Как создают компьютерные игры
Создание игр. Этот процесс можно завершить лишь при соответствующем персонале, и я не говорю о простой 2D игре, а о более-менее крупном проекте. Кто нужен для создания полноценного играбельного приложения? Так кто же для этого нужен?
- Геймдизайнер
- Программист
- Художник
- Композитор
Сценарист Геймдизайнер – это тот, кто придумывает игру. Перед тем как создать игру нужно её представить, продумать, и написать дизайн-документ (Диз. док.). В диздоке должны быть подробно описаны правила игры, игровые особенности, и пр. Геймдизайнер должен уметь объяснить остальным членам команды, какой должна быть игра. Он должен постоянно следить, чтобы все понимали и представляли игру. Разумеется, невозможно абсолютно всё представить и абсолютно подробно записать в диздок поэтому геймдизайнер должен решать вопросы связанные с игрой. Работу геймдизайнера можно сравнить с работой кинорежиссёра. Программисты. Эта ветвь делиться на такие основные части:
- Шейдерный;
- Утилитный;
- Программист движка;
- Программист игровой логики.
Шейдер (англ. Shader) — это инструкция для видеокарты, описывающая каким образом изображение должно отображаться. Шейдеры позволяют делать светотени на объектах 3D мира, блики солнца на воде, размытие изображения и т.п. для написания шейдеров в основном используется язык программирования HLSL. Шейдерного программиста можно сравнить с художником по спецэффектам, вот только далеко не все графические спецэффекты в играх делаются с помощью шейдеров. Утилитный программист нужен в том случае, когда нет аналогов требуемой программы для разработки игры. Например, тому же художнику понадобиться утилиты с большим упором на назначенный фильтр с более удобной для него рабочей частью, либо существующие утилиты по его запросу полностью не удовлетворяют его запросов. Утилитный программист может делать редактор уровней для игры. Программирование движка – движок это набор стандартных функций, готовых универсальных кирпичиков из которых легко делать игру. На сегодняшний день существует много универсальных и специализированных движков, поэтому нет необходимости писать всё с нуля. Но невозможно написать заранее движок для всех игр, поэтому в некоторой степени, всегда требуется расширить функционал готового движка - это работа для программистов движка. Иногда лучше написать движок с нуля, при этом выиграв в производительности и удобстве использования.
Программист игровой логики – это программисты пишущие игру используя движок, т.е. как бы собирающие её из готовых кирпичиков. Движок ограждает программистов игровой логики от проблем с выводом графики и реализации физики, реализации графического интерфейса и пр. Программист игровой логики реализует правила игры. Моделлер - своеобразный скульптор. Его задача создать нужный объект из обычных примитивов, либо заготовок. Стандартные примитивы: куб, сфера, конус, пирамида и прочие. Эта профессия также очень важна, ведь все объёмные объекты, которые вы видите в игре - работа моделлера. Для его работы нужны программы 3D моделирования, художник текстур, художник концепт-арта и много, много пива =) Получив эскизы от концепт-арт художника, он принимается моделировать из примитивов нужные объекты будь то паровоз, персонаж, белка, ружьё, дом или что либо ещё… Он должен как можно более реалистично и точно повторить все формы, косяки и неправильности оригинала и при этом вложиться в установленные программистом число треугольников.
Любая модель разбита для компьютера на треугольники, которые он отрисовывает на экран. Но даже если модель не столь детализирована, это может исправить представитель следующей профессии… Художник. Художники существуют различных направлений: концепт-арта, текстур, спрайтов, интерфейса и другие. Концепт-арт нужен в основном моделлеру для моделирования. Это своего рода чертежи будущей модели. Распечатать чертежи практически в любом формате можно на сайте razcopy.ru/chertezhi по приемлемым ценам. Рисуются как минимум с двух фаз. Но если объект очень сложен, тогда для полноценного отображения всей эксклюзивности модели нужно больше концепт-артов с различных сторон отображающих объект. Художник текстур необходим для полноценной работы моделлера. Текстура - это определённое цифровое изображение, налаживаемое на объект. Даже если модель не очень детализирована, то более реалистичный вид может ей придать именно хорошо сделанная текстура.
Обычный блок в игре текстура может сделать стенной, бетоном, деревом, водой, железом. . . материал, который вы видите на объектах придаётся именно текстурами. Чем лучше качество, детализированность текстуры, качество её наложения на модель, тем более она реалистична. Художник спрайтов рисует 2D изображения, анимации, которые после программистом наделяются своеродным поведением с прочими свойствами в зависимости от потребности. Вся графика 2D игр состоит из спрайтов, тогда как в 3D играх их роль играют модели. Первое время вместо полноценного 3D моделей в FPS использовались 2D спрайты, чтоб не нагружать слабое железо. Сейчас такой необходимости нет. Художники интерфейса рисуют различные кнопки, панели, бары (не пивнушки) выдерживая стиль игры. Если это средневековье, то имеет место панели быть "деревянной", если же игра про постапокалиптическую планеты, панель возможно должна быть ржавого железа...
Играя в игры, вы наслаждаетесь спокойной музыкой и приятными звуковыми эффектами, если это логическая игра. Если это хоррор, наверняка, играет настораживающая музыка, постоянно слышно какой-то шорох неподалёку, и вы нервно ловите каждый звук. . . А если вы у речки спокойной деревушки, вы слышите журчание речки, приятное, весенние пение птиц, щебет листков на деревьях. Не что так не погружает в игру как звук. Не верите? ХА! Тогда запустите свою любимую игру, пусть это будет футбол и сыграйте. Ну что? Вы забили гол, но не слышите ликование толпы, вы проигрываете, но вы не слышите недовольные крики. Играя в гонки вы не слышите звук рева движка, скольжения шин по асфальту раскалённого солнцем, не слышите свист ветра врывающегося в кабину... всё это снижает погруженность в игровую реальность, вы уже не переживаете ту обстановку. А то, как без звуковых эффектов, подходящей музыки вы не можете целиком и полностью погрузиться в виртуальную реальность, работа композитора - сделать игровой мир более живым и близким к настоящему.
Композитор должен подобрать под каждый возможный момент игры различную мелодию. Правда, ведь было бы глупо слышать собачий вальс во время перестрелки двух группировок? Либо, наоборот, во время игры в крестики-нолики слышать хард-рок? Сценарист. Всё разворачивающиеся действия на вашем мониторе во время игры - задумка сценариста. Его задача придумать сценарий, который был бы подходящий для как можно большего числа различных людей. Придумать всевозможные повороты в повествовании и сильно закрутить основную нить сценария, чтоб это было так завораживающе, чтоб игрок прошёл игру до конца. Все квесты, задания, миссии, и прочие побочные и главные события в игре -работа сценариста. Продюсер. Продюсер следит и руководит всей разработкой в общем. Он решает все спорные вопросы среди участников группы. Последнее слово всегда за ним. Он должен руководить командой так, чтоб работа проходила гладко и без препятствий. Все запинки и недоразумения он должен решать как можно быстрее и не в ущерб самому созданию игры. Вот и всё.
Основные профессии игростроя и их ветки мы рассмотрели.