46088 (630405), страница 10
Текст из файла (страница 10)
Звуковые платы обеспечивают двоичное кодирование аналогового звукового сигнала. Непрерывный сигнал дискретизируется, т. е. заменяется серией его отдельных выборок — отсчетов. Качество двоичного кодирования зависит от двух параметров: количества распознаваемых дискретных уровней сигнала и количества выборок в секунду.
Различные звуковые карты могут обеспечить 8-или 16-битные выборки, 8-битные карты позволяют закодировать 256 различных уровней дискретизации звукового сигнала, соответственно 16-битные — 65 536 уровней.
Количество выборок в секунду, т. е. частота дискретизации аналогового звукового сигнала, может принимать следующие значения: 5,5 КГц, II КГц, 22 КГц и 44 КГц. Таким образом, качество звука в дискретной форме может быть очень плохим (качество радиотрансляции) при 8 битах и 5,5 Кгц и очень высоким (качество aудиoCD) при 16 битах и 44 КГц.
Для записи звука к звуковой плате может быть подключен микрофон или устройство воспроизведения звука (магнитофон, CD-плейер). Для воспроизведения звука к ее выходу могут быть подключены акустические колонки или наушники, а также любая акустическая система (магнитофон, музыкальный центр и т. д.).
Для полной реализации мультимедиа-технологий к компьютеру могут быть подключены дополнительные периферийные устройства:
-
сканер (преобразует изображения в графические
-
файлы);
-
цветной принтер (позволяет распечатывать графические файлы);
-
CD-recorder (позволяет записывать CD-ROM-диски); ' TV-тюнер (позволяет просматривать на экране монитора телевизионные программы);
-
цифровая фото- или видеокамера (позволяет сохранять фотографии и видеофильмы в виде файлов).
Программные средства мультимедиа.
В операционной системе Windows 95 имеются стандартные средства работы с мультимедиа-объектами. Прежде всего, это программы, входящие в группу «Мультимедиа»:
-
фонограф (запись и редактирование звуковых файлов);
-
универсальный проигрыватель (проигрывание аудиофайлов, видеофайлов, файлов анимации);
-
лазерный проигрыватель (проигрывание ау-дио-CD дисков).
В Microsoft Office 97 имеются следующие программы:
-
PowerPoint (создание мультимедиа-презентаций);
-
Photo Editor (создание и преобразование графических файлов);
-
Word (создание и редактирование мультимедиа-документов).
Для создания и редактирования графических файлов, создания анимации и разработки мультимедиа-проектов используются специализированные системы, такие, как CorelDraw, AnimatorPro, ToolBook и др.
Для профессиональной работы по создания и редактирования звуковых файлов используются специализированные звуковые редакторы.
Билет № 14
Разветвляющиеся алгоритмы. Команда ветвления.
В отличие от линейных алгоритмов, в которых команды выполняются последовательно одна за другой, в разветвляющиеся алгоритмы входит условие, в зависимости от выполнения или невыполнения которого выполняется та или иная последовательность команд (серий).
В качестве условия в разветвляющемся алгоритме может быть использовано любое понятное исполнителю утверждение, которое может соблюдаться (быть истинно) или не соблюдаться (быть ложно). Такое утверждение может быть выражено как словами, так и формулой. Таким образом, команда ветвления состоит из условия и двух последовательностей команд.
Команда ветвления, как и любая другая, может быть:
-
записана на естественном языке;
-
изображена в виде блок-схемы;
-
записана на алгоритмическом языке;
-
закодирована на языке программирования.
| Блок-схема | ||
| |
Рассмотрим в качестве примера разветвляющийся алгоритм, изображенный в виде блок-схемы.
Аргументами этого алгоритма являются две переменные А, В, а результатом — переменная X. Если условие А >= В истинно, то выполняется команда Х:=А*В, в противном случае выполняется команда Х:=А+В. В результате печатается то значение переменной X, которое она получает в результате выполнения одной из серий команд.
Запишем теперь этот алгоритм на алгоритмическом языке и на языке программирования Бейсик. алг ветвление (вещ А, В, X) аргА, В рез Х нач ввод А, В если А >= В то Х : - А*В иначе Х : =А+В
Вывод Х Конец )
все вывод Х кон
10 REM ветвление
20 INPUT А, В
30 IF A >= В THEN X = А*В ELSE X = A + В
40 PRINT X
50 END
Информационная технология решения задачи с помощью компьютера: основная технологическая цепочка.
Существует определенная последовательность использования компьютера для решения достаточно широкого класса задач, которая задает следующую основную технологическую цепочку:
постановка задачи; построение математической модели;
уточнение задачи с использованием математических понятий;
построение информационной модели, т. е. модели из символов;
написание программы для компьютера или использование готовых программных средств;
исполнение программы;
анализ результатов
(стрелка означает, что при неудовлетворительных результатах необходимо уточнить модель).
При этом под моделью будем понимать совокупность объектов и отношений, называемых моделирующими, которые выражают существенные стороны изучаемого объекта или процесса.
В моделях заключена информация о внешнем мире. Чем точнее модель, тем большую информацию она несет.
Модель, построенная из математических объектов (чисел, формул и пр.), называется математической моделью. Например, из механики известно, что движущаяся по плоскости материальная точка хорошо описывается уравнением: F == т • а (2-й закон Ньютона). Это уравнение и есть математическая модель движения.
Компьютер не работает с математическими моделями. Он не понимает, что такое «число», «функция» и пр. Он может понимать только знаки, которыми обозначаются числа, функции и пр. и которые условно называются «0» и «1».
Таким образом, для анализа математической модели на компьютере необходимо перейти от математических моделей к их знаковой записи, т. е. к информационным моделям.
Отличие информационных моделей от математических заключается в том, что информационные модели строятся из букв.
Например, математическая модель движения F == т • а состоит из букв: «F», «=», «тп», « • », «а».
Информационная модель состоит из двух основных компонент: данных, т. е. некоторой совокупности букв, выражающих ту информацию, которую надо обработать, и последовательности команд, которые предписывают компьютеру совершить последовательность действий над данными, чтобы получить необходимый результат (это аналогично тому, что естественный язык состоит из существительных и глаголов). Эта последовательность команд называется алгоритмом.
Алгоритм адресован конкретному исполнителю. По отношению к нему алгоритм должен обладать двумя основными свойствами: все команды алгоритма должны быть понятны исполнителем (свойство понятности); исполнитель должен быть в состоянии выполнить все команды алгоритма (свойство точности).
Можно сделать так. Для каждого исполнителя надо фиксировать систему его команд, т. е. те команды, которые он понимает и в состоянии выполнить и далее строить алгоритм, используя только эти команды.
Для того чтобы компьютер понимал алгоритм, его необходимо записать на некотором языке, который называется языком программирования. Известны языки программирования: Бейсик, Фортран, Паскаль и др.
Если результат работы алгоритма по тем или иным причинам неудовлетворителен, то уточняется модель и решение задачи повторяется по той же самой технологической цепочке.
В последние годы для решения многих задач уже не нужно строить специальный алгоритм, а можно использовать готовое программное обеспечение с широкой областью применения. К такому обеспечению относятся: графические и текстовые редакторы, базы данных и пр.
Билет №15
Циклические алгоритмы. Команда повторения.
В отличие от линейных алгоритмов, в которых команды выполняются последовательно одна за другой, в циклические алгоритмы входит последовательность команд, выполняемая многократно. Такая последовательность команд называется телом цикла.
В циклах типа пока тело цикла выполняется до тех пор, пока выполняется условие. Выполнение таких циклов происходит следующим образом: пока условие справедливо (истинно), выполняется тело цикла, когда условие становится несправедливым, выполнение цикла прекращается.
Цикл, как и любая другая алгоритмическая структура, может быть:
• записан на естественном языке;
• изображен в виде блок-схемы;
• записан на алгоритмическом языке;
• закодирован на языке программирования.
| Блок-схема | Алгоритмический язык | Бейсик |
| |
Рассмотрим циклический алгоритм типа пока на примере алгоритма вычисления факториала, изображенного на блок-схеме. Переменная N получает значение числа, факториал которого вычисляется. Переменной N!, которая в результате выполнения алгоритма должна получить значение факториала, присваивается первоначальное значение 1. Переменной К также присваивается значение 1. Цикл будет выполняться, пока справедливо условие К <== N. Тело цикла состоит из двух операций N! : = N!*K и К:=К+1.
Циклические алгоритмы, в которых тело цикла выполняется заданное число раз, реализуются с помощью цикла со счетчиком. Цикл со счетчиком реализуется с помощью команды повторения.
Рассмотрим в качестве примера алгоритм вычисления суммы квадратов целых чисел от 1 до 3. Запишем его на алгоритмическом языке. Телом цикла в данном случае является команда S :=S+ п*п. Количество повторений тела цикла зафиксировано в строке, определяющей изменение значений счетчика цикла (для пот 1 до 3), т.е. тело цикла будет выполнено три раза. алг сумма квадратов (цел S)
рез S нач нат п S:=0 для п от 1 до 3
на
I S:=S+n*n кц
Аппаратные компоненты и программные средства компьютера.
В процессе ответа целесообразно изложить общее представление о компьютере, последовательно раскрывая функциональное назначение тех или иных его аппаратных компонентов и программных средств. Параллельно объяснению полезно рисовать простейшую схему компьютера, обращая особое внимание на информационное взаимодействие компонентов компьютера, а также на их техническую реализацию.
Компьютер предназначен для обработки информации, следовательно, должно существовать центральное устройство, которое эту функцию выполняет. Такое устройство называется процессор и в настоящее время аппаратно реализуется в виде большой интегральной схемы (БИС). Современные процессоры типа Pentium II содержат в себе миллионы функциональных элементов (типа диод или транзистор).
Процессор может обрабатывать числовую, текстовую, графическую, видео- и звуковую информацию. Все эти виды информации кодируются в последовательности электрических импульсов: есть импульс (1), нет импульса (0), т. е. в последовательности нулей и единиц. Такое кодирование информации в компьютере называется двоичным кодированием.
Однако пользователь (человек) очень плохо понимает информацию, представленную в виде последовательностей нулей и единиц (машинный язык), и тем более не воспринимает ее в виде последовательностей электрических импульсов. Следовательно, в компьютере необходимы специальные устройства ввода/вывода информации, которые «переводят» информацию с языка человека на язык компьютера и обратно.
Рассмотрим сначала устройства ввода информации, т. е. устройства, которые «переводят» информацию с языка пользователя на язык компьютера. Для ввода числовой и текстовой информации используется клавиатура.
Для ввода графической информации чаще всего используется манипулятор типа мышь. Если мы хотим ввести в компьютер фотографию или рисунок, то используется специальное устройство — сканер.
Для ввода звуковой информации используется микрофон, подключенный ко входу звуковой платы.
Устройства вывода информации переводят ее с машинного языка на язык человека. Наиболее универсальным устройством вывода является дисплей, на экране которого высвечивается числовая, текстовая, графическая и видеоинформация.
Для сохранения числовой, текстовой и графической информации в виде « твердой копии » на бумаге используется принтер. Принтеры бывают матричные, струйные и лазерные.
Для вывода на бумагу сложных чертежей, рисунков и схем большого формата используется плоттер (графопостроитель).















