47044 (608044), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Да
Присвоение координат строки и столбца переменным
Схема 6 - Раздел Поиск
-
Выбор элемента массива.
При помощи инструкции For поочередно будем выбирать каждый элемент массива.
-
Проверка, является ли данный элемент пробелом.
При помощи инструкции If, сравниваем каждый элемент массива с пробелом.
-
Запоминание координат пробела.
Переменным strok и Stolb присваиваем координаты пустого элемента.
-
Ввод направления перехода.
В данном разделе пользователю предлагается выбрать направление перехода клеток с цифрами, относительно пустой клетки. Выбор осуществляется при помощи курсора, на клавиатуре.
Данный раздел алгоритма реализован в процедуре Napravlenie.
Фактически некоторой переменной ch (типа char) присваивается код нажатой клавиши.
Алгоритм процедуры заключается в следующем:
-
Пользователю предлагается, при помощи курсора, ввести направления перехода.
-
После того как пользователь, нажал кнопку на клавиатуре, код клавиши присваивается переменной ch, при помощи функции readkey.
К примеру, если пользователь ввел направление курсора вверх, это означает, что пользователь нажал служебную клавишу под кодом 72.
-
Перемещение элементов табло.
В данном разделе, в зависимости от направления перехода, выбранное ранее при помощи курсора, и местоположение пустой клетки, происходит перемещение:
-
Стрелка влево – перемещает влево цифру, стоящую справа от пустой клетки;
-
Стрелка вправо – перемещает вправо цифру стоящую слева от пустой клетки;
-
Стрелка вниз – перемещает вниз цифру стоящую сверху от пустой клетки;
-
Стрелка вверх – перемещает вверх цифру стоящую снизу от пустой клетки.
Данный алгоритм реализован в процедуре Zamena.
Общий алгоритм данного раздела заключается в следующем (Схема 7):
-
Выбор направления перестановки;
-
Перемещение клеток;
-
Запись об очередном сделанном ходе.
Выбор направления перестановки
Перемещение клеток

Запись об очередном сделанном ходе
Схема 7 - Раздел Замена.
-
Выбор направления перестановки.
Ранее пользователь сделал ход, а это значит, что мы имеем нажатую служебную клавишу, под каким либо номером. При помощи инструкции IF и функции ord, выбирается направления перестановки элементов.
-
Перемещение клеток.
В зависимости от значений переменных Strok, Stolb, которым было присвоено координаты пустого элемента в массиве (5.3.4) и выбранного направления, осуществляется перемещение.
Например, пользователь ввел направление курсора вверх, это означает, что пользователь нажал служебную клавишу под кодом 72, тогда, при помощи инструкции if и функции ord (if ord(ch)=72 then), осуществляется перемещение.
Перемещение осуществляется по следующему принципу: пустой клетки, а именно элементу массива с координатами as[strok,stolb], присваивается содержимое элемента стоящего под пустой клеткой (as[strok,stolb]:= as[strok+1,stolb];), а соответственно элементу, стоящему под пустой клеткой присваивается пробел (as[strok+1,stolb]:=' ';).
-
Запись об очередном сделанном ходе.
При запуске раздела Игра, некоторой переменной hod присваивается 0. Это означает, что пользователь приступил к игре. После каждого сделанного хода, значение переменной hod увеличивается на единицу. В дальнейшем эта информация будет использована, при определении лучших результатов.
-
Проверка.
В данном разделе программа сравнивает текущую комбинацию цифр, с правильной комбинацией. Если расклады совпадают, то алгоритм выполнен и осуществляется переход к следующему пункту, в противном случае, алгоритм вновь повторяется, начиная с пункта 5.3.3.
Данный раздел реализован в процедуре proverka.
По умолчанию логическая переменная prov равна false (ложь). Программа проверяет если элемент первой строки и первого столбца равен 1, второй равен двум и т.д. и элемент последней строки и последнего столбца равен пустому элементу, то расклад считается, выполнен и переменной prov присваивается значение true (истина).
-
Итог.
В данном разделе, программа считывает, за какое количество ходов игрок, выполнил требуемый расклад и сравнивает с результатами прошлых игр. Если игрок разложил табло за большее количество ходов, чем это сделали игроки ранее, тогда программа завершает свою работу и переходит в Главное меню, в противном случае пользователю предлагается ввести свое имя. В дальнейшем его имя будет, отображается в списке лучших игроков.
Данный раздел реализован в процедуре Mesto.
Общий алгоритм данного раздела заключается в следующем (Схема 8):
-
Количество ходов;
-
Считывание результатов из файла;
-
Проверка, входит ли данный результат в список лучших;
-
Ввод имени;
-
Перестановки в файле результатов;
-
Сохранения результатов в файл.
Количество ходов
Перестановки результатов
Считывание результатов из файла


Нет
Да
Сохранения результатов в файл
Схема - 8 Раздел Итог.
-
Количество ходов
В течение всей игры, программа записывает каждый сделанный ход. Таким образом, по завершению игры, т.е. когда пользователь разложил верный расклад, а не когда просто покинул игру, мы знаем точное количество ходов, за которое игрок разложил расклад (Количество ходов присваивается переменной hod).
-
Считывание результатов из файла.
В данном разделе программа считывает данные из файла res.txt и для удобства обработки этой информации, вносит ее в два массива it и res. Массив it содержит информацию о количестве ходов, за которое игроки, игравшие ранее разложили расклад, массив res содержит имена этих игроков.
-
Проверка, входит ли данный результат в список лучших
В данном разделе результат текущего игрока сравнивается с результатами игроков из массива it.
В случае если игроки, игравшие ранее разложили расклад за наименьшее количество ходов, то программа завершает свою работу и переходит в Главное меню, в противном случае программа продолжает свою работу (сл. пункт.)
-
Ввод имени.
Пользователю предлагается ввести свое имя, чтобы его имя и результат были сохранены в списке лучших игроков.
-
Перестановки в файле результатов.
В данном разделе необходимо совершить перестановки в массиве, но нужно не просто удалить какой то элемент, а на его место поставить текущий результат, нужно осуществить сдвиг всех элементов на один, а если текущей результат будет десятым, то заменить его.
Эту задачу можно решить несколькими способами. Один из способов, это совершать перестановки непосредственно в массивах it и res и осуществлять сдвиг элементов, но, на мой взгляд, наиболее простой способ, это создать еще два массива, для удобства назовем их itv и resv, и в результате совершить простейшие операции перемещения элементов из одного массива в другой. Эти операции совершим по следующей схеме:
При помощи инструкции For сравниваем каждый элемент массива результатов (it), с результатом текущего игрока (переменная hod). Если результат игрока из массива it меньше результата текущего игрока, то результат и имя игрока из массива it и res присваиваем массивам itv и resv. Если результат текущего игрока меньше чем очередной элемент массива it и больше предыдущего элемента массива it, то результат текущего игрока вносится в очередной элемент массивов itv и его имя присваивается очередному элементу массива resv, а результат текущего элемента массивов it и res добавляется в массивы itv и resv за результатами текущего игрока. Соответственно когда инструкция For начнет сравнивать следующий элемент массива it, то результат текущего игрока, будет меньше, как текущего так и предыдущего элементов массива it, а это не удовлетворяет условию. Это означает, что очередной элемент массивов it и res просто добавится за последним элементом массивов itv и resv. Так будет происходить пока массивы itv и resv не будут полностью заполнены, а последний элемент массивов it и res, соответственно не войдут, во вновь созданный список лучших игроков, которые описаны в массивах itv и resv. В итоге мы осуществим сдвиг результатов на одну позицию.
Для более полного описания данной процедуры рассмотрим пример:
В таблице 3 расположены две строки. В верхней содержатся элементы массива it, а в нижней массива res.
Таблица 3 – Массивы it и res.
It | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 95 |
res | A | B | C | D | E | F | G | H | K | L |
Предположим, что текущий игрок, под именем Z, победил за 44 хода.
Программа начинает искать в каком интервале расположен текущей результат (44). Для этого каждый элемент массива it сравнивается с переменной hod. Если первый элемент меньше 44, то его имя и результат переносится в массивы itv и resv, если следующий элемент меньше 44, то и его переносят в массивы itv и resv (таблица 4)
Таблица 4 – Массивы it и res.
Itv | 10 | 20 | ||||||||
resv | A | B |
Так происходит до тех пор пока, программа не найдет элемент в массиве it, который больше 44, но при этом программа проверяет, что 44 больше и предыдущего элемента массива it. Если данное условие выполняется, то программа добавляет результат и имя текущего игрока под именем Z, в массивы itv и resv соответственно, а текущий результат из массивов it и res, также добавляется в массив, но уже за результатами игрока Z (Таблица 5).
Таблица 5 – Массивы it и res.
Itv | 10 | 20 | 30 | 40 | 44 | 50 | ||||
resv | A | B | C | D | Z | E |
У нас получилось, что 44 меньше 50, но больше 40, по этому за результатом 40 добавили 44, а за ним текущий элемент с результатом 50.
Далее, при проверки результата 44 со следующем элементом с результатом 60, 44 будет меньше результата 60, но 44 и меньше результата 50, а следовательно, условие не выполняется и игрок с результатом 60 переносится в массивы itv и resv. Так происходит пока оба массива itv и resv, не будут заполнены. А последний результат соответственно исчезнет (Таблица 6)
Таблица 6 – Массивы it и res.
Itv | 10 | 20 | 30 | 40 | 44 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 |
resv | A | B | C | D | Z | E | F | G | H | K |
На первый взгляд, все достаточно усложнено, но при создании алгоритма перестановки непосредственно внутри массивов it и res, получается еще хуже.
-
Сохранения результатов в файл.
В данном разделе информация из массивов itv и resv вносится в файл res.txt. Данный файл открывается в режиме перезаписи и информация в файле обновляется и когда пользователь выдя в Главное меню зайдет в раздел Результаты, он уже уведет обновленную информацию из файла res.txt и соответственно и свой результат.
-
Результаты.
В данном разделе для пользователя отображается информация о лучших игроках, которые за наименьшее количество ходов собрали требуемую комбинацию.