49423 (Цифровые произведения как объект авторского права), страница 2

2016-07-30СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Цифровые произведения как объект авторского права", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из 1 семестр, которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "курсовые/домашние работы", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "49423"

Текст 2 страницы из документа "49423"

Инсталляции производятся с использованием компьютерных технологий мультимедиа. Интерактивное искусство – разряд произведений медиа или мультимедиа искусства, где ключевую роль играет интерактивность – специфическая функциональная технологическая характеристика, позволяющая зрителю/пользователю физически взаимодействовать с произведением благодаря тем или иным технологическим решениям. К числу интерактивных произведений искусства могут относиться

    • медиа-инсталляции;

    • художественные работы, созданные в формате CD ROM, в форме компьютерной игры;

    • произведения (или проекты) сетевого (или Интернет) искусства, такие как онлайн-галереи, арт-серверы.

  1. Программное обеспечение (софтвер-арт), программные продукты как художественные проекты.

Существование данной категории работ как жанра современного искусства до сих пор дебатируется. В данных работах творческий процесс зависит в большой степени от программирования. Программное обеспечение рассматривается не как функциональный инструмент, на который опирается собственно произведение, а как материал для творчества. Софтвер-арт вызывает некоторые проблемы экспозиции на фестивале. Поскольку творческий процесс не может быть осознан только по окончательному результату, то есть по произведению искусства в форме сетевого сайта, инсталляция или только программа должна быть представлена другим способом.

  1. Концептуальные проекты различного характера [16]:

  • Mail art – вид изобразительного искусства, применяющий почтовые марки и другие почтовые материалы, как изобразительное средство. Мэйл-Арт является наследником и носителем идей дадаизма. Понятие Мэйл-Арт, обычно подразумевает искусство арт-коммуникации (при помощи почты, интернет, мобильной связи, и прямого личного общения).

  • ASCII арт (статичное и видео) – форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange — американский стандартный код для обмена информацией) на экране компьютерного терминала (или принтера для представления изображений. При создании такого изображения используется палитра, состоящая из буквенных, цифровых символов и символов знаков пунктуации из числа 95 символов таблицы ASCII. По причине высокой вероятности различий в представлении на системах с национальными вариантами таблицы остальные 160 символов, как правило, не используются. ASCII-анимация является одним из направлений ASCII-арта. В этом направлении рисуются наборы ASCII-картинок, при пролистывании которых получаются мультфильмы. ANSI-графика – расширение ASCII-графики. Этот вид цифровой графики создаёт картинку из символов, но использует не только символы, предлагаемые кодировкой ASCII, а все 224 печатных символа, 16 цветов шрифта и 8 фоновых цветов, поддерживаемых драйвером ANSI.SYS, который использовался в системе DOS.

  • Потоковое мультимедиа (сетевое радио, телевидение, комбинированные) – это мультимедиа, которое непрерывно получается пользователем от провайдера потокового вещания. Это понятие применимо как к информации, распространяемой через телекоммуникации, так и к информации, которая изначально распространялась посредством потокового вещания (например, радио, телевидение) или не потоковой (например, книги, видеокассеты, аудио CD). Мультимедиа потоки бывают двух видов: по запросу или живыми. Потоки информации, вызываемой по запросу пользователя хранятся на серверах продолжительный период времени. Живые потоки доступны короткий период времени, например, при передаче видео со спортивных соревнований.

  • VRML арт (англ. Virtual Reality Modeling Language — язык моделирования виртуальной реальности) — стандартный формат файлов для демонстрации трёхмерной интерактивной векторной графики, чаще всего используется в Интернет. Интернет-страницы могут быть связаны с графическими компонентами, таким образом, что браузер может получать веб-страницу или новый VRML-файл из сети Интернет тогда, когда пользователь щёлкает по какому-либо графическому компоненту. Движение, звуки, освещение и другие аспекты виртуального мира могут появляться как реакция на действия пользователя или же на другие внешние события, например таймеры.

  • Виртуальные города, под чем обычно принято понимать некую совокупность уже существующих информационных ресурсов реального города, размещенных в Интернет. К таким ресурсам можно отнести информационные сайты фирм города, администрации, музеев, театров, Интернет-магазины и т.д. VRML позволил создавать 3-х-мерные виртуальные пространства и города и размещать их для всеобщего доступа в Интернете [11].

  • Аватар, (юзерпик) – небольшое статичное или анимированное изображение (часто ограниченное размером в некоторое число пикселей), которое используется для персонализации пользователя и, часто, не являющееся истинной фотографией пользователя.

Приведенная классификация потребовала детализации по отношению к источнику[3] для определения некоторых терминологических аспектов. При этом, необходимо отметить, что она, приводя достаточно широкий спектр объектов авторского права из сферы мультимедиа, всё же является неполной и не отображает некоторые группы объектов, также относящихся к мультимедиа. Основной особенностью этой классификации является ориентация на виртуальные объекты и понимание их технологической подоплёки как неотъемлемой части медиа-искусства.

В экономико-правовом аспекте можно предложить следующую классификацию мультимедиа произведений:

    1. 2.1 Мультипликация и медиа-анимация

Мультипликация представляет собой набор технических приёмов получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы объектов с помощью нескольких или множества неподвижных изображений и сцен. Мультипликация, анимация, является разновидностью искусства, как правило, использующей технологию мультипликации изображения как основной элемент творчества. Всё большее распространение в современной практике получает компьютерная анимация – вид анимации, создаваемый при помощи компьютера, может быть двухмерной и трёхмерной. Оба этих вида анимации на сегодня получили широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений.

Компьютерная анимация может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры).

    1. 2.2 Фильмы на различных носителях (экспериментальное кино и видео-арт)

Видео-арт представляет собой направление в изобразительном искусстве, использующее для выражения художественной концепции возможности видеотехники, компьютерного и телевизионного изображения. Видео-арт (в отличие, например, от музыкальных клипов на телевидении, трейлеров компьютерных игр, телевизионной рекламы или заставок MTV) не является только коммерческой деятельностью, обычно ориентирован на показ в пространстве искусства — музеях, галереях и т. п. и зачастую рассчитан на подготовленного зрителя. Такие особенности массовой видеокультуры, как шокирующий видеоряд, экстремальный монтаж, концептуальный сюжет и спецэффекты не являются приоритетными для видео-арта и могут служить, наряду с другими средствами, лишь способом достижения художественной цели [Отечественный и зарубежный видеоарт].

    1. 2.3 Медиаинтерфейсы

Графический интерфейс разновидность интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т.п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений. Медиаинтерфейс предполагает наличие в графическом интерфейсе нестандартных и оригинальных элементов интерфейса, повышающих интерактивность и визуальный динамихм объекта для пользователя.

    1. 2.4 Медиадизайн

Иначе называется: информационный дизайн или дизайн мультимедийного продукта. Информационный дизайн представляет собой разработку совокупности графических, анимационных, интерактивных и технологических средств, действие которых объединяется единым замыслом и направлено на донесение какой-либо информации. Это одна из наиболее активно развивающихся на современном этапе отраслей дизайна, практика художественно-технического оформления и представления информации, с учётом эргономики работы с информационными источниками и сервисами, функциональных возможностей представления информации, психологических критериев восприятия информации человеком, эстетики визуальных форм представления информации и других факторов. В самом общем понимании к информационному дизайну относят процесс и результат дизайна мультимедийного источника информации или информационного сервиса. Основополагающая задача информационного дизайна – донести до понимания наибольший объем информации за наименьшее время [15].

    1. 2.5 Медиаландшафтный дизайн

Представляет собой формирование некоей виртуальной среды, виртуального пространства, посредством которого у пользователя создаётся впечатление виртуальной реальности. Простейшим объектом такого типа являются электронные карты, планы, детализированные спутниковые снимки местности, доступные в сети Интернет. К более сложным объектом несколько другого рода можно отнести виртуальные торговые площадки, города, миры, симуляторы виртуальной реальности различного назначения.

    1. 2.6 Медиаинсталляции с использованием аутентичных аппаратов и устройств

Прообразом медиаинсталляций служили объекты искусства, создававшиеся в стиле дадаизм и сюрреализм, получившие распространение с начала 60-х годов, и начавшие бурно развиваться уже на началах постмодернизма. Медиаинсталляции носят динамичный характер в отличие от статичных инсталляций, создававшихся ранее. Они представляют собой некий набор медиа-объектов, взаимодействующих между собой и выражающих ту или иную идею.

Более прикладной, коммерчески применимой формой медиаинсталляций являются компьютерные презентации. Они производятся при помощи широко распространённого программного обеспечения и могут носить как автоматический, так и автоматизированный, интерактивный характер.

    1. 2.7 Трансляционные инсталляции (телемосты) и медиаперформансы

Телемост – это совокупность технических и организационных мер, направленных на обеспечение двухсторонней аудио и видеосвязи между двумя и более удалёнными объектами при помощи средств телевизионной техники и спутниковой связи. Организация и оформление телемостов требует подключения не только большого количества аппаратных средств, но и задействует творческий потенциал создателей. Творческий характер этого объекта прежде всего зависит от целей и задач инсталляции, её тематической направленности, а также от телекоммуникационных возможностей.

Оцифрованная и цифровая фотография, а также произведения, объектов. Однако радикальное изменение существа фотографии произошло с появлением цифровой фотографии. Она предоставила автору уникальные возможности для творчества, поскольку отснятый материал мог быть непосредственно введен в компьютер и творчески переработан: изменен масштаб, цветоделение, добавлены или удалены объекты, объединены с другими фотографиями – коллажи и т.д. Цифровые фотографии получили очень широкое распространение при создании сетевых узлов [12].

Кроме того, другими способами получения изображения, аналогичными фотографии, с развитием современной техники стали сканирование и ксерокопирование. В случае сканирования, получается цифровое изображение, ничем технически не отличающееся от способа цифровой фотографии, которое сразу со сканера передаётся для последующей обработки другими аппаратными средствами. Ксерокопирование, в свою очередь, не даёт возможности получения произведения в цифровой форме, а лишь в аналоговой – выведенное на бумажном носителе.

В этой связи возникает вопрос об авторском праве на произведения, полученные последними двумя способами. Если относительно цифровой фотографии можно сказать, что авторское право на такой вид цифрового произведения является совершенно обоснованным, так как элемент творчества здесь остаётся в независимости от технологии получения изображения, то в случае со сканированием и ксерокопированием ситуация несколько другая. Сами особенности технологических средств, посредством которых получается произведение, закладывают сомнения в возможности творческого воздействия на объекты, используемые для получения результата. Так происходит из-за того, что основная масса сканирующих и копировальных аппаратных средств предназначена для создания копий каким-либо образом визуализированной на твёрдом носителе информации.

    1. 2.8 Электронные книги

Электронная книга – версия книги в электронном (цифровом) виде. Это широко распространённый вид произведений, представленных в цифровой форме. Электронная книга представляет собой не только способ отображения литературного произведения, но и одно из возможных средств защиты авторского права на такое произведение. Дело в том, что в программное обеспечение для производства электронных книг заложены функции, препятствующие несанкционированному копированию данных из книги. Кроме того, сама форма отображения информации электронной книги препятствует простому копированию данных в отличие от, например, простого текстового документа.

Преимуществами электронных книг, как мультимедиа аналогов обычных книг, являются малый объем; возможность полнотекстового поиска; возможность быстрого и простого изменения гарнитуры и кегля шрифта; возможность прослушать текст книги; возможность чтения книг при низком уровне освещенности; низкая стоимость распространения; быстрый выход в свет по сравнению с бумажными книгами.

Основными недостатками электронных книг можно считать: отсутствие эстетической составляющей, выраженной в материальном носителе и элементах оформления; потенциальная несовместимость с новым аппаратным или программным обеспечением; несовершенство эргономики устройств чтения; значительные неудобства перевода в такой формат бумажных изданий с большим количеством крупных иллюстраций [16].

Свежие статьи
Популярно сейчас
А знаете ли Вы, что из года в год задания практически не меняются? Математика, преподаваемая в учебных заведениях, никак не менялась минимум 30 лет. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Нет! Мы не выполняем работы на заказ, однако Вы можете попросить что-то выложить в наших социальных сетях.
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
4125
Авторов
на СтудИзбе
667
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее