Диплом (1233151), страница 3

Файл №1233151 Диплом (Создание обучающих программ по электрическим схемам электровоза 2ЭС5К) 3 страницаДиплом (1233151) страница 32020-10-06СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 3)

- поддержка 4K-разрешения;

- преобразование работ в HTML5;

- меню на русском языке.

Минусы:

- нет поддержки 32-битных платформ;

- на момент обзора недоступны справочные материалы;

- на освоение интерфейса требуется немало времени.

Специализация Adobe Animate CC - это интерактивная анимация. Именно поэтому приложение очень популярно среди web-разработчиков. Впрочем, функционал программы позволяет использовать ее для различных целей вплоть до создания полноценных рисованных роликов [19].

Внешний вид интерфейса программы приведен на рисунке 1.8.

Выводы по разделу: На основании анализа возможностей представленных программ, выбор пал на Adobe Animate CC, так как данная программа отвечает всем функциональным характеристикам, которые необходимы для разработки обучающей анимационной программы в «полной мере».

Рисунок 1.8 – Интерфейс программы Adobe Animate CC

2 ОПИСАНИЕ ПРОЦЕССА СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ В ПРО­ГРАММЕ ADOBE ANIMATE CC

Первым делом, как только загружается программа мы видим окно, в кото­ром нам предлагается выбрать тип файла (формат), в котором будет создана анимация.

На рисунке 2.1 представлено окно выбора формата.

Рисунок 2.1 – Окно выбора формата файла в программе Adobe Animate CC

В этом окне мы выбираем «ActionScript 3.0».

ActionScript — объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. ActionScript испол­няется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байт-код, который включается в SWF-файл [18].

Далее перед нами появляется прямоугольная область для рисования, с фор­матом 550×400 пикселей. Выставим формат 1280×720, более удобный для ис­пользования, монтажа, редактирования и воспроизведения анимации.

На рисунке 2.2 представлен размер области рисования.

Рисунок 2.2 – Размер области рисования

А также выставим скорость смены кадров в секунду 25 FPS.

На рисунке 2.3 представлено окно изменения скорости смены кадров в се­кунду.

Рисунок 2.3 – Окно изменения скорости смены кадров в секунду

Далее преступаем к созданию слоев, на которых будут размещены рисунок схемы, коды ActionScript 3.0, а также кнопки управления анимацией.

Как вы можете заметить на рисунке 2.4, вся наша сцена состоит всего из одного кадра.

Рисунок 2.4 – временная шкала со слоями сцены

Это не столько особенность, сколько необходимость, т.к. в кадре много кнопок и частей анимации, и времени на создание каждой вариации ушло бы очень много. Язык программирования ActionScript позволяет сократить количество кадров всего до одного.

Приступим к созданию самой электрической схемы, анимаций и логики.

Шаг 1 – создание схемы по образцу представленному на рисунке 2.5.

Рисунок 2.5 – электрическая схема главного выключателя

Шаг 2.1. – создание графики для элементов анимации и управления.

Используя инструмент “Прямоугольник” с параметрами рисунка 2.6 а (черный контур толщиной 2,5 пт., заливка цветом #6666666 (серый),

Параметр скругления углов выставлен на 8,00 создаем нечто похожее на букву «Т» как показано на рисунке 2.6 б.

а б

Рисунок 3.6. – Создание графики: а – параметры инструмента; б – будущий рычаг “Прямоугольник”

После этого используя инструмент “Выделение” выбираем ненужные нам ча­сти одного из прямоугольников, как показано на рисунке 3.7, и удаляем их с помощью клавиши “Delete”.

Рисунок 2.7 – Лишняя часть

После этого выбираем инструмент “Свободное преобразование” представленное на рисунке 2.8.

Рисунок 2.8 – Расположение кнопки инструмента “Свободное преобразование”

Выделяем нашу будущую кнопку, и изменяем ее форму так как нам нужно, как показано на рисунке 2.9.

Рисунок 2.9 – Сравнение «до и после»

Таким образом достигается эффект объема и улучшается общий вид сцены в общем.

Далее нужно сделать «основу» для наших рычагов, делается это очень просто, используя такие инструменты как “Прямоугольник”, “Выделение” и “Свободное преобразование” мы можем получить примерно то, что изображено на рисунке 2.10.

Рисунок 2.10 – Основа для рычагов

После этого нужно преобразовать графику для наших рычагов в кнопки, делается это таким образом, выделяем с помощью уже известного нам инструмента “Выделение” выделим нужную нам область, которую мы хотим преобразовать в кнопку, как показано на рисунке 2.11.

Рисунок 2.11 – Область которую нужно преобразовать в кнопку

Далее жмем клавишу “F8” или, кликнув по выделенной области, нажимаем на пункт “Преобразовать в символ”, после этого откроется диалоговое окно как показано на рисунке 2.12 в нем нас интересуют лишь два параметра – имя и тип символа.

Рисунок 2.12 – диалоговое окно “Преобразовать в символ”

Далее нам следует ввести следующие параметры – имя символа (по желанию (оно должно характеризовать то, что оно обозначает)) и его тип, это наглядно показано на рисунке 2.13.

Рисунок 2.13 – Нужные параметры кнопки

После этого мы должны разместить наши кнопки в сцене, делается это очень просто. Выделяем нажатием нашу кнопку и тянем, с зажатой левой кнопкой мыши, символ на его место в сцене как показано на рисунке 2.14.

Рисунок 2.14 – нужное расположение элементов

Далее нужно сделать графику состояний кнопки. Чтобы сделать это нужно дважды кликнуть по нашей кнопке, рабочая область изменится (все что не относится к символу будет недоступно и слегка засвечено), также изменится и временная шкала, как показано на рисунке 2.15.

Рисунок 2.15 – временная шкала символа типа “Кнопка”

Теперь нужно кликнуть в место слоя 1 кадра “Over” правой кнопкой мыши, откроется контекстное меню, там находим и выбираем пункт “Добавить ключевой кадр". Кадр “Over” активируется при наведении курсора на кнопку, а значит никаких значительных изменений быть не должно. В кадре “Over” мы изменим лишь цвет заливки на чуть более светлый (с #666666 на #797979), для этого мы должны выделить наш рычаг и обратить внимание на вкладку “Свойства”, там в пункте “Заливка и обводка” рядом с символом инструмента “Заливка” есть небольшой прямоугольник с используемым в данный момент цветом, кликаем по нему и как показано на рисунке 2.16 изменяем цвет.

Рисунок 2.16 – Меню изменения цвета заливки

Далее по схожей схеме создаем третий кадр “Down”, он активируется при нажатии на кнопку. В третьем кадре нужно будет изменить цвет заливки, форму и по желанию добавить что-либо обозначающее изменение положения кнопки. В результате у вас должно выйти примерно, как на рисунке 2.17.

Рисунок 2.17 – Конечный вид нажатой кнопки

На нашей временной шкале остался кадр с названием “Hit”, он является визуализацией той области где нажатие мыши на кнопку будет засчитано. Выглядеть он может как вам угодно, в моем случае это будет прямоугольник, как показано на рисунке 2.18.

Рисунок 2.18 – Область в которой нажатие на кнопку будет засчитываться

Цвета в этом кадре не имеют никакого значения.

После того как мы создали нашу кнопку выходим из режима редактирования символа двойным нажатием, мимо всего, что относится к этому символу и задаем название экземпляру символа в меню свойства, как показано на рисунке 2.19, предварительно выбрав нашу кнопку.

Рисунок 2.19 – Измененное название экземпляра символа “switch”

Далее из меню “Библиотека” выбираем элемент “switch” и так же ставим его на место и так же даем имя, как показано на рисунке 2.20.

Рисунок 2.20 – все экземпляры по местам

Приступим к программированию. На рисунке 2.20 в самом начале запускается cамописная функция "Start" (останавливает проигрывание кадров, останавиливает все анимации, устанавливает все контакты в начальное положение), как показано на рисунке 2.21.

Рисунок 2.20 – Первая строка – запуск функции “start

Рисунок 2.21 – Функция “Start

В этой функции еспользуются такие комнады как “stop()”, “gotoAndStop(arg)”, “gotoAndPlay(arg)”.

Начнем по порядку, функция “stop()” останавливает проигрывание кадров в настоящей временной шкале, gotoAndStop(arg) переходит на определенный кадр (указывается как аргумент (arg)) и останавливает воспроизведение, gotoAndPlay(arg) переходит на определенный кадр (указывается как аргумент (arg)) и продолжает воспроизведение с этого кадра.

Переменные (такие как “kv43”, “kv21” и другие записанные перед функциями) обозначают объект к которому будет применяться функция (записанная после точки).

Посколько нам требуется создать три из четырех кнопок с фиксацией создана функция “btn” создана как раз для этого. Она Позволяет работать с визуальными состояниями кнопок, выводить данные о нажатии в виде переменной и, самое главное, эта функция делает из обычных кнопок кнопки с фиксацией. Сама функция изображена на рисунке 2.22.

Рисунок 2.22 – Тело функции btn

На рисунке 2.23, используя функцию var мы обявляем переменные. _SF22 = btn(SF22) – такая запись означает что в переменной _SF22 будут хранится данные о кнопке в удобном виде, т.е. цель функции btn – упростить работу

с кнопками с фиксацией. Также мы обозначаем, что программа должна постоянно проверять кнопки на их нажатие.

Характеристики

Список файлов ВКР

Создание обучающих программ по электрическим схемам электровоза 2ЭС5К
Плакаты
Плакат №1.vsd
Плакат №2.vsd
Плакат №3.vsd
Плакат №4.vsd
Плакат №5.vsd
Плакат №6.vsd
Плакат №7.vsd
Плакат №8.vsd
Плакат №9.vsd
Свежие статьи
Популярно сейчас
А знаете ли Вы, что из года в год задания практически не меняются? Математика, преподаваемая в учебных заведениях, никак не менялась минимум 30 лет. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
7021
Авторов
на СтудИзбе
260
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее