tehnologia (1018792), страница 36
Текст из файла (страница 36)
Например, окна программ,реализующих интерфейс Windows, обычно содержат:• меню различных типов: ниспадающее, кнопочное, контекстное;• разного рода компоненты ввода данных.Причем выбор следующей операции в меню осуществляется как мышью, так и спомощью клавиатуры.Существенной особенностью интерфейсов данного типа является способностьизменяться в процессе взаимодействия с пользователем, предлагая выбор только техопераций, которые имеют смысл в конкретной ситуации. Реализуют интерфейсы сосвободной навигацией, используя событийное программирование и объектноориентированные библиотеки, что предполагает применение визуальных сред разработкипрограммного обеспечения.Объектно-ориентированные интерфейсы пока представлены только интерфейсомпрямого манипулирования. Этот тип интерфейса предполагает, что взаимодействиепользователя с программным обеспечением осуществляется посредством выбора иперемещения пиктограмм, соответствующих объектам предметной области.
Для реализациитаких интерфейсов также используют событийное программирование и объектноориентированные библиотеки.Сравним четыре указанных типа интерфейсов на конкретном несложном примере.Пример 8.1. Разработать пользовательский интерфейс программы построенияграфиков или вывода таблицы функций, техническое задание на которую представлено в §3.5.Можно предложить четыре варианта интерфейса, соответствующие рассмотреннымвыше типам.Вариант 1.
Использование примитивного интерфейса предполагает, чтопользователь сразу определяет все параметры, необходимые программе дляпостроения графика или вывода таблицы, вводя их в ответ на соответствующиезапросы программы, после чего программа выполняет необходимые вычисления ивыводит результат. Если допустить, что программа будет запрашиватьподтверждения завершения обработки, то процесс построения гра-220фиков/таблиц можно зациклить.
В зависимости от используемых средств мы получимсравнительно простую программу, удовлетворяющую функциональным спецификациям, ноориентированную на единственный сценарий: ввод - обработка - вывод (см. рис. 8.3, 6).Данный вариант не удобен для пользователя.Вариант 2. Можно использовать одноуровневое меню, которое будет включатькоманды: Функция, Отрезок, Шаг, Тип результата, Выполнить и Выход. При выборе первогопункта меню определяется функция, второго -интервал, третьего - шаг, четвертого - типрезультата, пятого - осуществляется операция, и, наконец, последний пункт обеспечиваетвозможность выхода из программы (рис.
8.5).Очевидно, что в этом случае обеспечивается более гибкое управление дляпользователя, так как фактически предусмотрены следующие сценарии работы:Ввод функции - Ввод отрезка - Ввод шага - Уточнение вида результата: график/таблица- Вывод результата;Изменение отрезка - Вывод результата;Изменение шага - Вывод результата;Изменение вида результата: график/таблица - Вывод результата и др.Вариант 3. Интерфейс со свободной навигацией для данной программыпредставлен на рис. 8.6. График строится по нажатии кнопки Построить221(естественно, обработчик этого события должен предусматривать анализ данных на полнотуи совместимость). Менять данные можно в любой момент и в любом порядке, используясоответствующие компоненты ввода-вывода.Вариант 4.
Интерфейс прямого манипулирования для данной программы представленна рис. 8.7. Для того чтобы ввести новую формулу, необходимо взять чистый бланк из папки.Бланк раскрывается двойным щелчком мыши, после чего его необходимо заполнить. Затемего можно «обсчитать», перенеся на пиктограмму компьютера. Заполненные бланки,которые могут еще понадобиться, «кладутся» в папку Функции, остальные - в «корзину».Менять данные и тип результатов можно в любой момент и в любом порядке,«раскрыв» бланк.Как уже упоминалось в § 3.5, различают также однодокументные (SDI – SingleDocument Interface) и многодокументные (MDI – Multiple Document Interface)интерфейсы. Однодокументные или «однооконные» интерфейсы организуют работу,как следует из названия, только с одним документом, например, текстом илирисунком. Чтобы посмотреть другой текст, необходимо222запустить еще одну копию приложения, что допустимо только в мультипрограммнойоперационной системе. Поэтому такие интерфейсы используют, если одновременная работас несколькими документами маловероятна.Многодокументные или «многооконные» интерфейсы соответственно организуют в техслучаях, когда велика вероятность, что пользователю понадобится одновременно работать снесколькими документами.
Реализация этих интерфейсов существенно сложнее, а менюдолжно предусматривать специальные операции управления окнами.Этапы разработки пользовательского интерфейса. Разработка пользовательскогоинтерфейса включает те же основные этапы, что и разработка программного обеспечения:• постановка задачи - определение типа интерфейса и общих требований к нему;• анализ требований и определение спецификаций - определение сценариевиспользования и пользовательской модели интерфейса;• проектирование - проектирование диалогов и их реализация в виде процессов вводавывода;• реализация - программирование и тестирование интерфейсных процессов.2238.2. Психофизические особенности человека,связанные с восприятием, запоминанием и обработкой информацииПри проектировании пользовательских интерфейсов необходимо учитыватьпсихофизические особенности человека, связанные с восприятием, запоминанием иобработкой информации.Исследованием принципов работы мозга человека занимается когнитивная психология.Специалисты в этой области предлагают упрощенную информационно-процессуальнуюмодель мозга, представленную на рис.
8.8.Информация о внешнем мире поступает в наш мозг в огромных количествах. Частьмозга, которую условно можно назвать «процессором восприятия», постоянно без участиясознания перерабатывает ее, сравнивая с прошлым опытом, и помещает в хранилище уже ввиде зрительных, звуковых и прочих образов. Любые внезапные или просто значимые длянас изменения в окружении привлекают наше внимание, и тогда интересующая насинформация поступает в кратковременную память. Если же наше внимание не былопривлечено, то информация в хранилище пропадает, замещаясь следующими порциями.В каждый момент времени фокус внимания может фиксироваться в однойточке.
Поэтому, если возникает необходимость «одновременно» от-224слеживать несколько ситуаций, то обычно фокус перемещается с одного отслеживаемогоэлемента на другой. При этом внимание «рассредоточивается», и какие-то детали могут бытьупущены. Например, при «прокрутке» текста или рисунка с использованием линейкипрокрутки окна Windows приходится одновременно смотреть на текст, чтобы определить,где остановиться, и на ползунок. Поскольку текст важнее, фокус внимания перестаетперемещаться на мышь, и она «соскакивает» с ползунка линейки.Следует иметь в виду, что обработка процессором восприятия требует некотороговремени и, если сигнал выдается в течение времени, меньшем времени обработки, то нашмозг его не воспринимает.Существенно и то, что восприятие во многом основано на мотивации.
Например, есличеловек голоден, то он в первую очередь будет замечать все съедобное, а если устал - то,войдя в комнату, он в первую очередь увидит диван или кровать.Необходимо также учитывать, что в процессе переработки информации мозгсравнивает поступающие данные с предыдущими. Так, если показать человекупоследовательность символов:А, 13, С,то он может принять 13 за В.При смене кадра мозг на некоторое время блокируется: он «осваивает» новуюкартинку, выделяя наиболее существенные детали. А значит, если необходима быстраяреакция пользователя, то резко менять картинку не стоит.Краткосрочная память - самое «узкое» место «системы обработки информации»человека.
Ее емкость приблизительно равна 7 ± 2 несвязанных объектов. Краткосрочнаяпамять является своего рода оперативной памятью мозга, именно с ней работает процессорпознания, но не востребованная информация хранится в ней не более 30 с. Чтобы не забытькакую-нибудь важную для нас информацию, мы обычно повторяем ее «про себя»,«обновляя» информацию в краткосрочной памяти. Таким образом, при проектированииинтерфейсов следует иметь в виду, что подавляющему большинству людей сложно,например, запомнить и ввести на другом экране число, содержащее более 5 цифр (7 - 2), илинекоторое сочетание букв.Люди вносят в каждую деятельность свое понимание того, как она должнавыполняться.
Это понимание -модель деятельности — базируется на прошлом опытечеловека. Множество таких моделей хранится в долговременной памяти человека.В долговременную память записываются постоянно повторяемые сведенияили информация, связанная с сильными эмоциями. Долговременная памятьчеловека - хранилище информации с неограниченной емкостью и временемхранения. Однако доступ к этой информации весьма непрост: по всей225вероятности, механизмы извлечения информации из памяти имеют ассоциативный характер.Специальная методика запоминания информации (мнемоника) использует именно этосвойство памяти: для запоминания информации ее «привязывают» к тем данным, которыепамять уже хранит и позволяет легко получить.Поскольку доступ к долговременной памяти затруднен, целесообразно рассчитывать нена то, что пользователь вспомнит нужную информацию, а на то, что он ее узнает.
Именнопоэтому интерфейс типа меню так широко используется.Особенности восприятия цвета. Цвет в сознании человека ассоциируется сэмоциональным фоном. Известно, что теплые цвета: красный, оранжевый, желтый человекавозбуждают, а холодные: синий, фиолетовый, серый -успокаивают. Причем цвет длячеловека является очень сильным раздражителем, поэтому применять цвета в интерфейсенеобходимо крайне осторожно.Следует иметь в виду, что обилие оттенков привлекает внимание, но быстро утомляет.Поэтому не стоит ярко раскрашивать окна, с которыми пользователь будет долго работать.Необходимо учитывать и индивидуальные особенности восприятия цветов человеком,например, примерно каждый десятый человек плохо различает какие-либо цвета, поэтому вответственных случаях необходимо предоставить пользователю возможность настройкицветов.Особенности восприятия звука. В интерфейсах звук обычно используют с разнымицелями: для привлечения внимания, как фон, обеспечивающий некоторое состояниепользователя, как источник дополнительной информации и т.