Методические указания к выполнению лабораторных работ (1027148), страница 2
Текст из файла (страница 2)
1. Создать холст с учётом характеристик монтируемых на нём изображений (размер изображения и цветовая модель) и их размещения.
2. Перенести их на холст, произвести тоновую и цветовую коррекцию, ретушь с помощью инструментов "Размытие", "Резкость", "Ослабление" и "Усиление".
3.Тёмные участки изображений, преобразованные в выделенные области, редактировать с помощью фильтра "Размытие по Гауссу".
4. Сохранить результат в формате GIMP.
Лабораторная работа №5.
Редактирование изображения с помощью фильтров и способа деформации (PhotoShop).
1. К изображению применить фильтр Исправление дисторсии.
-
Удалить часть изображения инструментом Волшебный ластик подобрав его параметры.
-
Сохранить результат в формате PHOTOSHOP.
Лабораторная работа №6.
GIF-анимация. (GIMP).
-
Создать снимок экрана и захватить одно окно,содержащее анимируемое изображение.
-
Создать слои, представляющие кадры анимации.
-
Сохранить анимацию в формате GIF.
Векторный редактор позволяет:
-создавать и редактировать текст;
-импортировать и редактировать текст;
-импортировать растровые изображения.
Лабораторная работа № 7.
Создание многостраничного документа (Corel Drew).
1. Импортировать текст.
2. Импортировать иллюстрации тексту.
3. Разместить их, применяя способы обтекания их текстом.
4. С учётом содержания статьи подобрать тип шрифта и кегль.
5. Применить эффект "линзы" (увеличение).
-
Создать стрелку-указатель с помощью инструмента "Контур".
-
Сохранить результат в форматах CDR и JPEG.
Лабораторная работа № 8.
Создание и редактирование фигурного текста (Corel Drew).
1. Набрать фигурный текст.
-
Применить к нему эффекты.
-
Сохранить результат в форматах CDR и JPEG.
Лабораторная работа № 9.
Трассировка растрового изображения (Corel Drew).
1. Выбрать растровое изображение из папки.
«Растровые изображения» «Трассировка» «Логотип».
2. Минимизировать количество деталей изображения,
оставив существенные.
3. Сохранить результат в форматах CDR и JPEG.
Лабораторная работа №10.
Редактирование и монтаж видеоклипов с применением монтажных переходов (ADOBE PREMIER).
-
Выбрать установки проекта.
-
Импортировать в проект клипы согласно сценарию.
-
Отредактировать клипы, используя аудио и видеоэффекты.
-
Смонтировать клипы, используя монтажные переходы,а для клиповна треках наложения – настройки прозрачности клипа.
-
Произвести экспорт проекта, выбрав установки экспорта.
-
Сохранить результат в формате AVI.
Модуль № 2.
Трёхмерная векторная графика.
Позволяет создавать статические трёхмерные сцены и анимации с последующим редактированием.
В процессе визуализации (рендеринга) возможно получение двумерных растровых одиночных изображений и видеоклипов.
Лабораторная работа №1
Создание и редактирование трёхмерных объектов-примитивов (3DSMax).
-
Войти в командную панель «Создать», «Геометрия», «Стандартные примитивы».
-
Иыбрать объект из списка и введя курсор в выделенное окно проекции, создать его.
-
Перейдя в командную панель «Модификаторы» редактировать созданный объект.
-
С помощью операций «Boolean» создаются композитные объекты.
-
Сохранить результат в формате JPEG.
Лабораторная работа № 2
Создание и редактирование сплайнов (3DSMax).
-
Войти в командную панель «Создать», «Геометрия», «Сплайны».
-
Выбрать необходимый сплайн и, введя курсорв активизированное окно проекции, создать сплайн.
-
Для создания сплайна левой мышью создаются вершины сплайна, а правой мышью завершается его создание.
-
С помощью командной панели «Модификаторы» сплайн редактируется.
-
С помощью модификатора «Leathe» способа создания композитных объектов «Loft» создаются объекты.
-
Сохранить результат в формате JPEG.
Лабораторная работа № 3
Создание и настройка источников света, создание и настройка съёмочных камер (3DSMax).
1. Создать Несколько трёхмерных объектов.
2. Войти в командную панель «Создать», «Геометрия»,«Источники света».
3. Выбрать тип источника и установить его в активизированном окне проекций.
4.Открыть командную панель «Модификаторы» и настроить параметры источника света.
5. Войти в командную панель «Создать», «Геометрия»,«Камеры».
6.Создать камеру в активизированном окне проекций.
7. Создать вид камеры и с помощью инструментов навигации камеры настроить её.
8. Сохранить результат в формате JPEG.
Лабораторная работа № 4
Анимация камер и источников света с использованием контроллеров анимации (3DSMax).
-
Создать и отредактировать путь перемещения (сплайн) источника света.
-
Установить количество кадров анимации.
-
Выделив источник света припомощи командной панели «Движение» применить контроллер движения (Path constrait), указав путь перемещения, и контроллер вращения (LookAt target), указав объект освещения.
-
Создать и отредактировать путь перемещения (сплайн) съёмочной камеры.
5.Создав камеру и вид камеры применить к ней контроллеры перемещения и поворота.
6.При визуализации трёхмерной сцены назначить формат двумерной растровой копии через окно «Render», «General», «Files».
7. Сохранить результат в формате AVI.
Лабораторная работа № 5
Применение модификаторов к объекту (3DSMax).
-
Создать трёхмерный объект.
-
Открыть командную панель «Модификаторы».
3.Открыв стек модификаторов выбрать и применить к объекту несколько модификаторов.
4.Сохранить результат изменения положения применённых модификаторов и частоту каркаса объекта на форму объекта.
5.Сохранить результат в формате JPEG.
Лабораторная работа № 6.
Анимация с использованием редактора кривых (3DSMax).
-
Создать трёхмерный ассимметричный объект.
-
Включить режим анимации (кнопкой Autokey).
-
Кнопкой «Ключ» сделать нулевой кадр первым ключевым кадром анимации.
-
Перемещая движок анимации и меняя параметры сцены (перемещая, вращая, масштабируя объект, меняя параметры применённых модификаторов) создать ключи анимации.
-
Раскрыв контекстное меню открыть окно «Редактор кривых» (Curve editor).
-
Инструментами этого окна редактировать кривые зависимости параметров анимации от времени.
-
Сохранить результат в формате AVI.
Лабораторная работа № 7.
Применение и редактирование материалов, библиотека материалов и текстур. Применение текстур к свойствам материалов (3DSMax).
-
Открыть редактор материалов.
-
Отредактировать материал «Default» с помощью тонировщика (цвет, яркость блика, глянцевитость, самосвечение).
-
Применить материал к выделенному объекту.
-
Подобрать и применить библиотечную текстуру к одному из свойств материала.
5. Подобрать растровое изображение и применить к свойству материала через текстуру «Bitmap».
6.Сохранить результат в формате JPEG.
Лабораторная работа № 8.
Конвертация в редактируемый каркас. Выделение элементов каркаса через вид камеры (3DSMax).
-
Выделить какой-либо объект сцены.
-
В контекстном меню выбрать команду «Convert tu», «Editable mesh».
-
Внутри объекта установить съемочную камеру и источник света (omny).
-
Создать вид съёмочной камеры.
-
Активизировать вид съёмочной камеры и инструментом «Выделить»
-
выделить элемент каркаса объекта.
-
Редактировать этот элемент (предварительно выбрав треугольник или полигон в командной панели «Модификатор».
-
Сохранить результат в формате JPEG.