Белоногов И.Б., Коротаев А.И., Ревунков Г.И. - Технологии мультимедиа (1063013), страница 18
Текст из файла (страница 18)
Применение авторских систем этого типа — наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия.
Кадр. Метод Кадр подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, — очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).
Карточка с языком сценариев.
Это весьма мощный по своим возможностям (за счет включенного языка сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и особенно для прикладных программ с интенсивным перемещением (наиболее яркий пример — известная игра Myst, разработанная в авторской системе HyperCard).
Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования.
Одно из достоинств — наиболее легкий процесс обучения. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Благодаря этому освоение происходит достаточно быстро. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Очень простые в освоении, они позволяют разрабатывать довольно интересные приложения. недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев — невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов.
Системы на основе временной шкалы являются самыми распространенными в области мультимедиа. Каждая система использует свой метод и пользовательский интерфейс для управления событиями во времени. Многие используют визуальную шкалу отсчета времени (timeline) для упорядочивания событий в проекте мультимедиа, часто при этом отображая вдоль шкалы последовательность элементов мультимедиа с точностью до секунды. Другие организуют последовательность кадров, каждому из которых присваивается компонент времени воспроизведения этого кадра.
Система Director фирмы Macromedia является мощной и сложной инструментальной средой с набором функций для создания демонстрационных показов мультимедиа, анимации и интерактивных программ мультимедиа. Для освоения этой системы потребуется некоторое время. Система Director состоит из двух основных частей: Overview и Studio.
Инструментальная система Overview использует пиктограммы и предназначена для создания линейных демонстрационных показов мультимедиа. Вы можете импортировать, реорганизовывать с помощью пиктограмм графические изображения, звуковые сегменты, анимацию и текст. Функция Auto Animate служит для быстрого создания анимационного текста и простых двумерных диаграмм.
Для разработки серьезного интерактивного проекта требуется система Studio, которая позволяет объединять и упорядочивать элементы мультимедиа с помощью программ Cast и Score.
Программа Cast является базой данных мультимедиа, которая содержит неподвижные изображения, звуковые файлы, текст, палитры, формы QuickDraw, программные сценарии, фильмы в формате QuickTime и другие файлы системы Director.
Инструментальная программа для создания графических цветных изображений позволяет создавать изображения с побитовым отображением с любой глубиной цвета. Вы можете создавать градиенты (gradients), образы черепицы (tile patterns) и анимационные трансформации, например вращения и зигзагообразные.
Иерархические объекты.
Здесь, как и в объектно - ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Хотя научиться работать с этими средствами разработки непросто, благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.
Гипермедиа – ссылки. Метафора подобна метафоре кадра, в ней показываются связи между элементами, но слабо отражена визуальная составляющая. Системы просты, но для эффективной работы требуется обучение. Могут быть созданы различные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Метафора похожа также на карточки с языком сценария, но является более гибкой.
Маркеры (тэги)
Системы на базе маркеров используют специальные команды — тэги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа, и имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.
Литература.
-
Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики. Пер. с англ. М.: Мир,1989. 512 с.
-
Павлидис Т. Алгоритмы машинной графики и обработки изображений. Пер. с англ. М.: Радио и связь, 1986.
-
Фоли Дж., вэн Дэм А. Основы интерактивной машинной графики: В 2-х книгах. Пер. с англ. М.: Мир, 1985.
-
Гилой В. Интерактивная машинная графика. Пер. с англ. М.: Мир, 1981.
-
Шикин Е.В., Боресков А.В. Компьютерная графика. Динамика, реалистические изображения. М.: "ДИАЛОГ-МИФИ", 1995. 228 с.
-
Капелев В. В. Основы технологии наборных процессов: Учебное пособие.- М.: Изд – во МГАП “Мир книги”, 1997. – 288 с.
-
Кирьянов Д. В., Кирьянова Е. Н. Самоучитель Adobe Premier 6.5. – СПб.: БХВ - Петербург, 2004. – 480 с.: ил.
-
Пэрент Р. Компьютерная анимация: Пер. с англ. - М.: КУДИЦ - ОБРАЗ, 2004.
-
Божко А. Н., Жук Д. М., Маничев В. Б. Компьютерная графика: Учеб. пособие для вузов.- Изд - во МГТУ им. Н. Э. Баумана, 2007.- 392 с.: ил.- (Информатика в техническом университете).
-
Кречман Д. Л., Пушков А. И. Мультимедиа своими руками. – СПб.: БХВ - Петербург, 1999. – 528 с.: ил.
-
Sound Forge 8. Звуковая студия. Фирменное руководство от Sony [пер. с англ.]Scott R. Garrigus.- Москва: Изд-во Триумф: Thomson Course Technology PTR.- 480 c. ил.
-
Вельтмандер П.В. Введение в машинную графику: Учеб. пособие/ Новосиб. ун-т. Новосибирск, 1995. 77 с.