Белоногов И.Б., Коротаев А.И., Ревунков Г.И. - Технологии мультимедиа, страница 3
Описание файла
Документ из архива "Белоногов И.Б., Коротаев А.И., Ревунков Г.И. - Технологии мультимедиа", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "технологии мультимедиа" из 6 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГТУ им. Н.Э.Баумана. Не смотря на прямую связь этого архива с МГТУ им. Н.Э.Баумана, его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "книги и методические указания", в предмете "технологии мультимедиа" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "Белоногов И.Б., Коротаев А.И., Ревунков Г.И. - Технологии мультимедиа"
Текст 3 страницы из документа "Белоногов И.Б., Коротаев А.И., Ревунков Г.И. - Технологии мультимедиа"
Основным элементом векторной графики является линия. Узлы и отрезки находятся на самом нижнем уровне. Существует несколько типов линий и узлов. Узел задаётся парой чисел (x,y).
Сегментом называется отрезок, соединяющий два узла.
Заливка – это узор или цвет, выводимый в замкнутой области, ограниченной кривой.
Рис. 5 . 1 – исходное изображение, 2 – рисунок (как совокупность векторов), 3 – разгруппированный рисунок в виде набора контуров, 4 - представление рисунка в виде сегментов, состоящих из узлов и отрезков, модификация рисунка путём изменения положения узлов и управляющих точек, 5 – однотонная заливка.
Традиционно векторная графика широко использовалась в геоинформационных системах (ГИС) и картографии. Векторные форматы более компактны и с ними легче было работать. Современные ГИСы чаще используют теперь векторно - растровые технологии. Некоторые задачи, например, интерполяцию точечных изображений на поверхность, проще решать на растровых изображениях. Кроме того, здесь часто приходится иметь дело с фотографиями поверхности Земли, полученными со спутников. Такие снимки преобразуются в проекции карты, где начинают применяться методы математического моделирования.
Заполнение многоугольника. Способы:
-
Определением принадлежности пикселя экрана многоугольнику.
-
Штриховкой.
-
Заливка области с затравкой.
Определение принадлежности пикселя многоугольнику. Простейший способ заполнения многоугольника – определять, принадлежит ли пиксель многоугольнику или нет.
Рис. 6. Определением принадлежности пикселя экрана многоугольнику
Если пиксель внутри - суммарный угол, составленный отрезками, соединяющих пиксель и вершины = 360°. Пиксель снаружи – суммарный угол = 0°
Штриховка. Просматриваются пиксели, лежащие на одной строке и закрашиваются те, которые принадлежат многоугольнику.
Рис. 7 . Заполнение шриховкой.
Для каждой строки сканирования вычисляются X - координаты пересечений со всеми ребрами, X - координаты пересечений сортируются, закраска ведется между парами отсортированных координат.
Заливка области с затравкой. Задаются: заливаемая (перекрашиваемая) область,· код пикселя, которым будет выполняться заливка, начальная точка в области, начиная с которой начнется заливка. Закрашиваются те пиксели, которые являются соседними с затравочным. Потом происходит переопределение затравочного пикселя.
Расширением двумерной графики является трёхмерная векторная графика, нашедшая своё широкое применение в программах анимации.
Рис. 8. Правая и левая системы координат.
Система координат называется правой, если для совмещения с положительной полуосью Y положительную полуось X требуется повернуть на +90 при этом направление движения расположенного вдоль оси Z и поворачивающегося против часовой стрелки правого винта и положительной полуоси Z совпадают.
В однородных координатах точка представляется четырехмерным вектором [ x y z w ], где w =1, а матрицы преобразований имеют размер 4×4. Точка в пространстве определяется вектором а с учетом однородных координат - (X,Y,Z,H) или (X*,Y*,Z*,1).
Преобразование в однородных координатах:
|
Обобщенная матрица преобразования для трехмерного случая имеет вид:
Э
та матрица состоит из четырех частей:
М
атрица 3*3 меняет масштаб, осуществляет сдвиг и вращение изображения, 1*3 – перенос, 3*1 – преобразование в перспективе, 1*1 – общее изменение масштаба.
Изменение масштаба:
(X,Y,Z,1)* = (AX, EY, JZ, 1).
Сдвиг:
(X,Y,Z,1)* =(X+YD+HZ, BX+Y+IZ,CX+FY+Z,1).
Вращение:
где T – вращение относительно указанной оси.
Пространственный перенос:
( X,Y,Z,1)* = (X+L, Y+M, Z+N, 1).
Проецирование:
Комбинированные вращения, которые следуют за проецированием из центра, лежащего в бесконечности, являются основой для получения аксонометрических проекций всех типов. Для наиболее распространенных типов аксонометрических проекций - изометрии и диметрии - углы поворота имеют следующие значения: az =-450, bx=350; gy=-200; dx=200.
Для построения косоугольных проекций пользуются различными вариантами сдвига.
Для получения псевдореального изображения в центральной проекции оси координат следует расположить следующим образом. Начало координат расположить в левом нижнем углу. Ось X направить направо, ось Y наверх, ось Z вглубь экрана, от наблюдателя.
Рис. 9 . Система координат для получения псевдореального изображения в центральной проекции.
Расстояние до экрана обозначить через z0<0, (x,y,z) – координаты объекта в пространстве, (X,Y) – на экране. Тогда матрица преобразования имеет вид:
Т.к. величина H должна быть равна 1, то последний вектор надо разделить на H.
Реалистичное представление сцен.
Включает:
-
Модели освещения.
-
Механизмы отражения света.
-
Модели закраски.
-
Прозрачность.
-
Тени.
-
Фактура.
-
Трассировка лучей.
-
Излучательность.
Источники света подразделяются на:
излучающие и отражающие, источники точечные и распределенные, источники рассеянного света.
Поверхности: отражающие, поглощающие, полупрозрачные, рассеивающие.
Диффузное отражение.
Закон Ламберта - падающий свет рассеивается во все стороны с одинаковой интенсивностью. Освещенность точки пропорциональна доле ее площади, видимой от источника.
Рис. 10 .Отражение света. |
Ir - интенсивность отраженного света,
Ip - интенсивность точечного источника,
Pd- коэффициент диффузного отражения, зависящий от материала поверхности и длины волны,
Q - угол между направлением света и нормалью к поверхности.
Учет рассеянного света
|
Ir - интенсивность рассеянного света,
Pr- коэффициент отражения рассеянного света.
Учет расстояния.
d - расстояние от центра проекции до объекта, при параллельной проекции d - расстояние от объекта, ближайшего к наблюдателю,
K - произвольная константа.
Зеркальное отражение.
|
б) Отражение от блестящей поверхности |
в) Отражение от тусклой поверхности |
Рис. 11 . Варианты моделирования отражения.
[L\vec] - ед. вектор направления на источник света.[N\vec] - нормаль к поверхности.[R\vec] - ед. вектор направления идеального отражения.[V\vec] - ед. вектор направления к наблюдателю.
Эмпирическая модель Фонга:
Is = Ip ·W(, ) ·cosn(), | |||
W(, ) - кривая отражения,
-/2 /2,
1 n 200,
Для идеального отражателя n = .
Для тусклых, негладких поверхностей типа мела или сажи n 1.
Рис. 12. Зависимость cosn() от значения параметра отражения n.
Часто W(l, q) заменяется константой Ks, такой, чтобы полученная картина была субъективно приемлема.
Суммарная модель освещения:
Или при замене W(l, q) на константу Ks:
Для поверхностей, представленных, например, в виде бикубических кусков, каждое произведение меняется в пределах куска.
Фонг предложил алгоритм пошагового вычисления по рассмотренной модели, существенно снижающий затраты.
Модели с микрогранями.
Отражающая поверхность представлена в виде плоских микрограней.
Ориентации нормалей к граням относительно нормали к средней линии поверхности задаются некоторым распределением, например, Гаусса.
Модели закраски.
Однотонная (и источник и наблюдатель в бесконечности).
-
Метод Гуро.
-
Метод Фонга.
-
Прозрачность.
-
Без учета преломления.
-
С учетом преломления.
Суммарная закраска:
|
K - характеризует прозрачность ближнего многоугольника. Если k = 1, то он непрозрачен. Если k = 0, то ближний многоугольник полностью прозрачен. Iб - интенсивность для пикселя ближнего многоугольника. Iд - дальнего.
Тени. Объект невидимый из источника света находится в тени.
Шаги алгоритма:
Определяются все многоугольники, видимые из точки освещения.
Удаление поверхностей невидимых из точки зрения.
Закраска многоугольников. Если видим из источника освещения, то учитываются диффузное и зеркальное отражения и рассеянный свет. Если невидим, то многоугольник в тени и надо учитывать рассеянное освещение.
Рис. 13 . Трассировка лучей.
Трассировка лучей: прямая трассировка лучей, обратная трассировка лучей.
Прямая трассировка лучей.
Расчет освещения сцены:
- от всех источников света испускаются лучи во всех направлениях;
- расчитывается преломление и отражение каждого луча, в том числе и отраженного, т.е. каждая точка сцены может освещаться либо напрямую источником, либо отраженным светом;
- часть лучей, попавшая в глаз наблюдателя, сформирует в нем изображение сцены.
Изображение формирует только малая часть лучей.
Обратная трассировка лучей.
Рис. 14 . Обратная трассировка лучей.
Расчет освещения сцены:
· отслеживаются лучи, проходящие из глаза наблюдателя через каждый пиксель экрана в сцену;
· на каждой поверхности сцены, на которую попадает луч, формируются отраженный и преломленный лучи;