Пояснительная записка (1215675), страница 4
Текст из файла (страница 4)
1.2.4 CINEMA 4D
1.2.4.1 Описание CINEMA 4D
Cinema 4D или сокращённо C4D фирмы MaxON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации.
Cinema 4D это комплексная универсальная программа для создания и редактирования трехмерных объектов и эффектов. Позволяет рендерить объекты методом Гуро. Поддержка высококачественного рендеринга и анимации. Имеет более простой интерфейс, чем у аналогов, и встроенной поддержкой русского языка, поэтому популярна среди русскоязычных пользователей.
1.2.4.2 Программирование в CINEMA 4D
Cinema 4D поддерживает следующие языки программирования:
– Python – Код можно использовать в менеджере для создания скриптов и плагинов, а также в объектах, тегах, узлах Xpresso и в других функциях программы;
– C++;
– C.O.F.F.E.E. – скриптовый язык программирования. Встречается только в программах Cinema 4D и BodyPaint 3D. Код можно использовать в менеджере для создания скриптов и плагинов, а также в объектах, тегах, узлах Xpresso и в других функциях программы;
– Xpresso – нодовая система программирования. Система основана на графическом интерфейсе. Представляет собой набор узлов (нодов) обладающих входными и выходными портами. Узлы являются отдельными функциями. Порты узлов можно соединять между собой, что приводит к последовательному просчёту функций. Новые узлы можно создавать наподобие плагинов при помощи C++. Выражения Xpresso назначаются объектам с помощью тега Xpresso, содержащего в себе менеджер по работе с узлами Xpresso. Среди узлов имеются как основные узлы программирования, так и специальные узлы для работы с Thinking Particles, динамикой, волосами и MoGraph. Также имеются два отдельных узла Python и C.O.F.F.E.E., в которых можно создавать код на соответствующих языках и тем самым расширять возможности Xpresso.
1.2.5 Blender
Blender – свободный, профессиональный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также для создания интерактивных игр. В настоящее время пользуется наибольшей популярностью среди бесплатных 3D редакторов в связи с его быстрым и стабильным развитием, которому способствует профессиональная команда разработчиков.
1.2.6 Прочие программные ресурсы
Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты:
Newtek Lightwave - трехмерная система анимирования проста в освоении, обладающая большими возможностями. LightWave 3D может реализовать множество вариантов анимации: парящие логотипы, высококачественные анимации для фильмов и телепередач. Интерфейс понятен интуитивно, качественный моделлер, отличное управление анимацией, высочайшее качество рендеринга.
SoftImage XSI – это 3D анимационное программное обеспечение применяемое при разработке игр, создании фильмов и телевизионных программ. В арсенале SOFTIMAGE XSI имеется полный набор инструментов для 3D моделирования, анимации и рендеринга. Базирующаяся на новой, чрезвычайно гибкой архитектуре, XSI обеспечивает 3D профессионалов беспрецедентной мощью и гибкостью для реализации самых невероятных творческих задумок.
Rhinoceros 3D – это коммерческое программное обеспечение для трехмерного NURBS моделирования разработки Robert McNeel & Associates. Преимущественно используется в промышленном дизайне, архитектуре, корабельном проектировании, ювелирном и автомобильном дизайне, в CAD/CAM проектировании, быстром прототипировании, реверсивной разработке, а также в мультимедиа и графическом дизайне.
Zbrush – программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» 3d-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3d-объекта. Каждая точка содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете «лепить» трёхмерный объект, но и «раскрасить» его, рисуя штрихами с глубиной. То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально – ZBrush это сделает автоматически.
Blender – пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр. Особенностями пакета являются малый размер, высокая скорость рендеринга, наличие версий для множества операционных систем – FreeBSD, GNU/Linux, Mac OS X, SGI Irix 6.5, Sun Solaris 2.8 (SPARC), Microsoft Windows, SkyOS, MorphOS и Pocket PC. Пакет имеет такие функции, как динамика твёрдых тел, жидкостей и мягких тел, систему горячих клавиш, большое количество легко доступных расширений, написанных на языке Python.
Wings 3D – это бесплатная программа 3D-моделирования с открытым исходным кодом, на которую повлияли программы Nendo и Mirai от компании Izware. Программа получила название по названию технологии обработки полигонов, примененной в программе. Большинство пользователей называют её просто Wings. Wings 3D доступна для многих платформ, включая Windows, Linux и Mac OS X. Программа использует окружение и язык программирования Erlang.
2 Постановка задачи
2.1 Современные методы обучения
2.1.1 Применениe современных методов обучения
Образование является стратегической основой развития личности, нации, общества, государства и залогом успешного будущего. Преобразование в глобальное информационное общество, основанное не только на знаниях, но и на компетентности специалистов из постиндустриального общества, значительно актуализировало проблему инновационных подходов к организации образовательных процессов. В современных условиях к системе образования выдвигаются весьма высокие требования: она должна готовить специалистов к жизни и деятельности в широком, динамичном, быстро меняющемся мире, где перед человеком постоянно возникают нестандартные задачи, решение которых предполагает наличие умений и навыков строить и анализировать собственные действия. Для достижения поставленной цели в Федеральной целевой программе развития образования на 2011-2015 годы особый акцент был сделан на обеспечение инновационного характера системы образования в соответствии с социально-экономическими вызовами и инновационным характером экономики. Ведущее место в такой системе занимают инновационные методы подготовки обучающихся в системе высшего образования, которые в будущем будут непосредственно причастны к формированию и обеспечению реализации инвестиционной и инновационной политики.
В современной научной литературе, посвященной проблемам управления инновационными процессами в сфере образовательной деятельности, отмечается сложность и многоаспектность данного процесса. Особое внимание сосредоточено на том, что инновационный подход к обучению студентов должен быть системным и охватывать все аспекты учебно-воспитательной работы при подготовке будущих специалистов, при этом должны быть пересмотрены теоретические и практические подходы к содержанию образования, профессионально-педагогической подготовки преподавателей, разработке новых технологий и методов обучения. Обозначенную проблематику активно изучают отечественные и зарубежные исследователи, однако большинство исследований направлено на общеобразовательные учебные заведения.
Как известно, основу инновационных образовательных технологий, применяемых в учебном процессе, должен составлять социальный заказ, профессиональные интересы будущих специалистов, учет индивидуальных, личностных особенностей студентов. Поэтому при подготовке специалистов применение инновационных форм и методов необходимо органично сочетать с прагматическим пониманием целей и задач обучения и подготовки кадров. В современной психолого-педагогической литературе отмечается, что инновационные методы получают отражение во многих технологиях обучения, направленных на развитие и совершенствование учебно-воспитательного процесса и подготовку специалистов к профессиональной деятельности в различных сферах жизни современного общества. Они создают условия для формирования и закрепления профессиональных знаний, умений и навыков у студентов, способствуют развитию профессиональных качеств будущего специалиста. Использование преподавателями инновационных методов в процессе обучения способствует преодолению стереотипов в преподавании различных дисциплин, выработке новых подходов к профессиональным ситуациям, развитию творческих, креативных способностей студентов [5].
2.1.2 Классификация методов обучения по способу взаимодействия
2.1.2.1 Пассивный метод
Пассивный метод обучения – это форма взаимодействия учащихся и преподавателя, в которой преподаватель является основным действующим лицом и управляющим ходом урока, а учащиеся выступают в роли пассивных слушателей, подчиненных директивам преподавателя. Связь преподавателя с учащимися в пассивных уроках осуществляется посредством опросов, самостоятельных, контрольных работ, тестов и т. д. С точки зрения современных педагогических технологий и эффективности усвоения учащимися учебного материала пассивный метод считается самым неэффективным, но, несмотря на это, он имеет и некоторые плюсы. Это относительно легкая подготовка со стороны преподавателя и возможность преподнести сравнительно большее количество учебного материала в ограниченных временных рамках занятия. С учетом этих плюсов, многие преподаватели предпочитают пассивный метод остальным методам. В некоторых случаях этот подход успешно работает в руках опытного педагога, особенно если учащиеся имеют четкие цели, направленные на основательное изучение предмета. Лекция – самый распространенный вид пассивного урока. Этот вид урока широко распространен в вузах, где учатся взрослые, вполне сформировавшиеся люди, имеющие четкие цели глубоко изучать предмет.
2.1.2.2 Активный метод
Активный метод – это такая форма взаимодействия учащихся и преподавателя, при которой преподаватель и учащиеся взаимодействуют друг с другом в ходе урока и учащиеся здесь выступают не как пассивные слушатели, а как активные участники урока. Если в пассивном уроке основным действующим лицом и менеджером урока был преподавателя, то здесь преподаватель и учащиеся находятся на равных правах. Если пассивные методы предполагали авторитарный стиль взаимодействия, то активные больше предполагают демократический стиль. Многие между активными и интерактивными методами ставят знак равенства, однако, несмотря на общность, они имеют различия. Интерактивные методы можно рассматривать как наиболее современную форму активных методов.
Эффективными формами учебной работы по внедрению в образовательный процесс инновационных процессов и формированию ключевых профессиональных компетенций будущих специалистов является применение различных активных форм и методов обучения: создание проектов, подготовка публичных выступлений, дискуссионное обсуждение профессионально важных проблем, обучение в сотрудничестве, создание проблемных ситуаций, подготовка профессионально направленных видеофильмов. Переход к инновационно-действенному от информационно-объяснительного обучения связан с применением в учебном процессе новых компьютерных и различных информационных технологий, электронных учебников, видеоматериалов, обеспечивающих свободную поисковую деятельность, а также предполагает развитие и личностную ориентацию. Исходя из этого, на сегодня можно отметить различные инновационные методы обучения студентов, в частности, это проблемная и игровая технологии, лекция-пресс-конференция, технологии коллективной и групповой деятельности, имитационные методы активного обучения, метод проектов, обучение в сотрудничестве, лекция-визуализация, креативное обучение, методы анализа конкретных ситуаций, инновационная образовательная проектная деятельность, лекция-беседа, лекция-диспут.
В игровом имитационном моделировании широко представлены различные игры: аттестационные, деловые, организационно-деятельностные, рефлексивные игры по снятию стрессов и формированию инновационного мышления, инновационные, поисково-апробационные и т.д. При использовании деловых игр преобладает продуктивно-преобразовательная деятельность студентов. В частности, для обучающих игр характерны альтернативность решений и многовариантность, из которых следует сделать выбор наиболее рационального. Деловые игры в учебных целях получили в настоящее время достаточно широкое распространение в вузах и применяются, как правило, на старших курсах при изучении специальных дисциплин, особенно тех, которые связаны с экономикой, бухгалтерским учетом, организацией и управлением, правоведением, с новыми формами хозяйствования в рыночных условиях.
Инновационная образовательная проектная деятельность является эффективной формой организации учебного процесса, направленной на индивидуальное развитие познавательных интересов и творческих способностей студентов. Данный метод предполагает овладение технологией презентации различных творческих работ (обзоров, отчетов, докладов на профессионально ориентированные темы, рефератов). Смысл и цель педагогических инноваций заключается в осуществлении нового видения методологии обучения, привлечении новых методов, технологий, мультимедийных средств обучения в интересах развития личности будущего специалиста.
Метод проектов относится к исследовательским. В его основе лежит развитие познавательных навыков студентов, умений самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развитие критического мышления и творческих способностей.
Ориентирован данный метод на самостоятельную деятельность обучаемых – парную или групповую, индивидуальную, которую студенты выполняют в течение определенного промежутка времени. Этот подход органично сочетается с групповым подходом к обучению. Метод проектов всегда предполагает решение некоторой проблемы, которая предусматривает, с одной стороны, использование разнообразных методов и средств обучения, а с другой, интегрирование знаний и умений из различных областей технологии, творческих отраслей, науки, техники.
Креативное обучение предполагает свободный доступ каждого студента к ресурсам сети Интернет и базируется на следующих принципах:
-
основой креативного обучения является предполагаемый образовательный продукт, который будет создан студентом;
-
соответствие внешнего образовательного продукта студента его внутренним потребностям;
-
индивидуальная образовательная траектория учащегося в образовательном пространстве;
-
интерактивность занятий, осуществляемых с помощью телекоммуникаций;
-
открытая коммуникация по отношению к создаваемой студентом образовательной продукции.
Таким образом, подводя итог, можно отметить, что в основе инновационных методов обучения студентов лежат активные методы, которые помогают формировать творческий, инновационный подход к пониманию профессиональной деятельности, развивать самостоятельность мышления, умение принимать оптимальные в условиях определенной ситуации решения.
Как показывает практика, использование инновационных методов в профессионально ориентированном обучении является необходимым условием для подготовки высококвалифицированных специалистов. Использование разнообразных методов и приемов активного обучения пробуждает у студентов интерес к самой учебно-познавательной деятельности, что позволяет создать атмосферу мотивированного, творческого обучения и одновременно решать целый комплекс учебных, воспитательных, развивающих задач.
Интерактивный метод – означает взаимодействовать, находиться в режиме диалога, беседы с кем-либо. Другими словами, в отличие от активных методов, интерактивные ориентированы на более широкое взаимодействие учеников не только с учителем, но и друг с другом и на доминирование активности учащихся в процессе обучения. Место учителя в интерактивных уроках сводится к направлению деятельности учащихся на достижение целей урока. Учитель также разрабатывает план урока.
Следовательно, основными составляющими интерактивных уроков являются интерактивные упражнения и задания, которые выполняются учащимися. Важное отличие интерактивных упражнений и заданий от обычных в том, что выполняя их учащиеся не только и не столько закрепляют уже изученный материал, сколько изучают новый.
2.1.2.3 Наглядные методы обучения
















