Master (719024), страница 2

Файл №719024 Master (Общие принципы ведения («мастеринга») настольных ролевых игр) 2 страницаMaster (719024) страница 22016-08-01СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 2)

2.4. Импровизация

Зачастую Мастеру во время игры приходится импровизировать, испытывая недостаток заготовок или правил. Уметь импровизировать необходимо, так как невозможно заранее предсказать, как конкретно будут действовать игроки и может так случиться, что имеющихся правил будет не хватать.

Импровизация в случае нехватки заготовок, является следствием того, что Мастер при подготовке к сценарию не продумал его до конца, а лишь сформулировал «завязку» и некоторый сюжетный ход, а все остальное додумывает по ходу игры. Сценарий можно представить как некоторый алгоритм «Если - то», т.е. «если игроки делают то-то и то-то, то происходит следующее, а если игроки делают что-то другое, то события будут развиваться вот так». Заготовкой сценария называется некий комплекс предположений относительно возможных действий игроков и вариантов реакции Мастера на означенные действия. Ни одна заготовка, конечно, не может предусмотреть все варианты, однако начинающему Мастеру заготовка обычно бывает необходима.

Впрочем, какой бы продуманной заготовкой не была, все равно приходит момент, когда необходимо становится импровизировать. Здесь важно руководствоваться логикой и здравым смыслом. Сюжет должен развиваться достаточно логично, чтобы не было вопиющих несоответствий между событиями, изложенными в течение одной и той же игры. Также, ведя игру на импровизации необходимо очень хорошо помнить (а лучше записывать) сказанное ранее, поскольку игроки очень любят по прошествии некоторого времени переспрашивать имена и названия, казавшиеся Мастеру неважными, и потому им забытые.

Второй вариант импровизации – импровизация правил, когда игроки делают нечто непредусмотренное системой, однако запретить им это действие нельзя. В таком случае, вводя новые правила важно руководствоваться здравым смыслом.

Приведу небольшой пример из практики. В системе «Эра Водолея» успешность или неуспешность действия оценивается по броску кубиков, количество которых определяется характеристиками персонажа – атрибутами и навыками. Среди прочих навыков имеется и такой как Иностранный Язык, определяющий знание персонажем слов и выражений некоторого иностранного языка. И, когда в процессе игры, возникла ситуация, когда игрокам потребовалось выразить свои эмоции очень и очень резко, Мастер сказал: «Превосходно. В таком случае мы вводим новый иностранный язык – нецензурная брань». Навык был введен и в дальнейшем нередко использовался игроками.

2.5. Отыгрыш ролей

Отыгрыш ролей, как было написано выше, является неотъемлемой и жанрообразующей частью НРИ. К сожалению, нередко представление о ролевых играх вообще формируется на основании компьютерных ролевых игр, где отыгрыш роли сведен к минимуму, или на основании полевых ролевых игр, где отыгрыш роли принимает внешнее и часто агрессивное воплощение.

Мечтой Мастера являются игроки, которым отыгрыш роли будет важнее, чем наращивание характеристик персонажей, но такие попадаются достаточно редко. Чтобы грамотный отыгрыш получил более широкое распространение необходимо соблюдать несколько простых правил:

А) Не навязывать игроку роль, если она ему не подходит или не нравится. Гораздо более эффективным является собственноручное создание персонажа игроком, с минимальными поправками Мастера. Это способствует общности персонажа и игрока и тем самым способствует отыгрышу роли.

Б) Несмотря на вышеизложенные соображения, необходимо все-таки корректировать создание персонажа, т.к. зачастую создаются не персонажи, отыгрыш которых был бы интересен, а персонажи, которые были бы максимально эффективными машинами уничтожения в рамках данной системы. Попытки такого рода лучше пресекать в зародыше.

В) Отыгрыш роли – то, в чем на игроков можно давить. Если игрок не отыгрывает выбранную роль, за это ему можно давать какие-либо пенальти (пенальти в НРИ – это независящее от персонажа уменьшение его шансов на успешное совершение того или иного действия). Игроков хорошо отыгрывающих роль, напротив можно поощрять. Важно заставить игроков прочувствовать важность отыгрыша роли, и иногда метод кнута и пряника остается единственным вариантом.

Г) Необходимо, чтобы под ролью Мастер и игрок понимали одно и то же. В противном случае возникают практически неразрешимые разногласия. Если возникает ощущение, что игрок и Мастер представляют себе роль по-разному, то лучше всего спокойно обсудить понимание этой роли и то, какой она должна быть. Здесь, напротив, важно прислушаться к мнению игрока – обычно игрок действительно лучше понимает особенности персонажа и то, каким образом их стоит отыгрывать.

2.6. Подача информации.

Как было сказано выше, Мастер является в некотором роде рассказчиком истории и поэтому для Мастера, как и для рассказчика важно хорошее владение художественной речью. Дело в том, что основное занятие Мастера – это описание игрокам окружающего пространства, например комнаты, в которой они оказались. Если Мастер будет описывать комнату сухо, скупо и неинтересно («Ну, комната – белые стены, потолок тоже, в общем, все»), то его основная цель будет невыполненной. С другой стороны, произносить излишне длинное описание также неправильно. Медеведев рекомендует следующий метод действия при описании ситуации, в которой оказались игроки: «заставьте себя описывать каждое место, где игроки еще не были не менее 30 секунд и не более 60». Это действительно наиболее приемлемый вариант, поскольку описание заинтересовывает игроков, но они не успевают заскучать от обилия слов.

Необходимо также помнить, что описание может быть разносторонним – описывать можно не только то, что игроки видят, но и то, что они слышат, осязают или ощущают в душе. Кроме того, восприятие ситуации может зависеть от персонажа, т.е. разные люди, смотря на одно и то же, видят разное. Возьмем пример из «Эры Водолея» - игроки видят машину с тонированным стеклом. Обычный персонаж видит тонированное стекло, персонажу-параноику кажется, что он видит наведенное на него сквозь стекло дуло пистолета, а персонаж-экстрасенс видит ауру сидящего внутри машины человека.

Естественно, что игрокам надо сообщать об этом по отдельности, в противном случае интрига теряется – ведь параноик услышит из разговора Мастера с экстрасенсом, что никакого пистолета внутри нет. В этом случае и используется такой инструмент общения Мастера с игроками, как записки. Т.е. одному игроку Мастер кидает одну записку вроде «ты видишь то-то», а другому – другую, и реакция игроков в этом случае будет ближе к реакции персонажей, чем в случае голосового сообщения, слышного всем игрокам.

Речь персонажей, которых играет мастер, также должна иметь характерные свойства, что в английских руководствах называется speech pattern. В русском языке такого слова нет, единственный подходящий перевод – это «узор речи». Для любого человека есть некая любимая структура предложения, словарь самых часто употребляемых слов и выражений, который меняется во времени очень слабо - это и есть узор речи. При создании «персонажа среды», можно выписать на отдельном листочке его характерные свойства - даже если это совершенно неестественная привычка приклеивать к предложениям суффикс "-ня", ("Оно меня сейчас съест-ня!"), она все равно очень ярко характеризует персонажа, придает ему индивидуальность, что делает описание более ярким и интересным.

Если игроки постоянно перебивают друг друга, с этим следует бороться. Хорошим вариантом является "маркер говорящего" - т. е. говорить может только тот игрок, у которого в данный момент в руках находится некий данный предмет. Каждый, кто пытается перебить, немедленно принуждается к молчанию всеми методами, включая силовые.

Следующий фактор подачи информации - голос. Конечно, манипулировать своим голосом могут не все, но его можно просто понижать, делать выше, шептать или говорить громче, вкладывать в него различные интонации. Яркий пример – создание атмосферы страха путем наигранного занижения тона. Однако, голос – не единственный способ использования собственного «Я».

Пластика - слово собирательное, подразумевающее как мимику лица, так и жестикуляцию. Хорошо, когда у «персонажа среды» есть характерная поза - человек, который сидит в напряженной позе, подсознательно вселяет напряжение в людей, которые на него смотрят, а сидящий расслаблено, наоборот, расслабляет. Также, можно придумать для каждого важного персонажа характерный жест. Щелчок пальцами, вращение пальца у виска, ладонь, проведенная по горлу, шмыганье носом - все это хорошие характерные жесты, придающие персонажу среды индивидуальность.

Еще одно острое средство пластики - вторжение в личное пространство. У человека есть зона в некотором радиусе от него, вторжение в которую другого человека вызывает беспокойство. У разных культур и разных людей эта зона имеет различные размеры, но для нас важно, что она есть. В случае острого конфликтного взаимодействия «персонажа среды», отыгрываемого Мастером, и персонажа игрока, Мастер может сымитировать это действие, вступив в личное пространство игрока, или даже проиграв это действие в реальном пространстве. Т.е. если «персонаж среды» резко атакует персонажа и хватает его за горло, Мастер может продемонстрировать это – без ударной силы, конечно же, но показав, наиграв совершаемое действие.

В целом, все методы подачи информации должны стремиться к одному – показать игроку возможность, реальность происходящего в воображаемом мире, заставить его поверить в то, что это происходит не только с его персонажем ТАМ и ТОГДА, но и в какой-то мере с ним самим, ЗДЕСЬ и СЕЙЧАС.

2.7. Взаимоотношения в группе.

Как было сказано выше, подбор игроков должен сформировать из них группу, взаимодействия в которой были бы интересны для отыгрыша – идеальным вариантом является небольшой конфликт из-за несущественного разногласия на фоне общего благополучия. Конечно, это не означает, что если в группе совершенно мирная обстановка, то следует непременно кого-то поссорить, поскольку худой мир лучше доброй ссоры. Однако, конфликты скорее всего будут неизбежны, поэтому зачастую лучше дать игрокам маленькую разрядку в виде небольшой ссоры, чем дать копиться раздражению, могущему позже привести к распаду группы. В силах Мастер даже устроить небольшую дуэль для персонажей – важно снять напряжение и не дать конфликту персонажей перейти в конфликт игроков.

Обычной причиной конфликта персонажей являются лидерские отношения внутри группы игроков. В системах подающих группу, как случайное объединение персонажей лидерские отношения обычно отражают лидерские отношения в реальной жизни, т.е. персонаж игрока, привыкшего считать себя лидером, будет бороться за право командовать, а если таких персонажей будет несколько, то конфликт неизбежен. В системах же вроде «Эры Водолея», где группа игроков подается как четко структурированное подразделение спецслужб с установленной субординацией, конфликт может состоять в том, что персонаж игрока-нелидера может оказаться командиром, а соперничать с ним будет невозможно по причине установленной субординации и начнется накопление раздражения, которое может вылиться в конфликт в реальной жизни, особенно, если персонаж игрока-лидера оказывается подчинен персонажу игрока-нелидера. В таком случае может потребоваться вмешательство Мастера и волевое решение по изменению порядка субординации.

Однако, если субординация установлена согласно правилам системы, то Мастер вправе требовать жесткого и безоговорочного соблюдения данной структуры подчинения. Обычно, основания для этого, равно как и возможные методы противостояния несоблюдению порядка подчинения излагаются там же, в книге правил. К примеру, в «Эре…» неподчинение командиру карается изгнанием из группы, а в “Stone Age” игрока, который не желает слушать старейшин, просто-напросто съедают. Вообще, такие жесткие методы отнюдь не всегда следует применять, но если субординация задана, игроков необходимо принудить к ее соблюдению, иначе правила системы будут бессмысленны, они будут только грузом, ограничивающим фантазию игроков, а не структурой, помогающей им.

2.8. К вопросу о равноправии полов.

К несчастью, настольные ролевые игры остаются однополым времяпрепровождением – по данным сайта “Проекта 7”, разработчиков «Эры Водолея», девять игроков из десяти – мужчины, то есть девушек ровно в десять раз меньше. Несомненно, что в ролевых играх есть какие-то черты, отвращающие женщин от этого (цитирую Медведева) «общесоциального времяпрепровождения» и поиск с осознанием этих факторов может помочь в преодолении существующего кризиса. Наличие кризиса также не подлежит сомнению, поскольку общечеловеческий опыт показывает неизбежную деградацию любого однополого явления.

В самом деле, при соотношении мужчин и женщин 9:1 получается ситуация, в которой половина групп полностью однопола, а оставшиеся, группы при равномерном распределении, имеют в своем составе максимум одну-двух девушек. (Как пример: моя группа состоит из одиннадцати человек, среди них – только одна девушка, и та вошла в игру лишь как сестра одного из более опытных игроков). Случаи неравномерного распределения увеличат долю групп первого из этих двух типов по отношению к группам второго.

Какие же элементы системы должны облегчить мастеру удержание женского внимания, что даст возможность привлечь игроков-девушек? Система должна быть несложной, т.к. женщины обычно не любят сосредотачиваться на сложных математических вычислениях. Система должна позволять женщине свободно пользоваться женской стратегией поведения, т.е. механика должна обрабатывать ситуации флирта, привлечения внимания, поскольку женская стратегия поведения заключена во фразе "уговорить другое лицо действовать в своих интересах". Система должна позволять выражать персонажей в характеристиках, важных для женщины, которой красота, грация и цвет глаз ее персонажа важнее силы, ловкости и интеллектуальной мощи. Система должна легко запоминаться - потому что объяснять правила заново каждый раз надоедает очень быстро, и игроку в том числе. Система должна быть снисходительной к ошибкам игрока, поскольку ничто так не отвращает от игры, как гибель персонажа в первой же стычке.

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
102 Kb
Тип материала
Предмет
Учебное заведение
Неизвестно

Список файлов реферата

Свежие статьи
Популярно сейчас
А знаете ли Вы, что из года в год задания практически не меняются? Математика, преподаваемая в учебных заведениях, никак не менялась минимум 30 лет. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
7021
Авторов
на СтудИзбе
260
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее