Главная » Просмотр файлов » Wiley.Games.on.Symbian.OS.A.Handbook.for.Mobile.Development.Apr.2008

Wiley.Games.on.Symbian.OS.A.Handbook.for.Mobile.Development.Apr.2008 (779888), страница 15

Файл №779888 Wiley.Games.on.Symbian.OS.A.Handbook.for.Mobile.Development.Apr.2008 (Symbian Books) 15 страницаWiley.Games.on.Symbian.OS.A.Handbook.for.Mobile.Development.Apr.2008 (779888) страница 152018-01-10СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 15)

This makes the threads thatdo need actually need to run more responsive, because they don’t haveto compete for a time slice. And when no threads need to run, SymbianOS can enter a power-saving state where all threads are suspended, thusoptimizing the battery life.Games, and other applications with constantly changing graphics,have different requirements to the event-driven applications describedabove, because they must continue to execute regularly in order toupdate their graphics and perform other calculations (such as detectingcollisions or displaying countdown timers on their screens).

For a gameto execute regularly, regardless of the user input received, it is driven bywhat is known as a game loop, which is a loop that runs regularly for theduration of the game.Typically, each time the game loop runs:• The time elapsed since the last time the game loop executed iscalculated, and any user input that has occurred since then is retrieved.• The game engine updates the game internals, taking into accountfactors such as the time elapsed and the user input received.For example, in a game like Asteroids,1 the user’s key presses are usedto calculate the new position of the player’s ship, based on the actualinput received and the time that has passed since the last graphicsupdate. Besides making calculations to correspond to the player’sinput, the game engine also computes the new positions of all othermoving graphics elements relative to the time of the last redraw.

The1See developer.symbian.com/roidsgame for a paper which describes writing an Asteroids clone for Symbian OS v9.THE GAME LOOP45game engine must determine if there have been any collisions betweenthe graphics elements and calculate their resulting status, such as theirvisibility (Have they moved off screen? Is one asteroid overlapping theothers? Has a collision broken an asteroid into fragments?), and theirchanges in shape or color. The game engine also calculates statusvalues, such as the player’s score or the ammunition available.• The screen is updated according to the new state calculated by thegame engine.Having calculated the internal game state to reflect the new positionsand status of each game object, the game engine prepares the nextimage to display on the screen to reflect those changes.

Once the newframe is prepared, it is drawn to the screen. Each time the screen isupdated, the new image displayed is known as a frame. The numberof frames written to the screen per second is known as the frame rate.The higher the number of frames per second (fps), the smoother thegraphics transitions appear, so a desirable frame rate is a high onein games with rapidly changing graphics. However, the exact figuredepends on the game in question, affected by factors such as theamount of processing required to generate the next frame and thegenre of game, since some games, such as turn-based games, do notrequire a high frame rate.• The game’s audio (background music and sound effects) are synchronized with the game state.For example, the sound of an explosion is played if the latest gameupdate calculated that a collision occurred.Figure 2.1 shows this graphically, while in pseudocode, a basic gameloop can be expressed as follows:while ( game is running ){calculate time elapsed and retrieve user inputupdate game internalsupdate graphics (prepare frame, draw frame)synchronize sound}Note that a constantly running game loop is not necessary in everygame.

While it is needed for a game with frequently changing graphicsin order to update the display, some games are more like typical eventdriven applications. A turn-based game, like chess, may not need a gameloop to run all the time, but can be driven by user input. The loop startsrunning when a turn is taken, to update the graphics to reflect the move,and calculate the AI’s response, then returns to waiting on an event toindicate the user’s next move or other input, such as deciding to quit thegame.46SYMBIAN OS GAME BASICSCalculate time elapsedRetrieve user inputUpdate game internalsLOOPUpdate graphicsSynchronize audioFigure 2.1A graphical representation of a game loop2.3 The Heartbeat TimerOn Symbian OS, it is important not to hog the CPU so you should notrun a tight synchronous loop like the one shown in pseudocode above.The game loop must return control to the thread’s active scheduler toallow other system events to run as necessary, allowing other threads inthe system the opportunity to run.

If the game loop prevents the activescheduler from running a particular active object associated with the viewserver regularly, between 10 and 20 seconds, the infamous EVwsViewEventTimeOut panic occurs. This terminates the game thread withpanic category ViewSrv and error code 11.So instead of trying to work around this, on Symbian OS, a game loopshould be run using a timer active object, such as CTimer or CPeriodic,to trigger the game loop to run regularly.

It is better to use a single timer torun one iteration of the game loop than to use multiple timers to controldifferent time-based events in the game. The latter approach can lead tovery complex code, since there may be many elements in a game thatrespond after different timeouts have expired, which would be difficultto synchronize and to debug. Active objects cannot be pre-empted, sothe accuracy of a timer active object is also dependent on other activeobjects in the system. If multiple timers are used for different events, thecombination could lead to significant timer drift for some lower-priorityactive objects. Additionally, each timer consumes kernel resources – if alarge number are required, this could add up to an undesirable systemoverhead.THE HEARTBEAT TIMER47The solution is to use a single timer object to provide a game ‘heartbeat.’All elements of the game that require a particular time-based activity usethe heartbeat to synchronize themselves.

The timer fires as many timesper second as necessary to achieve the desired frame rate. Each time thetimer fires, it runs the game loop once, and increments a stored valueknown as the tick count. The tick count is used to provide the timeelapsed to the rest of the game.The resulting pseudocode for the game loop looks as follows, whereTimerEventHandler() is the method called once every heartbeat tohandle the timer event:TimerEventHandler(){calculate the time elapsed and retrieve user inputupdate game internalsupdate graphics (prepare frame, draw frame)synchronize sound}One of the benefits of using a single heartbeat timer is that the beatrate can easily be slowed down for debugging purposes, stopped entirelywhen the game needs to pause, or tweaked to modify the frame rate whenthe graphics performance differs across a range of devices with differentcapabilities.The CPeriodic timer is used most commonly to drive a game loop.It uses a callback function to execute the game loop on each heartbeat.CPeriodic is the simplest class to use to provide a timer without cominginto direct contact with active objects because it hides the details of theactive object framework (it derives from CTimer – an active objectbased timer class – and implements the active object methods RunL()and DoCancel() for its callers).

The Skeleton example uses this class,as shown below. However, if you already use a number of active objectsin your game, you may simply prefer to use the CTimer class directly.void CSkeletonAppView::ConstructL( const TRect& aRect ){...// Create the heartbeat timer for the game loop.iPeriodicTimer = CPeriodic::NewL(CActive::EPriorityStandard);// Activate the window (calls StartHeartbeat())ActivateL();}void CSkeletonAppView::StartHeartbeat(){// Start the CPeriodic timer, passing the Tick() method for callbackif (!iPeriodicTimer->IsActive())iPeriodicTimer->Start(KFramesPerSecond, KFramesPerSecond,TCallBack(CSkeletonAppView::Tick, this));}48SYMBIAN OS GAME BASICS// Tick() callback methodTInt CSkeletonAppView::Tick(TAny* aCallback){ASSERT(aCallback);static_cast<CSkeletonAppView*>(aCallback)->GameLoop();// Return a value of ETrue to continue loopingreturn ETrue;}void CSkeletonAppView::GameLoop(){// Update the game internals - details omitted here}As I mentioned above, because Symbian OS active objects cannotbe pre-empted, if another active object event is being handled whenthe timer expires, the timer callback is blocked until the other eventhandler completes.

The timer’s event processing is delayed, and the timerrequest is not rescheduled until it runs. This means that periodic timersare susceptible to drift, and will give a frame rate slightly lower thanexpected. Additionally on Symbian OS v9, the standard timer resolutionis 1/64 seconds (15.625 milliseconds) on both hardware and the emulator.So, for example, if you request a period of 20 milliseconds, you actuallyreceive an event approximately once every 30 milliseconds (that is,2 × 15.625 milliseconds).

What’s more, if you’ve just missed a 1/64th‘tick’ when you submitted the timer, then it’ll only be submitted on thenext tick, which means that the first period will be almost 3 × 15.625(=48.875) milliseconds. This can add up to a significant jitter.As an example, in the Skeleton example, I set the timer period to be1/30 second (33.3 milliseconds), which at first sight could be expected todeliver 30 fps The frame rate actually observed was relatively constant at22 fps occasionally dropping to 21 fps. To deliver 30 fps, I would needto increase the period and add in logic to see how much time has passedbetween each tick, and then compensate for it when rescheduling thetimer.Symbian OS does actually provide a heartbeat timer class, calledCHeartBeat to do this.

Характеристики

Тип файла
PDF-файл
Размер
2,71 Mb
Материал
Тип материала
Высшее учебное заведение

Список файлов книги

Свежие статьи
Популярно сейчас
Зачем заказывать выполнение своего задания, если оно уже было выполнено много много раз? Его можно просто купить или даже скачать бесплатно на СтудИзбе. Найдите нужный учебный материал у нас!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
6451
Авторов
на СтудИзбе
305
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее