Lecture09 (1133566), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Некоторые люди даже закрывают анимацию рукой, чтобы она не мешаласосредоточиться на полезной информации на экране!Ярко выделенных элементов на одном экране не должно быть много, не больше, чем один-два,иначе человек перестает обращать внимание на такое выделение.Другой фактор, связанный с вниманием пользователей, — их оценка времени выполнениясистемой заданных действий. Если человек ожидает, что система будет печатать документдостаточно долго, то, послав его на печать, он пойдет налить себе чаю и вернется к тому времени,когда, по его оценке, система должна закончить работу.
Поэтому, прежде чем выполнять долгиеоперации, нужно убедиться, что все необходимые данные от пользователя получены. Иначе ипользователь, и система будут терять время, первый — ожидая на кухне, когда же системавыполнит работу (которую он вроде бы запустил), а вторая — ожидая ввода дополнительныхданных.По той же причине стоит аккуратнее относиться к индикаторам степени выполнения,поскольку по их показаниям пользователи часто оценивают оставшееся время до концавыполнения задачи.ПонятностьЧеловек «понимает» что-либо, укладывая это в сознании в некоторую систему ассоциативныхсвязей.
Примерами механизмов, которые помогают в этом, являются следующие [4].1. Ментальная модель. Этот механизм иллюстрируется примером с сохранением файлов, окотором рассказывалось выше. Пользователь понимает, как работать с системой, если емуобъясняют набор сущностей, в терминах которых она функционирует, и правила работы сними.Человек, один раз понявший модель действий какой-то системы, может помнить еедостаточно долго и воспринимает большинство происходящих в системе событий каквполне естественные, даже если управляющие ею правила достаточно сложны инеочевидны.Проблема в том, что модели работы многих систем сейчас довольно сложны, абольшинство людей с трудом воспринимают сложные модели, и, начиная с некоторогоуровня сложности, — не воспринимают вообще.
К тому же для обучения людей такоймодели нужно тратить дополнительные усилия, или же нужны дополнительные стимулы,чтобы люди прочитали документацию, в которой она объясняется.2. Метафора. Сейчас довольно часто объяснения того, как работает ПО, строятся вокруг тойили иной метафоры, т.е. приводится какой-то механизм или предмет из реальной жизни(или литературы), знакомый большинству пользователей, и говорится, что данное ПОработает так же. Это помогает понять основные правила его работы очень быстро, дажеесли их достаточно много, в отличие от долгих объяснений модели.Примером метафоры служит рабочий стол Windows. Для описания его работыпривлекается аналогия с рабочим столом офисного служащего, на котором лежатразличные документы и инструменты.
Этот же пример достаточно наглядно показываетграницы применимости метафоры для повышения понятности интерфейса — вряд ли спомощью этой метафоры можно распространить понимание работы Windows за пределыработы с файлами и папками, лежащими на рабочем столе.К сожалению, очень редко имеется или может быть придумана достаточно адекватнаяметафора для значительной части системы. Еще более редко такая метафора можетохватить систему целиком.
Иначе правила работы ПО покрываются набором слабосвязанных метафор, и нужно постоянно помнить границы их применимости, апользователи могут запутаться в этом нагромождении. Но даже в таком случае метафорыпомогают, если четко ограничить зоны их действия.3. Наглядность (affordance). Свойство наглядности означает, что само представлениеинтерфейса подсказывает, как с ним надо работать, — оно использует широкораспространенные стереотипы и наглядные (не обязательно видимые глазами!) связимежду элементами управления и управляемыми объектами.Примеры наглядности в ПО и других областях:a. Псевдотрехмерные выступающие кнопки как бы предлагают «Нажми меня!». Принажатии они на время «утапливаются», закрепляя таким образом нагляднуюассоциативную связь с обычными кнопками.b. Если расположить вентили для управления конфорками газовой плиты в виде той жегеометрической фигуры, как и сами конфорки (обычно по углам квадрата), соответствиемежду вентилями и управляемыми ими конфорками становится гораздо яснее, чем притрадиционном расположении вентилей на одной прямой.Придумать интерфейс, имеющий свойство наглядности, очень непросто, однако если этоудается, такая система почти всегда становится крупным событием на рынке.Гораздо чаще, к сожалению, можно найти примеры антинаглядности — интерфейс всемсвоим видом «говорит» одно, а использовать его надо совсем иначе, скажем, нарисованакнопка, а нажать ее нельзя.
Антинаглядности необходимо избегать всеми силами.Например, если дверная ручка, «предлагающая» повернуть себя (ручка, за которую удобнохвататься, с одним свободным концом, а другим закрепленная на круглой ножке), неповорачивается, чаще всего ее нечаянно отламывают.Рисунок 60. Антинаглядность. "Кнопка" Next не нажимается.4.
Стандарт. Человек хорошо воспринимает то, что привычно. Одним из способов«внедрения» нужных привычек является стандартизация и широкое использованиестандартных интерфейсов. В последнее время стандартам внешнего вида интерфейса вцелом и его отдельных элементов придается большое значение в плане обеспеченияудобства использования. Этот подход действительно уменьшает затраты на обучениеработе с новой программой, поскольку пользователям становится легче ориентироваться вней. Иногда удается выработать хороший стандарт, который значительно облегчает жизньи пользователям, и разработчикам.Однако значительно повысить удобство использования, особенно для опытныхпользователей, только за счет применения стандартных элементов интерфейса чаще всегоне удается. Это происходит потому, что стандарт, во-первых, закрепляет не всенеобходимые детали, во-вторых, предоставляет далеко не самые удобные, а иногда исовсем неудобные элементы.
Например, стандартным средством для работы сдокументами, которые не вмещаются в рамки окна программы, на некоторое время сталиполосы прокрутки, реализующие неудобный для человека способ перемещения побольшому пространству. Сопоставьте свои действия и движения при разглядываниибольшой карты или схемы с тем, что приходится предпринимать при использовании дляэтого полос прокрутки.Память человекаОбычно человеческую память разделяют на кратковременную и долговременную. Широкоизвестно, что в кратковременную память помещается не более 5-9 (7±2) объектов.
Долговременнаяже память хранит информацию в виде некоторой структуры с большим количеством связей междуэлементами; чтобы поместить туда нечто, нужно связать эту вещь с несколькими другими, лучшеуже знакомыми.Отсюда часто делают вывод, что 7 элементов на окне диалога — это нормально, а 10 — ужеплохо. Это не совсем так. С одной стороны, довольно много людей имеет «объем»кратковременной памяти, равный 5 или 6 — для них 7 элементов уже много.
С другой стороны,границы между двумя видами памяти менее резкие, чем это обычно представляется. Ограниченияна число элементов в кратковременной памяти касаются несвязанных по смыслу вещей —последовательность букв ОДТЧПШСВДН запомнить с первого раза тяжело, но если знать, что это— первые буквы русских названий цифр, заканчивающихся нулем, буквы очень легковосстанавливаются. При этом используются связи между вещами (буквами и словами, самимисловами и их смыслом), что более характерно для долговременной памяти.Из сказанного можно заключить, что на формах лучше делать все же не 7, а 5, максимум 6элементов, не связанных друг с другом, а для расширения возможностей кратковременной памятинужно привлекать смысловые (или ассоциативные) связи между ними, например, разбитьэлементы, которых больше 5-ти, на меньшее число смысловых групп.
Использование таких связейоказывается работоспособным механизмом и при обучении, во время которого пользовательдолжен запомнить довольно много.В то же время, чем меньше нагружается память пользователей, тем меньше усилий имнеобходимо для работы с ПО. Предоставление нужной информации где-то на экране способнозначительно облегчить им жизнь. И уж точно плохи программы, при работе с которымипользователю приходится иногда записывать что-то на бумажке, чтобы затем использовать это вдругой экранной форме или другом окне — посторонний наблюдатель сразу выразит недоумениетаким способом работы, хотя сами пользователи часто привыкают к подобным вещам.Стоит иметь в виду и постепенность запоминания — на изучение всего нового требуетсявремя.
Пользователи, не имеющие опыта работы с программой, поначалу совершают довольномного ошибок, даже пытаясь выполнять уже знакомые операции. Постепенно они вырабатываютнекоторые шаблоны действий и уже не делают столько ошибок. Тем не менее, на начальном этапеим может быть необходима дополнительная помощь, чтобы не потерять интерес к изучениюпрограммы.Разные категории пользователейНеобходимо обращать внимание на возрастные и другие особенности людей.
Использование винтерфейсе программы мелких шрифтов, маленьких кнопок и пиктограмм способно сделать еенедоступной для тех, кому за 40. Использование только цветов для различения каких-то элементовинтерфейса сделает его неудобным для людей с нарушениями цветового восприятия (а это около10% всех возможных пользователей).Конечно, если ваша программа предназначена для использования только молодежью или ворганизации, где могут работать только люди с нормальным цветовым зрением, можно необращать на это внимание.