49606 (Гра "Змійка" - опис програми)

2016-07-30СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Гра "Змійка" - опис програми", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из 1 семестр, которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "курсовые/домашние работы", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "49606"

Текст из документа "49606"

Зміст

Анотація 3

Завдання: 4

1. Аналіз предметної області, постановка задачі 5

1.1. Формулювання проблеми 5

1.2. Аналіз предметної області 6

1.3. Постановка задачі 6

2. Проект програми 7

2.1. Ієрархія об’єктів 7

2.2. Ієрархія наслідування 9

2.3. Діаграма станів гри 10

2.4. Специфікація 11

2.5. Кодування 14

3. Додаток 15

3.1. Тексти файлів проекту 15

3.1.1. Файл GameSnake.java 15

3.1.2. Файл GameFrame.java 16

3.1.3. Файл GameField.java 17

3.1.4. Файл InformPanel.java 23

3.1.5. Файл Snake.java 24

3.1.6. Файл SnakeElement.java 26

3.1.7. Файл GameSquare.java 27

3.1.8. Файл MenuString.java 28

3.2. Знімок вікна програми: 30

4. Література 31

Анотація

Гра «Змійка» - це гра, в якій уявна змійка рухається по ігровому полю оминаючи перепони і їй потрібно влучити в ціль. Програма є нескладною і доступна для виконання на багатьох ЕОМ в різних операційних системах з встановленою Virtual Java Machine. Вона розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті.

Завдання:

Провести аналіз, розробити проект, скласти опис і специфікацію, провести кодування програми-гри «Змійка» використовуючи методи об’єктно-орієнтованого програмування.

  1. Аналіз предметної області, постановка задачі

    1. Формулювання проблеми

Комп’ютерні ігри для людини – це не лише засіб розважитись. Вони допомагають розвинути людську реакцію, інтелект, знання в певних галузях і областях. Гра змійка – одна з таких ігор. Рівень, до якого дійде гравець, залежить лише від швидкості його реакції на поточні обставини гри, які динамічно змінюватимуться в сторону збільшення з кожним новим раундом, що також сприятиме збільшенню реакції. Провівши частину вільного часу за грою, можна отримати задоволення від набраних очок і пройдених рівнів. Якщо людина ніколи не працювала з комп’ютером, то гра допоможе набути мінімальних навиків з клавіатурою без необхідності розбиратись з складними правилами великих ігор та програм.

Правила гри такі: на прямокутному ігровому полі створюється змійка, яка має декілька життів і складається з кількох частин. На полі також знаходяться клітки-перепони та ціль, в яку змійка має влучити. Змійка починає рухатися в довільному напрямку на найнижчій швидкості, яка відповідає першому рівню гри. Коли гравець натискатиме клавіші курсору, то напрям руху першої частини змійки – «голови» змінюватиметься відповідно до натиснутої клавіші. Коли голова змійки вийде за межі ігрового поля чи влучить в одну з перепон, то в залежності від того, залишились чи ні життя, в змійки або ж буде відняте одне життя, або ж гру буде припинено. Коли голова змійки «врізається» в ціль, то вона стане новою головою і рух змійки продовжиться. Коли довжина змійки перевищує максимально можливу, то даний рівень буде пройдено і гра перейде на наступний. В наступному рівні швидкість руху збільшується.

    1. Аналіз предметної області

Гру «змійка» можна було б реалізувати в текстовому режимі, зображуючи всі об’єкти різними текстовими символами, наприклад, границі – підкреслюванням «_ і |», перепони хрестиками «Х», змійку прямокутниками.

Але в іграх, що вже існують і подібні до даної, використовуються побудови в графічному режимі, хоч і максимально прості. Проте поряд з простотою в них застосовуються анімації для зображення руху, наприклад у грі в танки, ці танки рухаються по екрану, імітуючи рух справжнього танку.

У грі для створення інтерфейсу користувача - виводу вікна гри, ігрових меню та кнопок, можна використати стандартні засоби мови JAVA - компоненти бібліотек AWT (застаріла) чи Swing (більш нова, що є частиною API – Java Foundation Classes), і тому її використання цієї бібліотеки дає більше можливостей для графічного оформлення гри – побудова найпростіших геометричних фігур, розфарбовування областей екрану та інше.

    1. Постановка задачі

Розробити проект гри, з допомогою який можна програмно реалізувати, провівши кодування на об’єктно-орієнтованій мові програмування, скласти специфікацію.

  1. Проект програми

    1. Ієрархія об’єктів

На основі того, що необхідно розробити гру змійка, можна виділити головний об’єкт ієрархії – «Гра Змійка». Вона складається з «ігрового поля» та «меню».

Об’єкти-пункти меню: «Гра» з вкладеними підпунктами «нова гра» - розпочинає нову гру, «пауза» - тимчасово припиняє гру, «зупинити гру» - зупиняє поточну гру, «вихід» - дозволяє вийти з програми. Підменю «швидкість гри» з меню «Настроювання» дозволяє змінити швидкість руху змійки.

Об’єкт «ігрове поле» складається з об’єктів «ціль», «змійка», «перепона», «межі», «поле інформації» та «повідомлення». «Ціль» це клітка на ігровому полі, у яку має влучити змійка. «Змійка» складається з «частин» і згідно описаних вище правил рухається по ігровому полі. «Перепони» - це клітки на ігровому полі, які змійка має оминати. «Межі» ігрового поля встановлюють границі, за які змійка не може вийти. Влучання змійки в перепони чи вихід за ігрове поле зменшують її кількість гравців.

«Поле інформації» інформуватиме гравця про стан гри: «Повідомлення» - якій будуть видаватися різноманітні текстові повідомлення про події в грі та вказівки гравцю (наприклад, повідомлення про те, що гру закінчено, про перехід в наступний тур або виграш у грі). «Індикатор життів» - об’єкт, який показуватиме про кількість життів змійки. «Індикатор рівня» буде показувати номер рівня, на якому знаходиться гра. «Індикатор довжини» відображатиме довжину змійки, щоб гравець орієнтувався, скільки цілей поцілено – згідно вказаних правил для переходу на наступний рівень, потрібно поцілити в певну кількість цілей.

ПерепонаГра «Змійка»Ігрове полеІгрове менюГраДопомогаЗмійкаЦільПоле інформаціїІндикатор життівІндикатор довжиниКількість перепонІндикатор швидкостіПерепонаМежіЧастина1Частина1ОпціїНова граПаузаПро груЗупинити груВихідШвидкість гри123Повідомлення

Рисунок 1 – ієрархія об’єктів гри Змійка

    1. Ієрархія наслідування

Рисунок 2 – Ієрархія класів

    1. Діаграма станів гри

Очікування дійкористувачаПеремістити змійккуНова граЗмійка змінить напрям рухуПуста клітка Гру завершеноВлучання в перепонуЗбільшити змійкуПродовження гриЗміна напрямуВлучання в ціль Перемога

Рисунок 3 - Діаграма станів гри

    1. Специфікація

Клас public class Game – головний клас проекту необхідний для запуску гри

Метод public static void main(String[] args) – з нього починається виконання програми

Клас public class GameFrame реалізує вікно для відображення ігрового поля та даних гри

Метод public GameFrame() – конструктор вікна гри в якому встановлюються його параметри.

Метод public void newGame() - метод запускає новий сеанс гри

Метод public void pauseGame() - метод створює паузу

Метод public void stopGame() - метод зупиняє гру

Клас public class GameField – ігрове поле

Змінні:

Snake snake - змійк

GameFrame frame – змінна для доступу до вікна гри

InformPanel informPanel – інформаційна панель

protected boolean isGameRun = істина, якщо йде гра

protected boolean isGamePause – істина під час паузи

int gameSpeed – швидкість гри

protected int colObstacles - Кількість перепон

protected int delay - Затримка при русі змійки

final int w = 35, h = 25 – розміри ігрового поля

protected GameSquare square[][] – ігрові клітки

boolean keyBlocked – істина, коли заблокована клавіатура

Методи

public GameField(GameFrame owner) - конструктор

public void setDefault() – встановлення в початковий стан

public void clearSquares()- відмічення всіх кліток вільними

protected void createSnake() – створення змійки

protected void createBorders() – Створює межі поля

protected void createObstacles(int col) – створює col перепон на ігровому полі

protected void createTarget() - створення мішені для змійки

public void paintComponent(Graphics g) – малювання компонентів поля

public void run () – обробка подій гри

public void cheeckWin() – перевірка перемоги в грі

public void processCrash() – перевірка влучання в перепону

public void newGame() – Запуск нової гри

public void pauseGame() – пауза в грі

public void stopGame( ) – зупинка гри

public void setGameSpeed(int s) – задання швидкості гри

Клас public class InformPanel

Змінні:

protected int lives, len, speed, obstacles – кількість життів, довжина змійки, швидкість змійки, кількість перепон;

Методи

public InformPanel(final GameField field) - Конструктор

public void updateInfo(int lives, int len, int speed, int obstacles) Зміна поточних даних новими

public void paintComponent(Graphics g) – малювання панелі

Клас class Snake - змійка

Змінні:

int colElements – кількість елементів

final int maxLen – максимально можлива довжина

SnakeElement elem[] – масив частин змійки

int xNextSpeed, yNextSpeed – напрям руху на наступному кроці

final int startLives – початкова кількість життів

private static int lives – зберігає кількість життів змійки

Методи

public Snake(int c, int xPos, int yPos) – створення змійки довжини с з заданими координатами

public void increment(SnakeElement lastElem) додавання до змійки нового елемента

public boolean isMaxLong() - перевірка досягнення змійкою максимальної довжини

public boolean isKilled() – перевірка, чи «жива» змійка

public void decrementLive() – забирає життя в змійки

Клас class SnakeElement – елемент змійки

Змінні:

int xSpeed – швидкість елемента змійки по горизонталі

int ySpeed - швидкість елемента змійки по вертикалі

int xPos - позиція елемента змійки по горизонталі

int yPos - позиція елемента змійки по вертикалі

public SnakeElement(int xPos, int yPos) - конструктор задає координати елемента

public void move() – рухає елемент

public void setSpeed(int x, int y) – встановлення швидкості елемента

Клас class GameSquare – клітка ігрового поля

Змінні:

int w, h - розміри

boolean used - використання

boolean isBorder - перепона

Методи

public void setSize(int w, int h) - встановлює розміри

public void setBorder(boolean b) – робить клітинку перепоною

public void setUsed(boolean b) – робить клітинкою зайнятою/незайнятою

public void paintComponent(Graphics g) - малювання клітинки

Клас public class MenuString – строка меню

Змінні: - пункти меню і підменю

JMenu Game; JMenuItem mi_NewGame, mi_PauseGame,

mi_StopGame, mi_ExitGame;

JMenu Options, Speed; JMenuItem mi_S1, mi_S2, mi_S3;

JMenu Help; JMenuItem mi_About;




    1. Кодування

Кодування проведено згідно викладеного проекту на об’єктно орієнтованій мові Java.

Мова Java є об’єктно-орієнтовнованою дозволяє реалізувати запроектовані класи, їх взаємодію та сприяє написанню надійних програм і спрощує їх реалізацію. Існує багато інших мов підтримуючих ООП технологію програмування. Це такі мови програмування, як С++, Object Pascal, Python та ін. Мова Java завдяки широким можливостям та бібліотекам класів має велику гнучкість і забезпечує можливість реалізації дуже великих проектів за мінімальний час,

Тому для даної роботи було обрано мову Java, як найбільш ефективну та багато платформну.

    1. Висновок

Враховуючи аналіз предметної області і проект програми, можливо зробити висновок, що розроблена гра „Змійка” розрахована на широке коло користувачів завдяки своїй простоті. Модель програми дозволяє легко та зручно її модернізувати: додати нові команди; зробити сприйнятливий для користувача інтерфейс.

  1. Додаток

    1. Тексти файлів проекту

      1. Файл GameSnake.java

public class GameSnake {

public static void main(String[] args) {

GameFrame window = new GameFrame();

Свежие статьи
Популярно сейчас
Зачем заказывать выполнение своего задания, если оно уже было выполнено много много раз? Его можно просто купить или даже скачать бесплатно на СтудИзбе. Найдите нужный учебный материал у нас!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Нет! Мы не выполняем работы на заказ, однако Вы можете попросить что-то выложить в наших социальных сетях.
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
4098
Авторов
на СтудИзбе
667
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее