЛИЗАЦИИ И ПЕРЕВОДА НА ПРИМЕРЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР24
2.1 Примеры локализации и перевода на материале компьютерной игры
«World ofWarcraft» ............................................................................... 24
2.2 Примеры локализации и перевода на материале видеоигр жанра RPG 34
ВЫВОДЫ ПО ГЛАВЕ II....................................................................... 42
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.................................................................................... 44
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ................................. 45
2
ВВЕДЕНИЕ
Данная выпускная квалификационная работа посвящена изучению особенностей перевода и локализации англоязычных видеоигр.
Актуальность исследования определяется несколькими факторами. Во-первых, согласно объему рынка видеоигр (объем российского
рынка видеоигр в 2020 году вырос на 35% и составил 163,4 млрд рублей, что в 2,5 раза выше роста рынка в 2019 году (14% до 121,3 млрд рублей)[8]) можно сделать вывод о том, что игровая индустрия становится всё более значимой частью культурной и экономической сфер жизни, наравне с киноиндустрией и телевидением; одновременно с этим, успех конкретных проектов, а, соответственно, и индустрии в целом, напрямую зависит от распространения на международном и локальных рынках.
Во-вторых, потребность локализации и перевода проектов для российского рынка вызвана тем фактом, что уровень владения английском языком среди потребителей в России невысок и не позволяет полноценно воспринимать игры на языке оригинала. [2]
В-третьих, подавляющее большинство работ относительно вопросов и особенностей перевода больше применимы к художественным текстам или деловому общению, нежели к продуктам индустрии видеоигр.
Объектом исследования является перевод англоязычных видеоигр. Предметом исследования являются переводческие трансформации,
используемые при переводе и локализации игровой лексики для русскоязычной аудитории.
Характеристики курсовой работы
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
351,5 Kb
Список файлов
Выявление оптимальных способов перевода и локализации видеоигр.doc