kursach (664774), страница 21

Файл №664774 kursach (Современные методы позиционирования и сжатия звука) 21 страницаkursach (664774) страница 212016-07-31СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 21)

Мы думаем, что первый фактор, определяет труднообъяснимо быстрое принятие EAX разработчиками приложений. Как отмечалось выше, параметры для звукового дизайна дают возможность разработчикам игр легко (по сравнению с геометрическим моделированием) создавать убедительное и эмоционально красивое ощущение от окружающей слушателя акустики. В EAX, первый набор параметров управляет тем, как слушатель ощущает окружающую среду (помещение, в котором находится слушатель), а второй набор параметров позволяет регулировать эффекты акустической окружающей среды для каждого звука в отдельности. Эти параметры интуитивно понятны разработчику, он может легко манипулировать ими, изменять или усложнять эффекты акустики окружающей среды в любой модели игры или сценария. EAX не требуется наличия перспективы от первого лица (читай слушателя) или привязки источников звука к графическому представлению виртуального мира. С другой стороны, дизайнер звука, который хочет создать звуковую сцену, которая наиболее близко и реалистично совпадает с графической сценой, может легко сделать это, используя громадные возможности EAX по управлению ранними отраженными звуками, эффектами окклюзии и обструкции.

При создании этих эффектов, EAX использует метод статистического моделирования вместо метода геометрического моделирования. Статистическая модель EAX автоматически вычисляет параметры реверберации и отраженных звуков, в зависимости от расположения слушателя относительно источников звука, размеров помещения, направленности источников звука и в зависимости от дополнительного набора параметров, которые может изменять программист.

EAX более прост и более гибок в использовании для программистов, потому что статистическое моделирование не требует полного геометрического описания акустического мира вокруг слушателя. Вместо этого он работает, используя макроскопические параметры, начиная от таких как размер помещения и времени реверберации и заканчивая динамическим вычислением параметров важнейших отраженных звуков и реверберации. Статистическое моделирование также более эффективно использует CPU, чем геометрическое моделирование, но при этом все равно более эффективно моделирует ранние отраженные звуки и реверберацию с запаздыванием, обеспечивая реалистичное воспроизведение глубины акустической сцены. В игре в любой момент могут изменяться заранее сделанные установки окружающей звуковой среды и настраиваться отдельные параметры простым нажатием кнопок управления для создания убедительного ощущения реалистичности акустики, при перемещении слушателя и источников звука из одной части виртуального мира в другую, в зависимости от любого события по сценарию игры.

Среди будущих возможностей EAX будет набор для интуитивного управления, с помощью которого можно будет полностью и эффективно манипулировать ранними отраженными звуками, а также запаздывающей реверберацией. Этот набор также позволит устанавливать параметры окклюзии, обструкции и эффектов перспективы для создания очень четкого впечатления окружающего звучания, если это потребуется. EAX позволяет программистам настраивать или модифицировать полностью или частично автоматическое управление отраженными звуками и реверберацией с целью создать в точности такую акустическую среду окружения, как он или она хочет, или, чтобы наложить требуемый эффект на один конкретный звук. Если необходимо, этот метод позволяет программистам использовать их собственную геометрическую модель с целью контролировать не только эффекты окклюзии и обструкции, но также и ранние отраженные звуки, в зависимости от геометрии стен и препятствий.

Creative наряду с другими компаниями работает в IASIG (Interactive Audio Special Interest Group), разрабатывая новый стандарт 3D звука. Какова роль Creative в этих разработках?

IASIG пригласила Creative внести EAX в качестве вклада в IASIG "Level Two Guidelines" ("Принципы управления второго уровня"). Цель этих принципов установить промышленный стандарт на интерфейс звуковой окружающей среды для разработчиков мультимедиа и игр для PC. Creative согласилась сделать EAX 1.0 открытым для промышленного использования и принять во внимание предложения членов IASIG по расширению нашей первоначальной задачи.

Creative легко реализует поддержку стандарта от IASIG, когда он будет закончен (так как он полностью основана на механизме EAX) и будет поддерживать совместимость с EAX 1.0 в своих драйверах. В действительности, такой стандарт может рассматриваться в качестве некоторого представления "EAX 2.0". Более того, мы продолжаем расширять EAX, с целью получить дополнительные преимущества от использования возможностей продуктов семейства SoundBlaster Live! не только при использовании EAX 1.0 или стандарта IASIG. Будущая версия EAX будет работать без проблем в качестве расширенного набора стандартов EAX 1.0 и IASIG. Для разработчиков игр это означает, что EAX будет больше чем когда-либо, тем API, выбор которого будет гарантировать оптимальную производительность на наиболее распространенном оборудовании.



В видении компании Qsound



3D звук, что это?

Обычная печатная пресса, к сожалению, изрядно невежественна во многих вещах, в частности в вопросе 3D звука. Как результат, если речь заходит об играх, то вам ужасно повезет, если в обзоре игры упоминается звук как таковой, и уж гораздо реже можно встретить упоминание о 3D звуке. Если 3D звук все же упоминается, проверьте обзор на предмет комментариев от компаний, занимающихся трехмерным звуком, для оценки некоторых перспектив технологии, используемой в продукте и сделанных в обзоре выводах.

Терминология 3D звука

Половина всех дискуссий в ньюсгруппах посвящены вопросу что такое "3D" и что нет, вплоть до бессмысленной семантики. Для протокола, термин "stereophonic" означает трехмерный звук! (От Греческого "stereos", означающего "пространственный, трехмерный, непрерывный, сплошной, цельный", а если вы не представляете себе, что означает "phonic" (акустический, звуковой), то дальше не читайте).

На протяжении лет, рынок наводнялся различными видами технологий, которые расширяли возможности аппаратуры убедительно воспроизводить позиционируемый звук в пространстве на ограниченном количестве реальных акустических колонок, и каждый называл все это "3D".

Допустим, что существует нечто, называемое "3D графикой", причем повсеместно под этим термином понимается "визуализация в 2D пространстве 3D модели". Теперь представим, что существует технология, которая позволяет создать подлинное ощущение глубины изображения, и некоторые люди убеждены, что термин "3D", применительно к графике, должен быть зарезервирован для этой технологии. Я полагаю, что пока мы не имеем изображения, протяженностью 360 градусов с воспринимаемой глубиной, его нельзя по настоящему считать "трехмерным" ("3D.

Типы "3D audio" процессов

Очень важно видеть различия между типами технологий 3D звука, прежде всего по функциям (игнорируя в этот момент то, какого успеха достигли поставщики этих технологий на рынке).

В результате получаем следующее:

  • Stereo Expansion (Расширение стерео): технология, которая оперирует с имеющейся избыточной стерео информацией, надлежащим образом расширяя кажущуюся ширину звукового поля (т.е. главным образом удобная для не-3D стерео произведений, таких как записанная музыка).

  • Positional 3D Audio (Позиционируемый 3D звук): технология, которая оперирует с множеством индивидуальных звуковых потоков и пытается определить местоположение каждого из них индивидуально в 3D пространстве.

  • Virtual Surround (Виртуальный окружающий звук): технология, которая оперирует с декодированными данными в формате surround с целью воспроизведения разнообразных каналов в их истинной перспективе с использованием ограниченного числа источников звука, например воспроизведение пятиканального звука на двух акустических колонках.

Stereo expansion и virtual surround главным образом удобны для применения в бытовой электронике, такой, как стерео системы, домашние кинотеатры и т.д. Однако так как некоторые из этих технологий пересекаются с рынком персональных компьютеров (прослушивание музыки с помощью CD-ROM проигрывателей или прямо из сети Интернет, просмотр фильмов DVD), их применение также допустимо.

Тем не менее, визитная карточка для компьютеров - это позиционируемый 3D звук.

Все эти технологии покрывают львиную долю потребительского рынка, каждая в своей соответствующей области применения. Следовательно, 3D звук это не шутка, это полезная и быстро развивающаяся технология для создания музыки, применения в бытовой электроники,в видеоиграх, и т.д. и т.д.

Что действительно смешно, так это количество дезинформации и слепо верящих в характеристики чего-то -- при этом большая часть информации почерпнута из рекламных проспектов различных продуктов, но сами верующие при этом в массе своей не имеют знаний о звуке, в особенности о 3D звуке.

В чем разница между 3D звуком и панорамированием?

В течение многих лет добавить звук в видео игру можно было только при условии использования панорамирования стерео (stereo panning). Это накладывало ограничение в том, что звук можно было поместить только где-то между акустическими колонками, неважно, где бы они ни находились, перед вами в вашей комнате или на вашей голове в виде головных телефонов.

В первом случае, все звуки слышаться где-то между колонками спереди от вас, а в последнем случае, звуки воспроизводятся внутри вашей головы -- что не имеет никаких аналогов с ощущениями в реальном мире.

Панорамирование стерео это просто управление уровнями левого/правого звуковых каналов, которое никогда не зависит от частоты звука и напрямую не влияет на его фазу или синхронизацию. Панорамирование на нескольких акустических колонках (Multi-speaker panning) обычно является развитием этой идеи, но при этом может содержать больше манипуляций с преобразованиями.

Преобразование звука в "3D" (т.е. трехмерный) -- не имеет значения, какой метод при этом используется -- включает дополнительную информацию в звуковой поток в форме амплитуды и разности фаз/задержек между выходными каналами. В этом случае часто присутствует зависимость от частоты звука, хотя некоторые простые эффекты создаются с использованием простых задержек по времени на всем протяжении спектра шумов.

3D звук совершенен?

Сегодня существуют несколько технологий, которые расширяют возможности разработчиков по размещению звука в уникальных местах относительно слушателя. Есть ли какое-то решение действительно совершенное? По-моему, такого решения нет. Означает ли это, что "3D звук" это бесполезная вещь? По-моему, это не так. Истина находится где-то между двумя крайностями.

Почему люди не могут прийти к какому-то общему мнению относительно действенности 3D звука?

Тот факт, что человеческий слух несовершенен, является корнем проблем. Два уха, расположенных по сторонам головы, для определения местоположения источника звука воспринимают большую часть из доступной информации в горизонтальной плоскости (т.е. по азимуту или "по углу компаса"), при этом мы плохо различаем звуки исходящие спереди и сзади, при отсутствии дополнительных данных.

Так как все мы являемся существами, живущими на поверхности земли, то мы определяем местоположение источника звука по смещению относительно азимута, так как наши жертвы и наши враги, все являются тоже наземными существами. Выходит, что наша возможность оценки положения звука в вертикальной плоскости и его удаленности от нас очень слаба и сильно зависит от ушных каналов, которые зачастую очень плохо развиты.

Таким образом, когда разработчик технологии говорит о "точном" расположении источников звука, относитесь к этому с осторожностью. Простая математика может создать целый набор хороших цифр, но реальные результаты это совершенно другой вопрос -- после всего, мы вновь начинаем с недостатков, парни.

Нравится это или нет, но для нормально видящих людей, зрение является основным чувством определения местоположения чего-либо, причем до такой степени, что нас легко одурачить без особых трудов, предоставив противоречивую звуковую информацию. Сколько раз мы смотрели телевизор со звуковым сопровождением, исходящим из паршивого маленького динамика, который мог быть вмонтирован даже не в переднюю панель телика? Волновало ли это нас? Ощущали ли мы большое несоответствие между происходящими на экране событиями и звуком сопровождавшим их? По-видимому, не сильно. Долгое время мы не имели стерео телевизоров и домашних кинотеатров, а популярность они приобрели лишь из-за существенно упавшей на них цены.

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
1,47 Mb
Тип материала
Учебное заведение
Неизвестно

Список файлов реферата

Свежие статьи
Популярно сейчас
Почему делать на заказ в разы дороже, чем купить готовую учебную работу на СтудИзбе? Наши учебные работы продаются каждый год, тогда как большинство заказов выполняются с нуля. Найдите подходящий учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
6508
Авторов
на СтудИзбе
302
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее