49847 (Технологии компьютерных игр), страница 2

2016-07-30СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Технологии компьютерных игр", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из 1 семестр, которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "курсовые/домашние работы", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "49847"

Текст 2 страницы из документа "49847"

2009 – “Need for Speed: Shift” - тринадцатая игра в серии “Need for Speed”, вышедшая в сентябре 2009 года. Игра разработана английской компанией Slightly Mad Studios и издана Electronic Arts. “FIFA 10” - футбольная игра из серии игр FIFA, издаваемая “Electronic Arts”. Как и прошлые игры серии, разрабатывалась “EA Canada” и издана “Electronic Arts” под брендом “EA Sports”. Впервые в серии игр FIFA в данной игре появился чемпионат России по футболу. По сравнению с предыдущими играми серии повышено качество игрового процесса. Улучшена графика. Многие элементы игрового процесса были изменены таким образом, чтобы придать ему динамику и гибкость: была усовершенствована анимация, создана новая система обработки игровых столкновений с возможностью уклонения от них, проработаны действия вратарей, новая система ударов, борьба за мяч в воздухе и усиленная поддержка партнёров, позволяющая больше играть в пас и делать навесы. Введены быстрые вбрасывания, розыгрыши штрафных и угловых ударов, реалистичный темп игры и уровень сложности. Так же впервые в игре присутствует лицензированная сборная Голландии (в предыдущих версиях имена игроков сборной были вымышленными).[10]

2010 –“Mafia II” - видео игра в жанре шутер от третьего лица (автосимулятор), разрабатываемая компанией 2K Czech. События Mafia 2 развернутся в период 40-50ых годов XX века, в вымышленном городе Empire Bay, где заправляют три мафиозные “семьи”. Mafia II использует движок нового поколения разработки 2K Chezh, который позволит ещё более насыщенно передать атмосферу тех годов. Перестрелки, рукопашный бой, автомобильные погони добавили в игру новую глубину позволяющую игрокам расти в своём мире Мафии. “Napoleon: Total War” - компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии и военной тактики, разработанная британской компанией. Является шестой игрой в известной серии Total War. В игре совмещены режимы пошаговой стратегии и тактики в реальном времени. Управление государством происходит на стратегической карте в пошаговом режиме. Игрок занимается исследованиями, разведкой, экономикой, религией и другими важнейшими вопросами государства. Морские и сухопутные сражения происходят в реальном времени [11]

    1. Основные игровые жанры



Основных игровых жанров не так много. Во-первых, это квесты:

-Quest - "ходилка-бродилка", где герой перемещается по вымышленному миру, подбирает или достает иными способами всевозможные предметы, позволяющие достичь основной игровой цели - как правило, кого-либо спасти, куда-нибудь выбраться. Обычно, делается вид на главного героя сбоку, фон и персонажи рисованные. Жанр, имеющий наибольшее количество своих представителей из-за относительной технической легкости создания - никаких особенно трудоемких задач при создании среднестатического квеста решать не приходится.

"Phantasmagoria" - первый квест в SVGA, плюс полностью и качественно сканированные игровые фоны и персонажи, профессиональный дизайн интерфейса и общего оформления - игра занимает 7 лазерных дисков.

Подгруппой жанра quest можно считать так называемые приключения -adventure, где несколько больше по сравнению с questами активного действия играющего, эпизодически требуется применение реакции, а не только чисто умственных усилий.

Достоинства квеста в относительно небольшой трудоемкости создания. Недостатки - очень сложно сделать что-нибудь новое в этом жанре, учитывая огромное количество уже произведенной на свет продукции, а идти путем давления техническим превосходством, как это делает фирма SIERRA, когда вкладываются колоссальные средства в видеосъемку сюжетных линий и спецэффекты, не представляется возможным для средней российской фирмы.

Несомненно, острым остается вопрос о превосходстве в жанре 3D-action.

- 3D-action - игра, в которой сюжета как такового нет или он сделан как придется, а иллюзия вида "из глаз" персонажа, основанная на трехмерном "движке" - за рубежом применяется термин "engine".

Несомненным лидером здесь является фирма ID Software. Ей принадлежит самая первая игра в этом жанре, хорошо известная всем пионерам PC : "Wolfenstein-3D". Движок ее был относительно прост - стены соприкасались только под прямыми углами и действие происходило в одной плоскости, но зато персонаж мог разворачиваться фактически на любой угол, противников было только три вида - солдат, собака и эсэсовец, вульгарнейшие спрайты, с их хорошо известным казусом, когда убитый противник, где бы вы не находились, лежит к вам только ногами - но тогда сам 3D был в новинку. Противники в игре были - фашисты, идея проста - сбежать из подземной тюрьмы... Игра имела большой успех, и вдохновленные этим программисты из ID с ходу принялись создавать нечто, что еще более соответствовало бы идее трехмерности. И им это удалось. К тому времени, когда фирмы-конкуренты наводнили рынок клонами "Вольфа", то есть такими же плоскими и прямоугольными ландшафтами, вышел бессмертный хит компании ID, до сих пор, более пяти лет (колоссальный срок, если принять во внимание то, что нахождение игры в фокусе внимания сроком, хотя бы в полгода считается большим достижением) не покидающий позиций в первой десятке игровых хит-парадов (или хотя бы в Internet Top 100), известный каждому человеку, имеющему компьютер и интересующемуся играми - "DOOM: Hell on the Earth" .

За эти годы выходили новые части игры, но они представляли собой лишь апгрейды с новыми уровнями и реже - новыми монстрами, движок игры не менялся совершенно, настолько удачно он был изначально сбалансирован.

Создавалась полная иллюзия того, что окружающий мир реален: любые ямы, любые углы соединения плоскостей, перпендикулярных полу, соответствующие духу игры разнообразные текстуры, вплоть до текстур неба, которое было даже похоже на небо.

Hа самом-то деле DOOMовский движок многого не мог, и особенно хорошо это понимают те, кто пытался создавать собственные уровни с помощью специальных редакторов. Невозможно создать наклонные относительно вертикали плоскости, невозможно сделать, чтобы одно пустое пространство находилось над другим. Немаловажным также оказалось то, что в DOOMe одним из первых был реализован режим multiplayer, т.е. режим одновременной игры нескольких человек по модему или по сети. Тогда, в 92-м, это еще было редкостью. Уникальная сбалансированность игры в том отношении, что одинаково увлекательно было сражаться как с монстрами, так и друг с другом, привела к феноменальной популярности. Продано несколько десятков миллионов копий, и этот результат до сих пор не побит не одной игрой ни в каком жанре.

С DOOMом связано немало казусов, так в Германии он запрещен к продаже детям младше 14 лет из-за своей "жестокости", а в США специальным федеральным законом запрещено иметь в государственных учреждениях DOOM на компьютерах в принципе, так как он имеет свойство снижать производительность труда госслужащих в несколько раз.

Гигантский успех DOOMa, естественно, вызвал черную зависть у конкурентов, и на свет появилось множество клонов, имеющих те же принципиальные возможности engine, но далеко уступающие ему в дизайне и проработанности. Их, за единственным исключением, ждал полный провал.

Под этим исключением имеется в виду ставшая притчей игра Duke Nukem 3D. Ее engine конструктивно не превосходил DOOMовский, в нем сохранились те же ограничения - нет наклонных плоскостей, невозможно установить одну комнату над другой, то есть также отсутствовала реальная трехмерность, а имела место только ее иллюзия. Однако, кое-что появилось принципиально новое - поддерживалось разрешение 640x480 и даже 800x60 против DOOMовских 320x200, плюс создатели стремились отойти от абстрактной, отвлеченной действительности игрового конфликта, перенесли действие в самый обычный город - с кинотеатрами, туалетами и спортзалами, заполнили уровни кроме надоевших монстров еще и полуодетыми красотками. Таким образом, была сделана попытка отойти от мрачной серьезности игр такого рода, разбавив кровавость юмором. Здесь мнения играющей общественности разделились - некоторым это понравилось, некоторым – выражено нет. Споры не утихают по сей день, а в конференциях электронной почты, посвященным 3D-играм, любые перепалки на эту тему объявлены оффтопиком - темой, не подлежащей обсуждению из-за ее заезженности.

И наконец, последнее крупное потрясение среди любителей 3D-action получила игрушка от той же ID Software, "Quake". Здесь сделан значительный шаг вперед - уровни полностью трехмерны. То есть - любые трехмерные объекты, любые плоскости под какими угодно углами. И наконец, монстры - реализованы тоже не на спрайтах, а как 3D-объекты, состоящие из множества маленьких многоугольников - полигонов. Это позволяет организовывать вид на монстров не только с одного с ними уровня, но и сверху, снизу, под водой, в любом движении - как угодно. Полигонный движок дает гораздо более качественное изображение, чем спрайтовый или условно-трехмерный DOOMовский, однако и требует от компьютера значительно большей производительности, так как просчитывается не только перспектива, но и все объекты, к тому же сама структура уровня значительно сложнее. Если минимальные требования для того же DOOMa составляли 386DX-4 Mb RAM, то для Quake они уже значительно выше: 486DX-100-8 Mb RAM. Это минимальные требования, а для того, чтобы играть, а не мучиться, нужен Pentium-133 с 16 Mb.

Жанр очень ходовой и перспективный, однако плоские и спрайтовые 3D-игры безнадежно устарели, а сложность создания качественного полигонного движка представляется неподъемной для мобильного коллектива в российских условиях .

- RPG - Role Playing Games

Ролевые игры имеют давнюю многолетнюю историю. Появились они в виде настольных игр на Западе (самая известная - Dungeons & Dragons), а также распространены в качестве военно-спортивных игр на пересеченной, чаще всего лесной, местности, с использованием деревянных мечей, луков и так далее.

С появлением компьютеров они просто были перенесены на соответствующую платформу с некоторыми доработками. Чем-то RPG напоминают questы - в них часто приходится выполнять различные задания, чем-то 3D-action - вид обычно из глаз, но довольно убогий, повороты только под 90 градусов, но все это не так важно, поскольку недостаток RPG совсем не в движке, хотя и он конечно важен. Этот жанр ориентирован на людей, имеющих склонность к древнему оружию, магии, вообще атрибутике средних веков, литературе жанра "фэнтэзи". Считается, что игрок управляет одновременно группой персонажей, которая может состоять не только из людей, а из эльфов, гномов, халфлингов, оборотней.

В наборе команды, обряжении персонажей в различные доспехи и оружие, а так же в наращивании их количественных характеристик и состоит главная притягательность игр жанра RPG.

Не такой сложный движок, главное - проработанность сюжета, артефактов, магии, персонажей. Существует несколько приличных готовых сюжетов, до сих пор не реализованных. Безусловно, жанр заслуживает пристального внимания для российского разработчика.

- Стратегии

Этот жанр наиболее распространен после 3D-action, и характеризуется тем, что игрок управляет большим количеством войск (юнитов). В качестве юнитов могут выступать танки, пехота, космические корабли, отряды конницы, средневековых видов войск. Стратегические игры подразделяются на по ходовые, когда сначала игрок делает ход всеми своими юнитами, потом компьютер - своими, и в так называемые real-time, в реальном времени, когда действие просходит непрерывно для всех играющих.

Real-time более жизненен, и более интересен в режиме multiplayer, зато по ходовые стратегии более спокойные и имеют свой круг поклонников, и в них можно организовать игру нескольких человек всего на одном компьютере. Первыми по ходовыми стратегиями были "Warlords" и "King's Bounty", первой real-time: "Dune 2". Последняя имела успех и сподвигла фирму WestWood на развитие идеи. Увидела свет игра "Command&Conqeur", чаще ее называют просто C&C, мгновенно ставшая хитом и около года удерживающая пальму первенства по количеству продаж. Чуть попозже вышла "WarCraft 2", вторая часть понравившейся массам игры "Warcraft", которая стала первой real-time, и вообще первой стратегией в SVGA-режиме.

"Warcraft 2" прочно оккупировал второе место в хит-парадах после C&C, и может быть, поэтому выпуск той же Westwood клона C&C "Red Alert" не получился суперхитовым, хотя и сделал приличные сборы.

- Симуляторы

Игры-симуляторы бывают самыми разными в плане имитируемого объекта, автомобиля, самолета, вертолета и т.д. Иногда имитация может оказаться довольно добротно сделана, однако для самолетных и вертолетных симуляторов характерно очень сложное управление, в котором может быть задействована практически вся клавиатура. Из-за этого больше половины среднестатических пользователей просто не могут элементарно освоить игру, что, естественно, отрицательно сказывается на ее популярности. Кроме того, симуляторы требуют опять-таки разработки мощного движка.

- Смешанные игры и игры вне жанра

Практика показывает, что очень часто можно добиться совсем неплохих успехов, удачно смешивая различные жанры. Но такие варианты жанров довольно редки, и их крайне сложно выполнить удачно.

Широко известная игра "Тетрис", с космической скоростью распространившаяся по миру и породившая великое множество модификаций, была изобретена российским инженером исключительно для собственного удовольствия и развлечения коллег. Американские и японские корпорации, занимавшиеся выпуском игральных автоматов и карманных устройств на основе "Тетриса", получили на этом прибыли, исчисляющиеся десятками миллионов долларов. Сам автор игры не получил от этих денег не копейки из-за отсутствия инфраструктуры и тотального бездействия системы охраны интеллектуальной собственности в России. Никогда после этого ни одна логико-математическая игра не поднималась до таких высот.

Другим примером игры вне жанра может служить "Hорнология" – имитатор жизни колонии забавных зверюшек - норнов. Истоки идеи можно искать в знаменитой "Жизни" Джона Конвэя, но здесь она была сильно развита. Hорн - зверек, способный играть, обучаться, расстраиваться, испытывать боль.

Фактически роль играющего сводится к наблюдению и время от времени к помощи. Однако захватывает. Здесь сыграно на новизне и на подсознательном стремлении человека заботиться о ком-то.

Можно считать возможной попытку сказать свое слово в жанре RPG либо по ходовой стратегии, не забывая при этом о перспективе смешения жанров. Также, существует вероятность изобрести совершенно новый жанр, либо толковую игру без жанра, и уж тогда успех гарантированно обеспечен. Однако такое происходит крайне редко, не каждый год и даже не каждые два года во всем мире [4].



Свежие статьи
Популярно сейчас
Зачем заказывать выполнение своего задания, если оно уже было выполнено много много раз? Его можно просто купить или даже скачать бесплатно на СтудИзбе. Найдите нужный учебный материал у нас!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Нет! Мы не выполняем работы на заказ, однако Вы можете попросить что-то выложить в наших социальных сетях.
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
4123
Авторов
на СтудИзбе
667
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее