47233 (Использование OpenGL)

2016-07-30СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Использование OpenGL", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из 1 семестр, которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "курсовые/домашние работы", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "47233"

Текст из документа "47233"

Министерство образования и науки Украины

Луганский национальный педагогический университет имени Тараса Шевченко

Институт экономики и бизнеса

Курсовая работа

На тему:

Использование OpenGL

Выполнил

Студент 3 курса

Кравченко А.С.

Проверил

Кутепова Л.М.

Луганск 2004

Оглавление

1.1. Программный код OpenGL 5

1.2. Синтаксис команд OpenGL 8

1.3 OpenGL как конечный автомат 10

1.4. Конвейер визуализации OpenGL 11

1.4.1. Конвейер 11

1.4.2 Списки вывода 12

1.4.3 Вычислители 13

1.4.4 Операции обработки вершин 13

1.4.5 Сборка примитивов 13

1.4.6 Операции обработки пикселей 14

1.4.7 Сборка текстуры 15

1.4.8. Растеризация 15

1.4.9 Операции обработки фрагментов 16

2 Библиотеки, относящиеся к OpenGL 17

2.1 Библиотека OpenGL 17

2.2. Подключаемые файлы 19

2.3 GLUT, инструментарий утилит библиотеки OpenGL 20

2.3.1. Инструментарий библиотек 20

2.3.2 Управление окнами 21

2.3.3 Функция обратного вызова отображения 22

2.3.4. Исполнение программы 23

2.3.4 Обработка событий ввода данных пользователем 25

2.3.5 Управление фоновым процессом 25

2.3.6 Рисование трехмерных объектов 26

3. Анимация 27

3.1. анимация компьютерной графики 27

3.2 Обновление отображаемой информации во время паузы 30

Введение

Библиотека OpenGL представляет собой программный интерфейс для аппаратного обеспечения машинной графики. Этот интерфейс состоит приблизительно из 250 отдельных команд (почти 200 команд в ядре OpenGL и еще 50 команд в библиотеке утилит OpenGL), которые используются для того, чтобы определить объекты и операции, необходимые для создания интерактивных трехмерных прикладных программ.

Библиотека OpenGL разработана в качестве низкоуровневого, аппаратно-независимого интерфейса, допускающего реализацию на множестве различных аппаратных платформ. Для того чтобы достичь этих качеств, в состав библиотеки OpenGL не включены никакие команды для выполнения задач работы с окнами или для получения пользовательского ввода; вместо этого вы должны работать через любую систему управления окнами, которая работает с конкретными аппаратными средствами. Точно так же библиотека OpenGL не предоставляет команды высокого уровня для описания моделей трехмерных объектов. Такие команды могли бы позволить определять относительно сложные формы, например, автомобили, части тела, самолеты или молекулы. При использовании библиотеки OpenGL вы должны создавать нужную модель из ограниченного набора геометрических примитивов — точек, линий и многоугольников.

Более сложная библиотека, которая обеспечивает эти функциональные возможности, конечно, могла бы быть создана поверх библиотеки OpenGL. Библиотека утилит OpenGL (GLU — OpenGL Utility Library) предоставляет множество возможностей моделирования, таких как поверхности второго порядка и NURBS-кривых и поверхностей (NURBS — Non-Uniform, Rational B-Spline — неравномерный рациональный В-сплайн). Библиотека GLU представляет собой стандартную часть каждой реализации OpenGL. Существуют также наборы инструментов более высокого уровня, такие как FSG (Fahrenheit Scene Graph), которые являются надстройкой библиотеки OpenGL, и самостоятельно доступны для множества реализаций библиотеки OpenGL.



1.1. Программный код OpenGL

Поскольку с помощью графической системы OpenGL можно решить так много задач, OpenGL-программа может быть достаточно трудной для понимания. Однако основная структура полезной программы может быть проста: ее задачи состоят в том, чтобы инициализировать некоторые состояния, которые управляют тем, как библиотека OpenGL выполняет визуализацию, и определить объекты, которые будут визуализированы.

Прежде чем приступить к анализу некоторого программного кода OpenGL, давайте познакомимся с несколькими терминами. Визуализация, с ее использованием вы уже сталкивались, представляет собой процесс, посредством которого компьютер создает изображения из моделей. Эти модели, или объекты, создаются из геометрических примитивов, — точек, линий и многоугольников, — которые определяются их вершинами.

Конечное визуализированное изображение состоит из пикселей, выводимых на экран; пиксель представляет собой наименьший видимый элемент, который аппаратные средства отображения могут поместить на экран.

Информация о пикселях (например, какой цвет предполагается для этих пикселей) организована в памяти в виде битовых плоскостей. Битовая плоскость представляет собой область памяти, которая содержит один бит информации для каждого пикселя на экране; этот бит мог бы указывать, например, на то, что конкретный пиксель, как предполагается, является красным. Битовые плоскости, в свою очередь, организованы в буфер кадра, который содержит всю информацию, необходимую графическому дисплею для того, чтобы управлять цветом и яркостью всех пикселей на экране.

Пример 1. демонстрирует визуализацию белого прямоугольника на черном фоне, как это показано на рисунке 1.

Пример 1. Фрагмент программного кода OpenGL

finclude ,

main () {

InitializeAWindowPlease();

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0); glBegin(GL_POLYGON);

glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0);

glVertex3f (0.75, 0.25, 0.0);

glVertex3f(0.75, 0.75, 0.0);

glVertex3f(0.25, 0.75, 0.0); glEnd() ; glFlush () ;

UpdateTheWindowAndCheckForEvents(); }

Первая строка функции main() инициализирует определенное окно на экране: функция InitializeAWindowPlease() используется в данном случае в качестве метки-"заполнителя" для подпрограмм специфических оконных систем, которые в общем случае не являются вызовами OpenGL. Следующие две строки содержат команды OpenGL, которые устанавливают черный цвет фона для окна: функция glCIearCoIor() определяет то, какой цвет фона будет установлен для окна, а функция glClear() фактически устанавливает цвет окна. Как только цвет фона установлен, окно заливается этим цветом всякий раз, когда вызывается функция glClear(). Этот цвет фона может быть изменен с помощью второго вызова функции glClearColor(). Точно так же функция glColor3f() устанавливает то, какой цвет следует использовать для прорисовки объектов на экране — в данном случае этот цвет является белым. Все объекты, выводимые на экран после этого момента, используют данный цвет до тех пор, пока он не будет изменен с помощью следующего вызова команды установки цвета.

Следующая функция OpenGL, используемая в рассматриваемой программе, glOrtho(), определяет систему координат, которую OpenGL принимает для прорисовки окончательного изображения, и то, как это изображение отображается на экране. Вызовы, заключенные между функциями glBegin() и gl£nd(), определяют объект, который будет выведен на экран, в рассматриваемом примере это многоугольник с четырьмя вершинами. "Углы" многоугольника определяются с помощью функции glVertex3f(). Как вы, наверное, уже догадались, исходя из значений параметров этой функции, которые представляют собой координаты (х, у, z), данный многоугольник является прямоугольником, расположенным на плоскости z(z — 0).

Наконец, функция gIFlush() гарантирует, что команды прорисовки фактически выполняются, а не просто сохраняются в некотором буфере, ожидая дополнительных команд OpenGL. Подпрограмма-"заполнитель" UpdateTheWindowAndCheckForEvents() управляет содержимым окна и начинает обработку событий.



1.2. Синтаксис команд OpenGL

Как вы, вероятно, могли заметить из примера простой программы, приведенного в предшествующем разделе, команды библиотеки OpenGL используют префикс gl. Каждое слово, составляющее наименование команды, начинается с заглавной буквы (вспомните, например, функцию glClearColor()). Точно так же имена констант, определенных в библиотеке OpenGL, начинаются с префикса GL_, записываются целиком заглавными буквами и используют символы подчеркивания, чтобы разделить отдельные слова (например, GL__COLOR_BUFFER_BIT).

Вы, вероятно, также смогли заметить некоторые символы, которые показались вам посторонними, они добавляются в конец наименования некоторых команд (например, 3f в функциях glColor3f() и glVertex3f()). Действительно, часть Color в наименовании функции glColor3f() достаточна для того, чтобы определить данную команду как команду, устанавливающую текущий цвет. Однако были определены несколько таких команд, чтобы вы смогли использовать их с различными типами параметров. В частности, часть 3 суффикса указывает, что для этой команды задаются три параметра; другая версия команды Color использует четыре параметра. Часть f суффикса указывает на то, что параметры данной команды представляют собой числа с плавающей точкой. Наличие различных форматов позволяет библиотеке OpenGL принимать данные пользователя в его собственном формате данных.

Некоторые команды библиотеки OpenGL допускают использование 8 различных типов данных в качестве своих параметров. Буквы, используемые в качестве суффиксов для того, чтобы определить эти типы данных для реализации ISO С библиотеки OpenGL, представлены в Таблице 1.1; там же приведены соответствующие определения типов в библиотеке OpenGL. Конкретная реализация библиотеки OpenGL, которую вы используете, может не совпадать в точности с приведенной схемой; например, реализации для языков программирования C++ или Ada, не требуют этого.



Тип данных

Типичный

соответствующий

тип данных языка

программирования

С

Определение

типов данных

библиотеки

OpenGL

8-разрядное целое

signed char

GLbyte

16-разрядное целое

short

GLshort

32-разрядное целое

Int или long

GLint, GLsizei

32-разрядное число

с плавающей точкой

float

GLfloat, GLclampf

64-разрядное число

с плавающей точкой

double

GLdouble, GLclampd

8-разрядное беззнаковое целое

unsigned char

GLubyte, GLboolean

16-разрядное беззнаковое целое

unsigned short

GLushort

32-разрядное беззнаковое целое

unsignedint или

unsigned long

GLuint, GLenum, GLbitfield

Таблица 1.1 Суффиксы наименований команд и типы данных параметров



Таким образом, две команды

glVertex2i (1,3); glVertex2f (1.0, 3.0);

являются эквивалентными, за исключением того, что первая из них определяет координаты вершины как 32-разрядные целые числа, а вторая определяют их как числа с плавающей точкой с одинарной точностью.

Наименования некоторых команд библиотеки OpenGL могут иметь заключительный символ v, который указывает на то, что данная команда принимает указатель на вектор (или массив) значений, а не набор индивидуальных параметров. Много команд имеют как векторные, так и невекторные версии, но некоторые команды принимают только индивидуальные параметры, тогда как другие команды требуют, чтобы, по крайней мере, некоторые из их параметров были определены как векторы. Следующие строки показывают, как можно было бы использовать векторную и невекторную версию команды, которая устанавливает текущий цвет:

glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);

gLfloat color_array [] = {1.0, 0.0, 0.0); glColor3fv (color_array);

Наконец, библиотека OpenGL определяет тип данных GLvoid. Этот тип данных наиболее часто используется для тех команд библиотеки OpenGL, которые принимают в качестве параметров указатели на массивы значений.

1.3 OpenGL как конечный автомат

Графическая система OpenGL представляет собой конечный автомат. Вы переводите этот автомат в различные состояния (или режимы), которые затем остаются в силе до тех пор, пока вы не измените их. Как уже было показано выше, текущий цвет представляет собой переменную состояния. Можно установить в качестве текущего белый, красный, или любой другой цвет, и после этого каждый объект будет выводиться на экран с этим цветом до тех пор, пока вы не установите для текущего цвета какое-нибудь другое значение. Текущий цвет является лишь одной из множества переменных состояния, которые поддерживает библиотека OpenGL. Другие переменные состояния управляют такими вещами, как текущая визуализация и преобразования проецирования, шаблоны штриховки линий и многоугольников, режимы вывода многоугольников на экран, соглашения по упаковке пикселей, местоположение и характеристики источников освещения, а также свойства материалов объектов, выводимых на экран. Множество переменных состояния относятся к режимам, которые включаются или отключаются с помощью команд glEnable() или glDisable() соответственно.

Каждая переменная состояния или режим имеют значение по умолчанию, и в любой момент времени можно запросить у системы текущие значения каждой из этих переменных. Как правило, для этого используется одна из шести команд, которые перечислены далее: glGetBooleanv(), glGetDoubIev(), glGetFloatv(), glGetlntegerv(), glGetPointerv() или gIIsEnabled(). To, какую из этих команд следует выбрать, зависит от того, в виде какого типа данных вы хотите получить ответ. Для некоторых переменных состояния используются более конкретные команды запроса (такие как glGetLight*(), glGetError() или glGetPolygonStipple()). Кроме этого, можно сохранить набор переменных состояний в стеке атрибутов с помощью команд glPushAttrib() или gIPushCIientAttrib(), временно изменить их, а затем восстановить значения этих переменных с помощью команд glPopAttrib() или glPopClienlAttrib(). Для временных изменений состояния необходимо использовать именно эти команды, а не любые из команд запроса, так как они более эффективны.

1.4. Конвейер визуализации OpenGL

1.4.1. Конвейер

Большинство реализаций библиотеки OpenGL имеет одинаковый порядок операций, определенную последовательность стадий обработки, которая называется конвейером визуализации OpenGL. Этот порядок функционирования, показанный на рисунке 1.2, не является строгим правилом реализации библиотеки OpenGL, однако он представляет собой надежное руководство для предсказания результата работы OpenGL.

Свежие статьи
Популярно сейчас
Почему делать на заказ в разы дороже, чем купить готовую учебную работу на СтудИзбе? Наши учебные работы продаются каждый год, тогда как большинство заказов выполняются с нуля. Найдите подходящий учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5160
Авторов
на СтудИзбе
439
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее