47233 (608170), страница 4
Текст из файла (страница 4)
чтобы все кадры рисовались достаточно быстро, возможно, лучше было бы преднамеренно добавить крошечную задержку для того, чтобы иметь уверенность, что все кадры пропущены, задавая при этом постоянную, более медленную скорость передачи кадров. Если же кадры имеют существенно отличающуюся степень сложности, тогда, возможно, вам потребуется более сложный подход к решению этой проблемы.
Движение = Перерисовка изображения + Перестановка буферов
Структура реальных программ анимации не слишком отличается от приведенного описания. Обычно проще перерисовать буфер целиком с чистого листа для каждого кадра, чем выяснять, какие части кадра требуют изменения. Это положение особенно справедливо для таких прикладных программ, как трехмерные имитаторы полета, где самое малое изменение ориентации самолета изменяет позицию всего вида из окна пилотской кабины.
В большинстве видов анимации объекты на сцене просто перерисовываются с различными преобразованиями: перемещается точка наблюдения зрителя или автомобиль немного проезжает по дороге, или какой-нибудь объект поворачивается на небольшой угол. Если для операций, не связанных с рисованием, требуется существенный объем повторных вычислений, то достижимая скорость передачи кадров часто замедляется. Следует иметь в виду, однако, что для выполнения таких вычислений после выполнения подпрограммы поменять_буферы_местами() часто может использоваться время простоя.
Библиотека OpenGL не имеет в своем составе команды типа "поменять_буферы_-местами()", поскольку такая функциональная возможность могла бы быть доступна не для всех аппаратных средств и, в любом случае, ее реализация существенно зависит от используемой оконной системы. Например, если вы используете оболочку X Window System и обращаетесь к ней непосредственно, то можно было бы воспользоваться следующей подпрограммой из библиотеки GLX:
void glXSwapBuffers(Display *dpy, Window window);
(Эквивалентные подпрограммы для других оконных систем приведены в Приложении С.)
Если вы используете библиотеку GLUT, то вы, возможно, захотите вызвать следующую подпрограмму:
void glutSwapBuffers(void);
Пример 3 иллюстрирует использование подпрограммы glutSwapBuffers() для рисования вращающегося квадрата, как это показано на рисунке 3. Этот пример также демонстрирует то, как следует использовать библиотеку GLUT для контроля состояния устройства ввода данных, а также для включения и выключения функции простоя. В приведенном примере кнопки мыши включают и отключают вращение квадрата.
Пример 3 Программа с использованием двойной буферизации: double.c
#include #include
static GLfloat spin = 0.0;
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT); } void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glRectf(-25.0, -25.0, 25.0, 25.0);
glPopMatrix () ;
glutSwapBuffers () ; )
void spinDisplay(void)
{
spin = spin +2.0;
if (spin > 360.0)
spin = spin - 360.0;
glutPostRedisplay(); }
void reshape (int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h) ;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadldentity();
glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadldentity();
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
switch (button) {
case GLUT_LEFT_BUTTON:
if (state == GLUT_DOWN)
glutldleFunc(spinDisplay); break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
if (state == GLUT_DOWN)
glutldleFunc(NULL); break; default:
break; } }
/*
Запросить режим отображения с двойной буферизацией.
Зарегистрировать функции обратного вызова по вводу данных от мыши*/
int main(int argc, char** argv) {
glutlnit(Sargc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init<);
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
return 0 ; }
Пример программы, написанной на C, с применением OpenGL.
Программа визуализирует вращающийся куб. На куб наложены текстуры, возможно включение альфа-прозрачности во время визуализации.
#include
#include
#include
int tex[1];
float xtr,ytr,ztr;
float rotx,roty,rotz;
float LightAmbient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
float LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 5.0f, 1.0f };//позиция освещения
float LightDiffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //рассеивание
void LoadTexs()//инициализация и загрузка текстур
{
AUX_RGBImageRec *tex1;
tex1 = auxDIBImageLoad("droy.bmp");
glGenTextures(1, &tex[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex1->sizeX, tex1->sizeY, 0,
GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, tex1->data);
}
void init()
{
LoadTexs();//процедура загрузки текстуры
glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // параметры смешивания
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);// цвет фона
glClearDepth(1.0);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //тест глубины
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient); //параметры освещения
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);
glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);
glEnable(GL_LIGHT1);//освещения
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable (GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial (GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//очистка буфера глубины
glPushMatrix();//сохранение матрицы
glTranslatef(xtr,ytr,ztr);
glRotatef(rotx,1.0,0.0,0.0);
glRotatef(roty,0.0,1.0,0.0);
glRotatef(rotz,0.0,0.0,1.0);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);// Передняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх лево
glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);// Задняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ лево
glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);// Верхняя грань
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх право
glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);// Нижняя грань
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ право
glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);// Правая грань
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх лево
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ лево
glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);// Левая грань
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // Низ лево
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // Низ право
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // Верх право
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // Верх лево
glEnd();
glPopMatrix();// вызов матрицы
rotx+=0.2;//вращение по оси Х
roty+=0.1;//вращение по оси Y
rotz+=0.3;//вращение по оси Z
glutSwapBuffers();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);// параметры перспективы
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 1.5, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);// точка камеры
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)//обработчик клавиатуры
{
switch (key) {
case 27:
exit(0);
break;
case 'e':
glEnable(GL_BLEND);//применение альфа-смешивания
break;
case 'd':
glDisable(GL_BLEND);//отключение альфасмешивания
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);//режим экрана
glutInitWindowPosition (0, 0);//позиция окна
glutCreateWindow ("DroY Cube (c) 2003 Press 'ESC' to exit");
init ();
glutFullScreen();//полноэкранный режим
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutIdleFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Список использованной литературы.
-
"Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL", Эдвард Эйнджел.
-
OpenGL. Официальное руководство программиста Ву Мейсон, Нейдер Джеки, Девис Том, Шрайнер Дейв
-
Тарасов И.А. «Основы программирования OpenGL: учебный курс».
-
Тихомиров Ю. «Программирование трёхмерной графики».
-
http://www.gamedev.ru Основы OpenGL