Text (664582), страница 4
Текст из файла (страница 4)
Далее, происходит визуальная расстановка кораблей на игровом поле человека. Для этого организуются два вложенных цикла по переменным I и J со значениями от 1 до 10 (блоки 33 и 34). В циклах проверяется условие заполнения ячейки поля клеткой корабля m[1].a[i,j]=2 (блок 35), и если это логическое выражение истинно, то переменной r присваивается название файла, содержащего картинку корабля (блок 37), иначе – пустую картинку (блок 36). Далее, с помощью двух процедур Case1 происходит прорисовка ячеек на игровом поле (блоки 38 и 39).
Последние действия в этой процедуре – вывод на панель строки состояния значений количества выстрелов и попаданий (блок 40), а также происходит присваивание переменным следующих значений: tm1:=Time и new:=True.
Процедура Case1, про которую было сказано выше, выполняет следующие действия (Приложение 2): при обращении к определенной ячейки игрового поля человека или компьютера происходит прорисовка ячейки специальной картинкой, в зависимости от значения переменной r. В процедуре происходит множественный выбор, по номеру ячейки, и выполняется действие загрузки растрового файла в компонент TSpeedButton (блоки 2 - 401).
После того, как все корабли были расставлены на игровом поле, программа ожидает срабатывания нескольких событий:
-
щелчка левой клавишей манипулятора мышь по ячейки игрового поля компьютера;
-
выбора из пункта «Игра» главного меню подпункта «Выход»;
-
выбора из пункта «Помощь» главного меню подпункта «О программе»;
-
выбора из пункта «Помощь» главного меню подпункта «Правила игры»
При описанном первым событии происходит обращение к процедуре SpeedButton101Click (Приложение 3). В теле процедуры сразу проверяется переменная t1. Если t1 не равна значению True (блок 2), то процедура завершает свою работу, иначе происходит присвоение переменной S имени объекта игрового поля, по которому производится щелчок, из имени объекта удаляется подстрока «SpeedButton», оставшийся номер объекта преобразуется в число (блок 3). После этого проверяется условие, делится ли это число на 10 с остатком (блок 4). Если это так, то переменной J присваивается значение I-90 (блок 6), иначе J=I-100 (блок 5). Далее, проверяется делимость числа J на 10 без остатка (блок 7). Если это условие выполняется, то переменной U присваивается значение 10 (блок 9), иначе вычисляется остаток от деления переменной J на 10 (блок 8). Полученное значение переменной U проверяется с использованием многовариантного выбора, и в соответствии со значением переменной S присваивается одна из букв русского алфавита, от А до К (блоки 10 - 29). Потом проверяется условие, был ли щелчок на данной ячейке (блок 30), если щелчка не было, то осуществляется переход на положительную ветку алгоритма, в которой, во-первых, осуществляется вывод в ячейку картинки, показывающей сделанный ход (блок 31), во-вторых, происходит вывод над игровым полем человека кода произведенного хода (блок 32), и в-третьих, переменной t1 присваивается значение False, и кнопки подтверждения / отмены хода становятся доступными (блок 33). На этом процедура завершает свою работу (блок 34).
При подтверждении сделанного хода, т.е. при щелчке на кнопке OK, происходит вызов процедуры BitBtn1Click (Приложение 4), которая производит так называемый выстрел, и в соответствии с этим, отмечает необходимые ячейки игровых полей.
После вызова процедуры происходит приращение переменной KL на единицу (блок 2), и проверяется ячейка игрового поля (блок 3). Если в ячейке есть клетка корабля, то выводится соответствующая картинка с помощью процедуры Case1 (блок 4), уменьшается счетчик количества клеток кораблей, и соответствующая клетка помечается как использованная (значение равно 3) (блок 5). Далее, происходит проверка количества «живых» клеток кораблей. Если это количество равно нулю (блок 6), то выводится сообщение «Победа!» (блок 7), переменным P и t1 присваивается значение False, кнопки подтверждения / отмены хода становятся неактивными (блок 8), и процедура завершает свою работу (блок 19).
Если количество «живых» клеток кораблей не равно нулю (блок 6), то выводится сообщение «Попал!» (блок 9), и переменной P присваивается логическое значение False (блок 10). При этом происходит объединение этой ветки алгоритма с веткой «Нет» блока условия 3 (пустая клетка), в которой выводится сообщение «Промах» (блок 11), соответствующая ячейка заполняется необходимым изображением с помощью процедуры Case1 (блок 12), ячейка помечается, как использованная (значение равно 3), и переменной P присваивается логическое значение True (блок 13).
Далее, переменной t1 присваивается логическое значение True, вычисляется результативность S (блок 14). На панель 2 строки состояния выводятся значения количества выстрелов, количества попаданий и результативность игрока (блок 15), кнопки подтверждения / отмены хода становятся неактивными (блок 16), и проверяется значение переменной p (блок 17). Если это значение равно True, то происходит вызов процедуры Komp (блок 18), которая производит ход компьютера.
Процедура Komp (Приложение 5) начинается с двух вложенных циклов типа «До», в которых вычисляются координаты выстрела случайным образом (блок 2). После этого проверяется условие завершения внутреннего цикла (блок 3). Далее происходит многовариантная проверка координаты по вертикали В1 от 1 до 10, в результате которой переменной S присваивается определенное значение, лежащее в промежутке от А до К (блоки 4 - 23).
Выводится код хода компьютера над игровым полем (блок 24), и соответствующим образом заполняется ячейка игрового поля, переменной PK присваивается необходимое логическое значение (блоки 25 - 29).
Далее, происходит приращение количества выстрелов, вычисляется результативность (S) (блок 30), и на панель 0 строки состояния выводятся значения количества выстрелов, количества попаданий, и результативность (блок 31).
Потом, проверяется условие завершения внешнего цикла «До» (блок 32), и если условие выполняется, то процедура заканчивает свою работу (блок 33).
При отмене сделанного пользователем хода, т.е. при щелчке на кнопку NO, происходит вызов процедуры BitBtn2Click (Приложение 6). В этой процедуре очищается ячейка игрового поля с помощью процедуры Case1 (блок 2), переменной t1 присваивается логическое значение True, и кнопки подтверждения / отмены хода становятся неактивными (блок 3).
В этом же приложении приведена процедура Timer1Timer (Приложение 6), которая основана на невизуальном компоненте Timer, и рассчитывает время игры. Здесь, если выполняется условие new=True (блок 2), то на панель 1 строки состояния выводится значение времени игры (блок 3).
Все процедуры находится в модуле Unit1, текст которого приведен в приложении 7.
2.2.2. Реализация справочной информации
Справочная информация (правила игры) реализована с помощью программы Help Development Studio. Эта программа позволяет создать файл справочной информации для Windows, используя текст формата Rich Edit Text. В процессе работы этой программы создается файл проекта справки *.hmp, который впоследствии может быть откомпилирован в файл справки (*.hlp).
В данной курсовой работе был создан файл проекта справки morboy.hmp, который был откомпилирован с помощью программы Help Development Studio, Microsoft Help WorkShop, входящей в состав Borland Delphi 6.0, и компилятора HcRtf.exe в файл morboy.hlp (рис.6).
2.3. Описание пользовательского интерфейса
После запуска программы на экран выводится основное окно программы (рис.2). Необходимо вызвать главное меню и выбрать из пункта «Игра» подпункт «Новая» (рис.3).
Рис.3. Программа с открытым главным меню
После выбора происходит расстановка кораблей, и игра начинается (рис.4).
Рис.4. Игра
Игроку предоставляется право первого хода. Ход осуществляется путем щелчка левой кнопкой мыши на игровом поле. После щелчка по клетке поля на ней появляется изображение мины (рис.4), и игроку предоставляется право подтвердить или отменить ход с помощью кнопок OK и No. После подтверждения в ячейке появляется изображение результата хода, а в нижней левой части окна появляется сообщение о результате: «Попал» (рис.4) или «Промах!». Если был произведен результативный выстрел, то игроку дается право внеочередного хода. В противном случае право хода передается компьютеру. Победа присуждается за все потопленные корабли, и на этом игра заканчивается (рис.5).
Горячие клавиши, применяемые при работе программы:
-
Alt+И – Вызов пункта «Игра» главного меню
-
F2 – Новая игра
-
F10 – Выход в систему
-
Alt+N – Отмена хода
Рис.5. Победа в игре
Если в процессе игры пользователю необходимо обратиться к правилам, то с помощью пункта «Помощь» главного меню можно вызвать подпункт «Правила игры». В результате появится окно справки, показанное на рис.6.
Рис.6. Окно справки
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате выполнения данной курсовой работы был получен игровой программный продукт, названный «Морской бой». Было проведено исследование компонентов программной среды Borland Delphi 6.0, которые использовались при создании игры.
В результате исследования были выявлены следующие недостатки полученного программного продукта:
-
Низкий исскуственный интеллект, т.е. ход компьютера осуществляется случайным образом, что делает маловероятным победу компьютера;
-
При полном потоплении корабля это никак не отражается;
-
Невозможность возврата на несколько ходов назад;
-
Работоспособность приложения только в среде Windows;
-
Невозможность ручной расстановки кораблей игрока.
Однако, помимо недостатков, есть и достоинства у этого программного продукта:
-
Есть возможность отменить неверно сделанный ход с помощью кнопок подтверждения / отмены;
-
Создана интерактивная справка с правилами игры;
-
Программный продукт малотребователен к системным ресурсам компьютера. Минимальная конфигурация: процессор – не ниже Pentium, оперативная память – не ниже 16 Mb, операционная система – Windows 95 / 98/ Me / NT / 2000 / XP.
В результате учета всех сделанных выше замечаний возможно улучшение созданного программного продукта, на которое потребуется минимум изменений исходного кода программы.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
-
Журнал Компьютер Пресс, N1, 1996
-
Дворак Дж. 350 игр для IBM PC. –С-Пб.:Пергамент, 1994, -318с.
-
Фаронов В.В. Delphi 4. Учебный курс. –М.: Нолидж, 1999. -447с.
-
Дарахвелидзе П.Г., Марков Е.П. Delphi – среда визуального программирования. –СПб.:BHV-Санкт-Петербург, 1996. -352с.
-
Епанешников А., Епанешников В. Программирование в среде Delphi 2.0. Учебное пособие. В 4-х частях. Ч.1. Описание среды. –М.:ДИАЛОГ-МИФИ, 1997. -235с.
-
Епанешников А., Епанешников В. Программирование в среде Delphi 2.0. Учебное пособие. В 4-х частях. Ч.2. Язык Object Pascal 9.0. –М.:ДИАЛОГ-МИФИ, 1997. -319с.
-
Фаронов В.В. Турбо Паскаль 7.0. Начальный курс. Учебное пособие. –М.:Нолидж, 1997. -616с.
-
Фаронов В.В. Турбо Паскаль 7.0. Практика программирования. Учебное пособие. –М.:Нолидж, 1997. -432с.
38