ЛекцииММ1 (Курс электронных лекций), страница 16
Описание файла
Файл "ЛекцииММ1" внутри архива находится в папке "Курс электронных лекций". Документ из архива "Курс электронных лекций", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "технологии мультимедиа" из 6 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГТУ им. Н.Э.Баумана. Не смотря на прямую связь этого архива с МГТУ им. Н.Э.Баумана, его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "лекции и семинары", в предмете "технологии мультимедиа" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "ЛекцииММ1"
Текст 16 страницы из документа "ЛекцииММ1"
К звуковой катушке подводится переменное напряжение - звуковой сигнал в электрической форме. Под действием переменного напряжения по звуковой катушке протекает переменный ток, который создает магнитное поле катушки, взаимодействующее с постоянным магнитным полем магнита, в результате чего звуковая катушка втягивается в керн или выталкивается из него. Вместе со звуковой катушкой двигается диффузор, и в процессе движения, подобно поршню насоса, он сжимает воздух перед собой и создает разрежение позади себя. В результате в воздухе возникают сменяющие друг друга сжатия и разрежения, т. е. звуковые волны.
Диффузор электродинамической головки, имея определенную массу и обладая упругостью, является механической колебательной системой. Это означает, что на определенной частоте возникает явление резонанса.
Очевидно, что интенсивность движения диффузора зависит от значения подведенного напряжения и электрического сопротивления головки.
Полное электрическое сопротивление головки (импеданс) - это сопротивление переменному току, измеренное на зажимах головки. На основной частоте механического резонанса подвижной части головки импеданс достигает значительной величины и с понижением частоты быстро падает до сопротивления звуковой катушки постоянному току. На высших звуковых частотах импеданс растет из-за влияния индуктивности катушки. Отметим, что сопротивление, в зависимости от частоты сигнала, может изменяться на ±20 % от полного сопротивления. Поэтому номинальным значением полного сопротивления считают сопротивление на фиксированной частоте, равной 1000 Гц (1 кГц), или его минимальное значение в диапазоне частот выше частоты основного механического резонанса.
Расстояния от диффузора до уха для высоких частот достаточно, чтобы в прошлом противофазные волны пришли к пункту своего назначения - уху - в полном согласии, в фазе. А вот на низших частотах и даже на средних сдвиг фаз получается небольшим и звук заметно ослабляется.
Чтобы устранить интерференцию волн низших частот, излучаемых передней и тыльной сторонами диффузора, применяют различные виды акустического оформления громкоговорителя. Иными словами, электродинамические головки размещают в корпусе, который помимо декоративной выполняет роль акустического экрана.
Назначение акустического экрана очевидно: он необходим, чтобы погасить звуковую волну от задней стороны динамика или удлинить ее путь, чтобы в точке приема она стала синфазной с волной, излученной передней стороной.
Есть несколько приемов формирования необходимых акустических характеристик корпуса. Один из них - размещение головок не только на лицевой стенке, но и на боковых. Подобная мера улучшает диаграмму направленности громкоговорителя, поскольку излучение звука происходит равномерно во всех направлениях, при этом появляется ощущение объемности звучания.
В настоящее время громкоговорители PC оформляются в корпусе с закрытой задней стенкой, в корпусе с фазоинвертором или в комбинированном корпусе (с закрытой задней стенкой и фазоинвертором).
Корпус с закрытой задней стенкой представляет собой футляр, имеющий, как правило, форму параллелепипеда. Внутреннее пространство футляра заполняется звукопоглощающим материалом (обычно ватой или мелко нарезанными кусочками поролона). Для эффективного подавления «задней» волны объем такого корпуса должен быть довольно большим, размеры громкоговорителя, соответственно, тоже будут большими, что требует достаточно места для размещения такой АС на рабочем столе.
На высоких частотах длины пути от диффузора до уха достаточно, чтобы в прошлом противофазные волны пришли к пункту своего назначения - уху - в полном согласии, в фазе. А вот на низших частотах и даже на средних сдвиг фаз получается небольшим и звук заметно ослабляется.
Есть несколько приемов формирования необходимых акустических характеристик корпуса. Один из них - размещение головок не только на лицевой стенке, но и на боковых. Подобная мера улучшает диаграмму направленности громкоговорителя, поскольку излучение звука происходит равномерно во всех направлениях, при этом появляется ощущение объемности звучания.
Кроме того, корпусу передаются колебания диффузора и он сам превращается в излучатель звука. Поэтому неудачный выбор конфигурации корпуса АС может вследствие дифракции отрицательно сказаться на равномерности частотной характеристики в области средних частот. Установлено, что наиболее удачным является сферический корпус громкоговорителя: чем более тупые углы прилегают к динамику, тем меньше дифракция. Однако изготовление АС в таком корпусе связано с рядом технологических трудностей, да и ее дизайн не совсем соответствует дизайну компьютерного оборудования.
Наиболее широкое распространение получили АС в корпусе с фазоинвертором. Фазоинвертор представляет собой закрытый футляр с дополнительным отверстием на передней стенке.
Масса воздуха в отверстии, подобно диффузору, является дополнительным излучателем звука, благодаря использованию которого удается увеличить звуковую отдачу на самых низких частотах. Происходит это потому, что диффузор головки через воздух, сосредоточенный в корпусе, связан с воздухом в фазоинверторе, вследствие чего колебания последнего сдвинуты по фазе по отношению к колебаниям задней стороны диффузора. В результате, колебания воздуха в отверстии почти синфазны с колебаниями передней стороны диффузора.
Правильно сконструированный фазоинвертор не только улучшает частотную характеристику громкоговорителя в области низших частот, но и способствует уменьшению нелинейных искажений в области средних частот.
Кроме того, при использовании фазоинвертора, как правило, не нужно заполнять внутренний объем звукопоглощающим материалом, следовательно, при тех же характеристиках размеры громкоговорителя значительно меньше. Именно поэтому большинство АС для PC оформляются в литом, из специальной пластмассы, корпусе со скругленными углами и фазоинвертором.
В составе современных АС, кроме двух стандартных громкоговорителей, часто используется третий, дополнительный, специально предназначенный для воспроизведения звука низких и сверхнизких (ниже 150 Гц) частот - так называемый сабвуфер (subwoofer),
Сабвуфер (буквально - «подвыватель») представляет собой громкоговоритель довольно большого размера в корпусе с фазоинвертором. Причем мощный низкочастотный динамик, установленный на горизонтальной панели внутри корпуса (рис. ), непосредственно в окружающее пространство звуковых волн не излучает, а только возбуждает воздух в фазоинверторе на резонансной частоте последнего (около 50 Гц).
Благодаря использованию высококачественного мощного встроенного усилителя и свойствам фазоинвертора звуковые колебания узкой полосы низших частот излучаются с минимальными искажениями. Это позволяет создать ощущение реальности звуковых эффектов.
Использование акустических колонок позволяет обойти большинство из этих проблем, но при этом не совсем понятно, как можно использовать колонки для воспроизведения бинаурального звука (т.е. звука, предназначенного для прослушивания в наушниках, когда часть сигнала предназначена для одного уха, а другая часть для другого уха). Как только мы подключим вместо наушников колонки, наше правое ухо начнет слышать не только звук, предназначенный для него, но и часть звука, предназначенную для левого уха. Одним из решений такой проблемы является использование техники cross - talk - cancelled stereo или transaural stereo, чаще называемой просто алгоритм crosstalk cancellation (для краткости CC).
|
Рис. 27 . Формирование стерео.
Отличительной особенностью технологии A3D фирмы Aureal является использование метода трассировки звука. В играх, например, источниками звуков (цифровых потоков) могут быть персонажи, всевозможные объекты, окружающая среда. Алгоритмы обсчета путей распространения звуковых волн воспроизводят эффект распространения звука в окружающей среде.
Технология моделирует звуковое окружение, включает дополнительную информацию в звуковой поток в форме различий амплитуд, фаз и временных задержек между выходными каналами.
При моделировании широко используются следующие эффекты.
-
Реверберация. Отличается от эффекта “эхо” отсутствием периодичности при повторе звуковых последовательностей. Позволяет моделировать акустические свойства помещения.
-
Окклюзия. Моделирует ослабление звука, прошедшего сквозь препятствие из определённого материала (кирпич, металл, бетон и т. д.).
-
Обструкция. Моделирует дифракцию звука, закрытого преградой, т. е. звуки, задержанные препятствием.
В результате при прослушивании 3D – звука создаётся ощущение, что источники звука выходят за пределы горизонтальной плоскости.
Рис. 28. Формирование трёхмерного звука.
Как видно из рисунка, при распространении звуковые волны достигают слушателя различными путями:
-
они могут следовать по прямому пути к слушателю;
-
один раз отразившись от объекта (путь однократно отраженного звука);
-
отраженный дважды (путь вторично отраженного звука) и более раз;
-
звуки могут так же проходить сквозь объекты, такие, как вода или стены.
Существуют три главных компонента: интерфейс A3D, geometry engine (геометрический движок, определяющий геометрию объектов в пространстве) и scene manager (менеджер сцены). Интерфейс A3D является основным компонентом. Один в отдельности он используется для реализации прямых путей распространения звука (direct path). Geometry engine является основным компонентом для обсчета отраженных и прошедших сквозь препятствия акустических звуковых волн или для Acoustic Wavetracing. Менеджер сцены используется как геометрическим движком, так и интерфейсом A3D для управления сложными звуковыми сценами. Обработка каждого из этих компонентов будет производиться именно в таком порядке. Взаимосвязь и функционирование менеджера сцены, геометрического движка и реализация прямых путей распространения звука показаны ниже:
Рис. 29. Менеджер сцены и геометрический движок.
Видео.
Существует много способов получения видеоматериала. Но видеолента, на использование которой нет официального разрешения, может надолго стать головной болью. Приобретение разрешения также может стать трудно разрешимой и очень дорогой проблемой.
Съёмка видео является наиболее сложным элементом создания мультимедиа и требует специальных знаний. В большинстве случаев студии имеют возможности редактирования и доработки материала, которые на вашем компьютере недоступны. Однако, заказ съёмки в профессиональной киностудии может оказаться слишком дорогим удовольствием. Скорее всего, при создании мультимедиа – фильма стоимость проекта не должна выходить за определённые границы.
В мультимедиа используются те же правила съёмки видео, что и для телевидения. Для воспроизведения на небольшом экране можно избежать вывода кадров с широкой перспективой. Эффект размытого движения панорамы не заметен на небольших окнах. Следует чаще применять средний, близкий и портретный кадр. Рекомендуется больше держать камеру неподвижно, позволять предмету входить в камеру.
Не следует недооценивать значение опоры для видеокамеры. Для всех “домашних” видеосъёмок характерно дрожание изображения. Треножник или даже скрученный свитер на капоте автомобиля помогут улучшить качество съёмки. Если же необходимо производить съёмку с руки, то следует пользоваться камерой с электронной стабилизацией изображения.
Однако, наибольшее отличие любительского видео от профессионального заключается в способности работать со слабым освещением.
Стандартная схема освещения в студии имеет четыре типа освещения: задний свет, прямой свет, антитеневое освещение и фоновое освещение.
Следует придерживаться также следующих правил:
Заголовки должны появляться медленно и присутствовать на экране достаточно долго, затем – медленно растворяться.
Нельзя слишком загромождать экран.
Нельзя использовать слишком часто параллельные линии, окна, концентрические окружности. Эти объекты должны иметь большие размеры и формироваться толстыми линиями.
Соседние цвета должны отличаться по интенсивности. Например, светлый голубой и тёмный красный.
Аналоговый метод передачи видеосигналов
Самым ранним методом передачи видеосигналов является аналоговый метод. Одним из первых видеоформатов на основе этого принципа стал композитный видеосигнал. Композитное аналоговое видео комбинирует все видеокомпоненты (яркость, цвет, синхронизацию и т. п.) в один сигнал. Из - за объединения этих элементов в одном сигнале качество композитного видео далеко от совершенства. В результате мы имеем неточную передачу цвета, недостаточно "чистую" картинку и другие факторы потери качества. Композитное видео быстро уступило дорогу компонентному видео, в котором различные видеокомпоненты представлены как независимые сигналы. Дальнейшие усовершествования этого формата привели к появлению различные его вариаций: S - Video, RGB, Y, Pb, Pr и др. Тем не менее все вышеперечисленные форматы остаются аналоговыми по своей сути, и, следовательно, обладают одним существенным недостатком: при копировании дубль всегда уступает по качеству оригиналу. Потеря качества при копировании видеоматериала аналогична фотокопированию, когда копия никогда не бывает такой же четкой и яркой, как оригинал.
Цифровое видео
Недостатки, присущие аналоговому способу воспроизведения видео, в конце концов привели к разработке цифрового видеоформата. На смену аналоговому видео пришло цифровое. В области профессионального видео применяется несколько цифровых видеоформатов: D1, D2, Digital BetaCam и др. В отличие от аналогового видео, качество которого падает при копировании, каждая копия цифрового видео идентична оригиналу. Хотя современный видеоряд базируется на цифровой основе, практически все цифровые видеоформаты до сих пор в качестве носителя исходного сигнала используют пленку с последовательным доступом. Поэтому большинству профессионалов в области видео все еще привычней работать с пленкой, чем с компьютером. Конечно, пленка в качестве источника данных все еще остается более предпочтительной, чем жесткий диск компьютера, поскольку вмещает значительно больший объем данных. Но зато для цифрового видеомонтажа использование компьютеров дает ряд существенных преимуществ: не только обеспечивает прямой доступ к любому видеофрагменту (что невозможно при работе с пленкой, поскольку к необходимым участкам можно добраться лишь последовательно просматривая видеоматериал), но и предполагает широкие возможности обработки изображения (редактирование, сжатие). Это достаточно веские причины для перехода видеопроизводства с традиционного оборудования на компьютерное. Компьютерное цифровое видео представляет собой последовательность цифровых изображений и связанный с ними звук. Элементы видео хранятся в цифровом формате. Существует множество способов захвата, хранения и воспроизведения видео на компьютере. С появлением компьютерного цифрового видео стихийно стали возникать самые разнообразные форматы представления видеоданных, что поначалу привело к некоторой путанице и вызвало проблемы совместимости. Однако в последние годы благодаря усилиям Международной организации по стандартизации (ISO -- International Standards Organisation) выработаны единые стандарты на форматы видеоданных, которые мы позже рассмотрим.
Основные характеристики цифрового видео Цифровое видео характеризуется четырьмя основными факторами: частота кадра (Frame Rate), экранное разрешение (Spatial Resolution), глубина цвета (Color Resolution) и качество изображения (Image Quality).