Для студентов МГУ им. Ломоносова по предмету ДругиеГеймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн средеГеймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде
4,945901
2024-09-132024-09-13СтудИзба
ВКР: Геймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде
Описание
Оглавление
Введение……………………………………………………………………………..3
Глава 1. Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации……………………………………………………………………...7
1.1. Феномен геймификации………………………………………………………..7
1.2. Поколение Z и геймификация………………………………………………....15
1.3. Понятие инструмента внутрикорпоративной коммуникации………....…….22
Глава 2. Практика внедрения геймификации во внутрикорпоративную коммуникацию……………………………………………………………………..30
2.1. Интерпретация количественных показателей по применению технологий геймификации во внутрикорпоративной коммуникации……………….…….….30
2.2. Интерпретация качественных показателей по применению технологий геймификации во внутрикорпоративной коммуникации …………….....…….....39
2.3. Рекомендации по использованию геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации……………………………………………..56
Заключение………………………………………………………………………....64
Список литературы………………………………………………………………..67
Приложение 1. Анкетирование. Отношение поколения Z к геймификации внутрикорпоративных коммуникаций…………………………………..……..73
Приложение 2. Кейс INTOUCH…………………………………………………..82
Приложение 3. Кейс NETpeak………………………………...…………………..83
Приложение 4. Кейс Yota………………………………………………………….86
Введение
В современных условиях нестабильной внешней и внутренней среды особую роль играет система внутренней коммуникации в организации. Сегодня молодые сотрудники, начинающие свою трудовую деятельность, в большинстве своем являются представителями так называемого Поколения Z[1], и вопрос эффективного взаимодействия с персоналом приобретает актуальность для работодателей. Поколение Z – это дети глобализации и цифровых технологий, к которым требуется особый подход, четкое понимание стремлений и мотиваций.
В то же время мир все больше становится похож на игру. Причем не только из-за того, что видеоигры стали широко распространенной частью нашей жизни, но, возможно, потому, что все чаще становятся популярными системы и услуги, которые традиционно воспринимаются как игровые[2].
Специалисты по коммуникациям начали активно использовать игровые мобильные приложения как один из способов
Введение……………………………………………………………………………..3
Глава 1. Теоретические аспекты геймификации как инструмента коммуникации……………………………………………………………………...7
1.1. Феномен геймификации………………………………………………………..7
1.2. Поколение Z и геймификация………………………………………………....15
1.3. Понятие инструмента внутрикорпоративной коммуникации………....…….22
Глава 2. Практика внедрения геймификации во внутрикорпоративную коммуникацию……………………………………………………………………..30
2.1. Интерпретация количественных показателей по применению технологий геймификации во внутрикорпоративной коммуникации……………….…….….30
2.2. Интерпретация качественных показателей по применению технологий геймификации во внутрикорпоративной коммуникации …………….....…….....39
2.3. Рекомендации по использованию геймификации как инструмента внутрикорпоративной коммуникации……………………………………………..56
Заключение………………………………………………………………………....64
Список литературы………………………………………………………………..67
Приложение 1. Анкетирование. Отношение поколения Z к геймификации внутрикорпоративных коммуникаций…………………………………..……..73
Приложение 2. Кейс INTOUCH…………………………………………………..82
Приложение 3. Кейс NETpeak………………………………...…………………..83
Приложение 4. Кейс Yota………………………………………………………….86
Введение
В современных условиях нестабильной внешней и внутренней среды особую роль играет система внутренней коммуникации в организации. Сегодня молодые сотрудники, начинающие свою трудовую деятельность, в большинстве своем являются представителями так называемого Поколения Z[1], и вопрос эффективного взаимодействия с персоналом приобретает актуальность для работодателей. Поколение Z – это дети глобализации и цифровых технологий, к которым требуется особый подход, четкое понимание стремлений и мотиваций.
В то же время мир все больше становится похож на игру. Причем не только из-за того, что видеоигры стали широко распространенной частью нашей жизни, но, возможно, потому, что все чаще становятся популярными системы и услуги, которые традиционно воспринимаются как игровые[2].
Специалисты по коммуникациям начали активно использовать игровые мобильные приложения как один из способов
[1] Global entertainment & media outlook 2017-2021 [Электронный ресурс] / PwC Global. URL: (дата обращения: 15.01.2018)
[2] Theoretical Perspectives and Applications of Gamification in Business Contexts [Электронный ресурс] / Gamification Research Network. URL: #more-1291 (дата обращения: 25.10.2017)
Характеристики ВКР
Предмет
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
1,32 Mb
Список файлов
Геймификация как инструмент внутрикорпоративной коммуникации в офлайн и онлайн среде.docx
Комментарии
Нет комментариев
Стань первым, кто что-нибудь напишет!
МГУ им. Ломоносова
Tortuga















