Главная » Все файлы » Просмотр файлов из архивов » Документы » Основные алгоритмы эвристического поиска

Основные алгоритмы эвристического поиска (Материалы к экзамену)

2019-09-18СтудИзба

Описание файла

Файл "Основные алгоритмы эвристического поиска" внутри архива находится в папке "Материалы к экзамену". Документ из архива "Материалы к экзамену", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "искусственный интеллект" из 7 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. .

Онлайн просмотр документа "Основные алгоритмы эвристического поиска"

Текст из документа "Основные алгоритмы эвристического поиска"

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ:

ОСНОВНЫЕ АЛГОРИТМЫ ЭВРИСТИЧЕСКОГО ПОИСКА

* * *

Процедура TOTAL_SEARCH полного перебора - поиска вширь от начального состояния StartState. Определения вспомогательных функций OPENING, SOLUTION, IS_GOAL, CONNECT зависят от конкретной поисковой задачи. Предполагается, что OPENING порождает для заданного состояния задачи список дочерних вершин-состояний. Каждое состояние задается списком, первый элемент которого - уникальный идентификатор состояния (число или атом), а второй элемент - собственно описание состояния задачи.

(defun TOTAL_SEARCH(StartState)

(prog (Open Closed Current

Deslist Reflist Goal)

(setq Open (list (list 'S0 StartState)))

TS (cond( (null Open) (return() )))

(setq Current (car Open))

(setq Open (cdr Open))

(setq Closed (cons Current Closed))

(setq Deslist (OPENING Current))

(cond( (setq Goal(CHECK_GOALS Deslist))

(return (SOLUTION Goal Reflist)) ))

(setq Deslist (RETAIN_NEW Deslist))

(cond( (null Deslist) (go TS) ))

(setq Open (append Open Deslist))

(setq Reflist(append (CONNECT Deslist Current)

Reflist))

(go TS) ))

Вспомогательная функция, проверяющая, есть ли среди дочерних состояний целевые. Значение функции - одно из целевых состояний, если таковое найдено, и () в ином случае.

(defun CHECK_GOALS (Dlist)

(cond((null Dlist) nil)

((IS_GOAL(car Dlist)) (car Dlist))

(t (CHECK_GOALS (cdr Dlist)) )) )

Вспомогательная функция, оставляющая в списке дочерних состояний только те, которые не порождались ранее - тем самым исключается зацикливание при поиске в произвольном графе.

(defun RETAIN_NEW (Dlist)

(prog (D)

(cond( (null Dlist) (return()) )

(t (setq D (car Dlist))

(cond((or (member D Open)(member D Closed))

(return(RETAIN_NEW (cdr Dlist)) ))

(t (return(cons D (RETAIN-NEW(cdr Dlist))

)) )) )) ))

* * *

Процедура LIMITED_DEEP_SEARCH ограниченного перебора вглубь от начального состояния StartState, LimDepth - граничная глубина. Предполагается, что в каждом списке-описании состояния (кроме идентификатора и собственно состояния задачи) содержится также третий элемент - глубина этого состояния-вершины в дереве поиска.

(defun LIMITED_DEEP_SEARCH (StartState LimDepth)

(prog (Open Closed Deslist Reflist

Current Depth)

(setq Open (list (list 'S0 StartState 0)))

LS (cond( (null Open) (return() )))

(setq Current (car Open))

(setq Open (cdr Open))

(setq Closed (cons Current Closed))

(setq Depth (caddr Current))

(cond((IS_GOAL Current)

(return (SOLUTION Current Reflist)) ))

(cond( (eql Depth LimDepth) (go LS) ))

(setq Deslist (OPENING Current))

(setq Deslist (RETAIN_NEW Deslist))

(cond((null Deslist) (go LS) ))

(setq Open (append (ADD_DEPTH(add1 Depth)Deslist)

Open))

(setq Reflist(append (CONNECT Deslist Current)

Reflist))

(go LS) ))

Вспомогательная функция, устанавливающая глубину всех дочерних состояний.

(defun ADD_DEPTH (Dn Dlist)

(cond((null Dlist) ())

(t (cons (list(caar Dlist)(cadar Dlist) Dn)

(ADD_DEPTH Dn (cdr Dlist)) ))) )

* * *

Процедура ORDERED_SEARCH_FOR_TREE упорядоченного перебора в пространствах-деревьях на основе эвристической оценочной функции ESTIMATE. Вычисляемая для каждого состояния эвристическая оценка хранится как четвертый элемент списка описания состояния, а третий элемент этого списка, как и прежде, - глубина состояния в дереве поиска (последняя часто используется при подсчете эвристической оценки).

(defun ORDERED_SEARCH_FOR_TREE(StartState)

(prog (Open Closed Deslist Reflist

Current Depth)

(setq Open (list (list 'S0 StartState 0

(ESTIMATE StartState))))

OT (cond( (null Open) (return() )))

(setq Current (car Open))

(setq Open (cdr Open))

(setq Closed (cons Current Closed))

(setq Depth (caddr Current))

(cond( (IS_GOAL Current)

(return (SOLUTION Current Reflist)) ))

(setq Deslist (OPENING Current))

(cond( (null Deslist) (go OT) ))

(setq Open (MERGE (EST_LIST (ADD_DEPTH(add1 Depth)

Deslist))

Open))

(setq Reflist(append (CONNECT Deslist Current)

Reflist))

(go OT) ))

Вспомогательная функция, устанавливающая глубину дочерних вершин и вычисляющая их эвристическую оценку.

(defun ADD_DEPTH_EST (Dn Slist)

(cond((null Slist) ())

(t (cons(list (caar Slist) (cadar Slist) Dn

(ESTIMATE(list (cadar Slist) Dn)) )

(ADD_DEPTH_EST (cdr Slist)) ) )) )

Вспомогательная функция, выполняющая слияние двух упорядоченных (по невозрастанию эвристической оценки) списков состояний в результирующий упорядоченный список.

(defun MERGE (L1 L2)

(cond( (null L1) L2)

( (null L2) L1)

((gt (cadddar L1) (cadddar L2))

(cons(car L2) (MERGE L1 (cdr L2)) ))

(t (cons(car L1) (MERGE (cdr L1) L2) ))))

* * *

ПРИМЕР реализации вспомогательных функций OPENING, IS_GOAL, SOLUTION, CONNECT, ESTIMATE для игры в "8". 8 фишек в квадрате 3x3 и одно пустое место, на которое можно двигать другие фишки (обозначается ниже как #).

Состояние задачи (конфигурация игры) задается списком из следующих элементов:

  1. идентификатор состояния (используются идентификаторы S1, S2, S3, генерируемые встроенной функцией gensym);

  2. собственно описание состояния - список из номеров фишек, записанных последовательно по рядам квадрата. В этот список включается также - в качестве первого элемента - название оператора движения пустого места, или "пустышки" ('right, 'left, 'up, 'down), который и привел к данному состоянию (этот элемент нужен, чтобы сделать функцию OPENING более разумной);

  3. число-глубина состояния-вершины в дереве перебора;

  4. числовая эвристическая оценка состояния

Например, (S3 ('left 2 8 3 1 6 4 # 7 5) 1 6) - цель S3, полученная сдвигом "пустышки" влево, находящаяся на глубине 1 и имеющая эвристическую оценку 6. Отметим, что оценка 4) используется только в алгоритме упорядоченного перебора, а глубина 3) - в алгоритмах упорядоченного перебора и ограниченного перебора вглубь.

Предлагаемая ниже реализация функций для игры в "8" может быть пригодна и для игры в 15", так как размер стороны игрового квадрата =3 используется в ней как переменная Size.

(defun OPENING (State)

(prog(Op St Dlist K I J El)

(setq St (cadr State))

(setq Op (car St)) (setq St (cdr St))

(setq State St) (setq K 0)

; поиск порядкового номера К "пустышки" в списке:

OP (setq El (car St))

(setq K (add1 K))

(cond ((neq El '#) (setq St(cdr St)) (go OP) ))

; вычисление номера ряда и номера столбца "пустышки":

(setq I(add1(mod K Size))) (setq J (rem K Size))

; поочередно проверка возможности движения "пустышки"

; вправо/влево/вверх/вниз (за счет анализа оператора

; Op исключаем в дереве поиска "простые циклы", т.е.

; случаи, когда после применения двух операторов

; возвращаемся в исходное состояние):

(cond((and (neq Op 'left) (< J Size))

(ADD_STATE 'right K (add1 K)) ))

(cond((and (neq Op 'right) (> J 1))

(ADD_STATE 'left K (sub1 K)) ))

(cond((and (neq Op 'down) (> I 1))

(ADD_STATE 'up K (- K Size)) ))

(cond((and (neq Op 'up) (< I Size))

(ADD_STATE 'down K (+ K Size)) ))

(return Dlist) ))

Вспомогательная функция, добавляющая в список дочерних вершин описание нового состояния (двухэлементный список, первый элемент - идентификатор Si - генерирует функция gensym).

(defun ADD_STATE (Op K1 K2)

(push(list(gensym)

(cons Op

(cond((< K1 K2)

(EXCHANGE State 1 '# K1 (NTH K2 State)K2))

(t (EXCHANGE State 1(NTH K2 State)K2 '# K1))) ))

Dlist))

Вспомогательная функция, выбирающая элемент списка List по его порядковому номеру K (в MULISPe - встроенная функция)

; (defun NTH (K List)

; (prog(El (M 0) )

; F (cond((null List) 'error))

; (setq El(car List)) (setq M(add1 M))

; (cond((eql M K) (return El) ))

; (go F) ))

Рекурсивная вспомогательная функция, формирующая новое состояние игры путем перестановки заданных элементов исходного состояния-списка List, K служит для просмотра этого списка.

(defun EXCHANGE (List K Elem1 K1 Elem2 K2)

(cond((eql K K1) (cons Elem2

(EXCHANGE(cdr List)(add1 K)Elem1 K1 Elem2 K2) ))

((eql K K2)(cons Elem1 (cdr List)) )) )

Вспомогательный предикат: является ли состояние целевым?

(defun IS_GOAL(State)

(equal (cdadr State) Goalstate ))

Вспомогательная функция, определяющая последовательность (названий) операторов, преобразующих начальное состояние (идентификатор - S0) в целевое Goal. Reflist - список указателей-связей между состояниями, каждый указатель есть трехэлементный список из идентификатора состояния, идентификатора дочернего состояния и названия оператора, переводящего первое состояние во второе.

(defun SOLUTION (Goal Reflist)

(prog (Sollist Gi Edge)

(setq Gi (car G))

S (cond( (eq Gi 'S0) (return Sollist) ))

(setq Edge (LOOK_FOR Gi Reflist))

(setq Sollist (cons(caddr Edge) Sollist))

(setq Gi (car Edge))

(go S) ))

(defun LOOK_FOR (Id List)

(cond( (null List) (quote error))

((eq ID (cadar List)) (car List))

(t (LOOK_FOR Id (cdr List)) )) )

Вспомогательная функция, формирующая список указателей от текущего состояния Curr к заданным (в списке Dlist) дочерним состояниям.

(defun CONNECT (Dlist Curr)

(prog (D Di Ci Rlist)

C (setq D (car Dlist)) (setq Dlist (cdr Dlist))

(setq Di (car D)) (setq Ci (car Curr))

(setq Rlist (cons (list Ci Di (caadr D))Rlist) )

(cond ((null Dlist) (return Rlist) ))

(go C) ))

Вспомогательная функция, вычисляющая эвристическую оценку заданного состояния. Значение функции - сумма числа фишек, стоящих не на своих местах, и длины пути (глубины) оцениваемого состояния в дереве поиска.

(defun ESTIMATE (S)

(prog(Len G N E1 E2)

(setq Len (cadr S)) (setq N 0)

(setq S (cdar S)) (setq G Goalstate)

ES (cond((null S) (return (+ N Len)) ))

(pop E1 S) (pop E2 G)

(cond( (eql E1 E2) (setq N (add1 N)) ))

(go ES) ))

Блок, инициализирующий эвристический поиск решения игры в "8" (сначала устанавливаются переменные-параметры встроенной функции gensym)

(prog(Goalstate Initstate Size)

(setq *gensym-prefix* 'S)

(setq *gensym-count* 1)

(setq Size 3)

(setq Goalstate '(1 2 3 8 # 4 7 6 5))

(setq Initstate '(? 2 8 3 1 6 4 7 # 5))

(TOTAL_SEARCH Initstate) )

* * *

%

Плэнерская функция SEARCH_DEEP_DOWN, реализующая перебор вглубь от заданного состояния St (без ограничений), ее значение - список всех состояний-вершин, лежащих на (решающем) пути от St до цели;

[define SEARCH_DEEP_DOWN (lambda(St)

[prog (Dst Reslist)

[set Dst .St] [set Reslist (.St)]

S [set Dst [among [OPENING .Dst]]]

[set Reslist (!.Reslist .Dst)]

[cond( [IS_GOAL .Dst] [return .Reslist])

( t [go S]) ] ])]

%

МИНИМАКСНАЯ ПРОЦЕДУРА. Instate - исходная позиция игры, для которой ищется лучший ход, N - глубина поиска (т.е. количество ходов вперед). Значение функции MIN_MAX - дочерняя для Instate позиция, соответствующая наилучшему ходу

[define MIN_MAX (lambda (Instate N)

[SELECT_MAX [ VALUE_POS .Instate 0 T ]] )]

%

VALUE_POS - основная рекурсивная функция, которая оценивает позицию Position, находящуюся на глубине Depth и имеющую тип Deptype ("И" при Deptype=Т и "ИЛИ" при Deptype=()). Значение функции VALUE_POS:

  • числовая оценка Position при Depth>0

  • список ходов (точнее, дочерних для Position позиций) с их числовыми оценками при Depth=0

При работе используются вспомогательные функции, определение которых зависит от конкретной игры:

  • OPENING - вычисление для заданной позиции игры списка дочерних вершин/позиций,

  • STAT_EST - статическая оценка заданной позиции

[define VALUE_POS (lambda (Position Depth Deptype)

[prog (D %дочерняя позиция;

(Movelist()) %список ходов(дочерних позиций);

Pvalue Dvalue) %оценки текущей и дочерней позиций;

% 1: развилка, включающая все дочерние позиции (список ()

добавлен в развилку, чтобы "поймать" момент ее закрытия);

[set D [among (<OPENING .Position> ())]]

% 2: закрытие развилки и возврат подсчитанной оценки ;

[cond ([empty .D]

Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5184
Авторов
на СтудИзбе
435
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее