Master (719024), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Гораздо более важные требования накладываются на игровой мир. Он должен быть романтичен, в нем должно быть море приключений и красивых персонажей. Там не должно быть злобы и морей крови, безнадежности и ужаса, ядерных войн и выжженной земли. Система должна давать простор для реализации женской стратегии поведения, а не запугивать игрока до смерти.
2.9. Противники
НРИ обычно моделируют некоторый конфликт группы игроков и некоторого антагониста. Самый стандартный вариант – «Убейте дракона!». Ролевая игра без антагониста теряет большую часть интриги и интереса, т.к. хоть убийство врага или победа над ним не будет являться выигрышем, поскольку ролевую игру выиграть нельзя, но без конфликта игроки, скорее всего, заскучают.
Противник игроков зависит от системы – в «Stone Age» это может быть мамонт, в
«Эре Водолея» - мафиозный босс, в «Advanced Dungeons&Dragons» - дракон или чернокнижник. Следует помнить, что противник должен иметь некоторые черты, выделяющие главного антагониста из ряда обычных подручных.
Во-первых (к мамонту это не относится, у «Каменного Века» свои правила в этом смысле), антагонист должен быть разумен, и уметь строить планы по противостоянию игрокам, в противном случае противостояние ему будет скучным, не создавая интригу.
Во-вторых, у противника должна быть некоторая мотивация – пусть даже неизвестная игрокам, пусть даже обычная, но противник без мотивации антагонистом быть не может. Мотивации общего плана не подойдут, вследствие алогизма – в реальности нет ни одного злодея, целью которого был бы захват мира в самое кратчайшее время. Мотивом чернокнижника будет проведение страшного эксперимента, мотивом дракона – похищение золота, мотивом мафиозного босса – захват влияния над рынком. Планы будут строиться именно с расчетом на достижение цели, а вовсе не на мифический захват мира или уничтожение игроков.
Злодей должен иметь человеческие черты и быть подобен человеку в своих поступках, даже если он совершенно не похож на человека. Цитирую «Эру Водолея»: «Ваша угроза, главный антагонист игроков – не обязательно чудовище. Самое страшное чудовище на свете – это человек, и чаще оказывается, что человек ради силы, власти, денег или других личных амбиций готов пойти на любое злодеяние и заключить договор хоть с самим чертом». В злодее могут, и даже должны, быть добрые черты – абсолютного зла, так же, как и абсолютного добра, не бывает. Он может быть обаятельным или мудрым или просто симпатичным в общем-то человеком. Важно лишь финальное осознание его, как противника.
И, наконец, концом взаимодействия игроков с противником должно являться наказание злодея. Даже если игроков расстреляли из засады почти в упор, можно объявить, что они очнулись в реанимации, а мафиозного босса, с которым они боролись, арестовало ФСБ. Таким образом, зло будет наказано, добро восторжествует и все кончится хорошо.
Резюме:
Еще одной целью этой работы, намеренно не упомянутой во введении, было заинтересовать человека, прочитавшего этот текст, самим фактом существования НРИ и стать Мастером и, собрав свою компанию игроков, провести некоторое количество свободного времени за Игрой. Впрочем, даже прочитав реферат и все, упомянутые в списке литературы, источники сразу Мастером в полном смысле этого слова стать невозможно. Необходимо играть, копить опыт, вырабатывать собственный стиль и даже обладать небольшой толикой особого таланта – таланта Мастера. Таким образом, труд Мастера становится похож на любую другую работу, оставаясь, однако, намного интереснее любой другой работы.
О моем желании заинтересовать человека, читающего этот текст, во введении не было упомянуто, по той причине, что человек, знающий, что его пытаются к чему-либо привлечь, будет инстинктивно сопротивляться этому. Я не хотел бы восклицать «Все играйте в ролевые игры!» - но это действительно интересно.
Если кто-то все же заинтересуется не только НРИ, но и мастерингом, то пусть готовится к тому, что ему поначалу будет немного сложно, как и было сказано в начале, (можно провести аналогию: Мастер - Бог ролевой игры, а Богом всегда быть трудно), но потом, когда он соберет группу, подберет систему и т.д., то и у него, и у компании будет прекрасный способ проведения свободного времени. А чтобы облегчить его деятельность, я бы порекомендовал зайти на сайт «Проекта 7» и прочитать список лекций Евгения Медведева, автора «Эры Водолея». Данные лекции, на основании которых был во многом составлен реферат, являются прекрасным пособием для начинающих Мастеров и помогают проводить действительно интересные сценарии – интересные как игрокам, так и Мастеру. Данные лекции написаны для системы «Эра Водолея», но использовать их может любой человек, имеющий какое-либо отношение к НРИ.
В качестве окончания этой работы, мне бы хотелось процитировать «Эру Водолея» - несколько предложений лучше всего демонстрирующих кем должен быть Мастер:
«Быть Мастером не так-то просто. Первым и самым главным качеством, которым должен обладать Мастер, является способность получать удовольствие от того, что плодами его работы первыми наслаждаются другие… Даже воображению можно научиться, но научиться бескорыстно трудиться на благо ближнего своего очень сложно…Искусство Мастера – это в первую очередь чувство меры и баланса».
Список использованной литературы:
-
«Эра Водолея» - Е.А. Медведев, В.В. Макаров, Москва, Издательство «Центрполиграф», 1997 г.
-
«Dungeons&Dragons: Manual of The Planes», R. Garfield, Wizards of the Coast Inc., 1998 г.
-
«Dungeons&Dragons: Dungeon Master's Guide», R. Garfield, Wizards of the Coast Inc., 1998 г.
-
«Stone Age. Rulebook», W. Smiler, Ottawa, Carnivores Inc., 1995 г.
-
«Khultu’s Call. Master’s Expansion», R. Lianson, New York Roleplaying&Wargaming Association, 1994 г.
-
www.project7.ru - официальный сайт компании «Проект 7»















