ref-14785 (718940), страница 2

Файл №718940 ref-14785 (Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека) 2 страницаref-14785 (718940) страница 22016-08-01СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 2)

Quake 2

Однако любой нормальный человек понимает, что это игра. Он понимает условность происходящего. А в реальном насилии никакой условности нет. В жизни от «причиненного вреда» человек легко может расстаться с жизнью. В случае с компьютером мы судим о «причинении вреда» лишь по абстрактным формам насилия. Как то: кровь, звуки умирания, неподвижность «убиенного» и так далее. Но по логике неясно, является ли «вредом» уничтожение сил противника. Судя по тому, с каким энтузиазмом он посылает вам на растерзание своих питомцев, он получает от этого удовольствие. Иначе он позволил бы игроку пройти игру от начала до конца без единого выстрела, дав спокойно найти все ключи от всех дверей и посмотреть конечную заставку-фильм. Однако в том-то все и дело, что смысл игры заключается не в конечной заставке. Он заключается в том, каким трудом человек достигает поставленной цели, какой бы абстрактной она ни была. Лишь претерпев неимоверные трудности и достигнув конца игры, человек с гордостью стоит на вершине.

И, наконец, третье: эффект насилия. Результатом реального насилия является, как правило, смерть, увечье, душевная травма. А также боль, злоба и ненависть, порождающие, в свою очередь еще больше насилия. Результатом виртуального насилия не является ни одно из перечисленного. Только что убитый вами враг преспокойно оживает и как ни в чем не бывало, снова скалит на вас зубы, стоит только начать игру заново. Виртуальная смерть не фатальна. И в этом ее коренное отличие от настоящей смерти. Отличие, которое стирает основания считать данный «вид смерти» злом. Точно также игрок не испытывает злобы к своим врагам, а относится к ним чисто утилитарно. Как, например, охотник (имеется в виду охотник, живущий охотой, а не убивающий ради развлечения) относится к своим жертвам. И этот пример не случаен.

В жизни есть три случая, когда человек убивает. Первый – когда он убивает, чтобы жить, ради пропитания. Это охотник. Второй – когда он убивает, чтобы его не убили. Это солдат. И, наконец, третий – когда он отнимает чужую жизнь ради личной выгоды. Это убийца. Тот самый, который самый плохой. Конечно, существуют смешанный случаи, но эти три – основные.

К кому же из них ближе всего игрок?

Он убивает ради развлечения. Смерть его жертвы не приносит ему ничего, кроме непосредственно самой смерти. Стало быть, он не убийца.

Он убивает по собственному желанию. Так что он не солдат, который вынужден сражаться.

Не убивать для него означает не играть, то есть не жить.. Получается, он убивает, чтобы жить. Виртуальный охотник. Получается так.


Soldier of Fortune

Ну вот мы вроде разобрались, чем на самом деле является виртуальное насилие и чем оно отличается от реального. Однако остается еще некое опасение. Не повлечет ли одно за собой другое? Кем, действительно вырастет паренек, который чуть ли не всю свою сознательную жизнь занимается убийствами, пусть и не настоящими? Ведь виртуальное насилие, при всей своей «безопасности», предполагает некую зрелость адекватного для восприятия его. Зрелости, которой нет у пятилетнего малыша. Все для него, все то, о чем мы тут беседуем, неочевидно. И кто может ручаться за то, что ему не взбредет в голову испробовать свой игровой опыт на реальных предметах? Ведь играя, дети учатся жить, а какой их жизнь будет, если судить по этим играм?


Логотип Quake 2.

Всего через год после выхода игры в свет, этот знак

становится культовым среди всего играющего мира.

Прежде всего, «жизнь научит». Да, действительно, от нынешней молодежи только и услышишь, что восхищения по поводу того, кто кому круче врезал ногой между глаз и чья пушка убойнее (это касается не только российских детей). Однако это иллюстрирует лишь сферу их интересов, а отнюдь не ценностей. Это так же логично, как и то, что автолюбители говорят больше о запчастях, чем о том, как ужасно количество людей, погибающих на дорогах. И самый заядлый игроман не станет прыгать с высоты в пятьдесят метров, даже если тысяча часов игры в DOOM научила его, что это безопасно. Таким образом, экспериментируя, человек находит истину. И очень скоро истина о различиях виртуальной и реальной жизни станет очевидной. Уже годам к двенадцати человек вполне способен адекватно оценивать одно и другое. Более того, когда перед ним встанет выбор между реальным насилием, как путем действия, и его виртуальным отражением, выбор такого человека будет, несомненно, в сторону последнего. Ведь насколько весело и приятно (ну, чего греха таить..!) насилие игровое, насколько отвратительно и ужасно насилие реальное.

На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры, выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.

Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты – значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и предстает в мире компьютерных игр.

Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно. Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты) развлекаться с утра до вечера.

«Важные дела» важны лишь постольку, поскольку мы считаем их важными или неважными. Сами по себе они никакие. Так что игра на бирже и игра в Civilization (Цивилизация, - игра, где вы ведете выбранный вами народ или расу к процветанию через века, от самых древних времен до далекого будущего. Эта игра, по итогам 1999 г., вошла в тройку самых лучших и интересных игр 1990-х годов.) отличаются степенью ответственности, а не степенью интересности. Степень ответственности – вот что так привлекательно в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и приятно.

Ну и наконец надо развеять иллюзию о том, что насильственные игры «вреднее» чем насильственные фильмы. Поборники бескровия объясняют, что быть участником насилия гораздо хуже, чем его наблюдателем. И это верно, в случае с реальным насилием. Но в нашем случае все как раз наоборот. Смотря фильм, в котором реальные люди совершают реальное насилие, дети берут это себе, как модель действия. Они подражают тому, что реально. Любые взрослые для них в какой-то степени авторитетны. И дети учатся действовать как взрослые. А в играх они действуют сами. Странно было бы если они бы стали подражать сами себе. Поведению в реальной жизни они учатся в реальной жизни. Или у того, что иллюстрирует реальную жизнь. А игры реальную жизнь не иллюстрируют. Они ее копируют, искажая и втискивая в свои рамки. Таким образом дети веря в реальность фильмов, но очень четко осознают условность игр.

При постоянно возрастающей роли игровой индустрии в жизни всего человечества можно примерно набросать картину будущего. Быстро и постоянно повышающийся технологический уровень позволяет делать игры все более сложными, привлекающими интересы все более широких кругов (пример Фиделя Кастро, играющего в военные стратегии, о чем-то говорит). В постиндустриальных обществах уже близко то время, когда вся сфера бизнеса может быть такой же легкой, удобной и привлекательной, как нынешние экономические стратегии. И причудливое смешение игр и реальной жизни есть то, что ожидает нас в будущем.

Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных настольных и компьютерных игр:

«...Когда я был ребенком, под «играми» понималась исключительно индустрия массового производства настольных игр, а также малозначительный отросток в виде «досуговых», хобби-игр, что совокупно приносило, я думаю, несколько сотен миллионов долларов в розничной продаже. Сегодня же «игры» - это в основном компьютерные развлечения, чья индустрия, «весящая» никак не меньше 7 миллионов долларов (и это только в США), стала второй по величине после кино и телевидения, развлекательной империей в мире.

Насколько правы критики в своих исходных принципах, когда они нападают на игровую индустрию после трагедии в Литтлтоне? (Случайно или нет, но вопрос о насилии в компьютерных играх остро встает в американском обществе практически каждый год, и сопровождается резкими высказываниями американского президента и шумными дискуссиями в средствах массовой информации. Честное слово, прямо паранойя какая-то. В 99 году поводом для очередного наката на индустрию послужили трагические события 20 апреля в средней школе города Литтлтон (пригород Денвера, штат Колорадо), когда двое старших школьников (заметьте, как их потом представляли народу: «поклонники нацистских идей и большие фанаты компьютерных игр »!) расстреляли кучу учеников и учителя, а затем покончили с собой. И что? Уже на следующий день эта трагедия стала увязываться досужими борзописцами и телевизионщиками с насилием в компьютерных играх, хотя подавляющее большинство экспертов, разумеется, утверждали, что игры никак не связаны с этим несчастьем. Увы, все впустую: опросы общественного мнения в начале мая показали, что большинство американцев выступают за то, чтобы федеральное правительство ввело более строгие ограничения относительно насилия в Интернете (65%), компьютерных и видеоиграх (58%), на телевидении (56%), в кино (49%) и поп-музыке (48%).) Должна ли законодательная власть просить министра здравоохранения, чтобы тот подготовил доклад о том, поощряют ли насилие в молодежной среде компьютерные и видеоигры (о чем сегодня все спорят)? Подогреваю ли игры наши зверские инстинкты или, наоборот, подавляют их? Имеют ли право на существование такие понятия, как «хорошее насилие» и «плохое насилие» в играх?

Давайте вернемся на минутку к истокам. Что есть игра?

Игра – это некая интерактивная (интерактивность – возможность игрока как угодно повлиять на события в игре) структура, которая требует, чтобы игроки боролись за достижение определенной цели.

Если отсутствует интерактивность, то это уже и не игра вовсе, а обычная загадка, головоломка. Если отсутствует цель, то игрокам не нужно ломать голову над выбором средств ее достижения, отдавать предпочтение какой-либо другой тактике и т.д. Если же достижение цели не требует борьбы, если одержать победу ничего не стоит, то такая игра уныла и никчемна, и победа в ней не приносит должного эффекта. Всякая борьба подразумевает конфликт. Конфликт лежит в основе любого сюжета, равным образом и в основе любой игры заложен конфликт. Это вовсе не подразумевает, что конфликт должен быть связан с насилием, но насилие, так или иначе все равно должно быть использовано в сюжете, иначе мы были бы лишены историй об ужасах и тайнах, не говоря уже о триллерах.

Не существует никакого способа полностью избежать конфликта. Нет конфликта – значит нет борьбы. Нет борьбы – значит нет никаких препятствий. Нет никаких препятствий – значит, нет никакой работы. Нет никакой работы – значит, нет никакого удовольствия.

В какой момент насилие становится фактором в игре. Насилие – это наипростейший и наилегчайший выход из положения, наиболее очевидный способ превратить игру в борьбу. Если для достижения цели требуется, чтобы вы прошли через толпу голодных плотоядных монстров, то конфликт становится предельно ясен, явно как и способ победы. Вы просто убиваете их.

«Препятствия, преодолеваемые с помощью насилия», да будет мне позволен такой термин, завораживают, инстинкт «убивать или быть убитым» зашит в подкорке нашего мозга, является частью нашего животного наследия. Игры вроде Quake 2 немедленно включают в работу все наши внутренние органы, настроенные на волну острых ощущений, - именно потому, что вы в любой момент можете быть убитыми этими странными и гнусными тварями, именно потому лишь ваша точная и мгновенная реакция суть оружия победы. Да, Quake – это колдовские ощущения.

Настаиваю на этом утверждении: в играх вроде Quake насилие используется «правильно». Под этим я подразумеваю то, что насилие достигает точного результата, именно того, который разработчики сознательно желали достичь, это насилие оптимальным образом доставляет игроку подстегивающие, забавляющие, интенсивные ощущения. Это – прекрасная игра.

И все же: не единственный способ добиться «адреналиновых инъекций» у играющего. Это всего лишь самый простой, наконец, наиболее очевидный инструмент в арсенале разработчика игры.

Итак, являются ли игры по природе своей насильственными, а потому «плохими»? Нет, конечно. Сущность игр не в насилии, но как мы уже выяснили, - в борьбе. Оттого что насилие – самый легкий способ создать ситуацию борьбы, и существует так много игр, где насилие превалирует. Но ведь далеко не все игры таковы.

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
2,87 Mb
Тип материала
Предмет
Учебное заведение
Неизвестно

Список файлов реферата

Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
7021
Авторов
на СтудИзбе
260
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее