ref-21182 (710411), страница 8
Текст из файла (страница 8)
Выбор карандаша (F1 – вперед, F2 – назад);
Изменение цвета карандаша (F3);
Изменение цвета фона (F4);
Очистка экрана (F5);
Запоминание рисунка (F6);
Считывание рисунка(F7);
Редактор позволяет выполнять изображения по предлагаемому рисунку, а также по своему замыслу.
Как известно, современные графические редакторы для различных компьютеров с различными графическими системами обладают большими возможностями в создании и редактировании изображений, обычно предусматривается выбор графических примитивов, установление их размеров, выбор цветовой гаммы, стиранее ошибочно проведенных линий и выполненных рисунков и т.д.
Вместе с тем изучение таких редакторов порой затруднено из-за освоения большого числа операционных действий. Поэтому, на наш взгляд, более целесообразно предлагать учащимся начальной школы более простые редакторы, моделирующие лишь отдельные функциональные возможности “профессиональных редакторов”. В них операциональные навыки не должны затенять деятельность, связанную с построением изображений.
Предлагаемый графический редактор построен именно по этому принципу. Как показывает проведенный эксперимент, освоение младшими школьниками режимов его работы происходит за очень короткое время 4-7 мин в 1 классе. Это позволяет очень быстро включать школьников в работу по выполнению различных рисунков.
Я считаю, что для учеников такие редакторы должны стать их “профессиональным” инструментом. Поэтому работа по созданию таких редакторов требует глубокого осмысления и должна выполняться достаточно квалифицированно (в данном случае мы в большей степени делаем упор на реализацию идей, к сожалению, порой в ущерб программному исполнению).
Данный графический редактор позволяет развивать формулированное ранее положение об оперировании учащихся понятиями “объект”, “имя”, “значение”. Например, можно, предлагая учащимся реальные объекты (игрушечные автомобили, домики и т.п.), обучать их созданию (конструированию) изображения на экране дисплея, затем запоминанию изображений под некоторым именем, вызову (считыванию) изображения по указанному имени. Кроме того, включение редактора в учебную деятельность позволит естественным образом знакомить учащихся с различными геометрическими фигурами и оперированию с ними.
Немаловажное значение имеет методика обучения работе с графическим редактором. Вначале учащимся рассказывается о режимах работы, предлагается испытать некоторые режимы (например, выбор карандаша, изменение его цвета, изменение цвета фона изображения), затем предлагается выполнить конкретное задание по образцу. После этого обсуждаются режимы запоминания и вызова выполненных рисунков. В дальнейшем можно разнообразить деятельность учащихся: предлагать для копирования различные простые и сложные рисунки, затем проводить построение рисунков реальных объектов.
Наиболее естественным, доступным и интересным практически всем детям на начальном этапе обучения является процесс рисования. Мнение современных ученых: работа пальцами развивает речь. В рисунке повествовать значительно проще. Рисуя, ребенок отражает и упорядочивает свои знания о мире. Осознает себя в нем. Предварительно изобразив событие, ему легче рассказать о нем. Вот почему, по мнению специалистов, рисовать так же необходимо, как и разговаривать. Поэтому общее знакомство с компьютерами, одной из первой самостоятельной творческой работы для детей является рисование на экране дисплея. Знакомство с графическим редактором – это не только рисование, но и познание формы различных геометрических фигур, их взаимного сопряжения, компоновки, а также развитие пространственного и конструкторского мышления. Уже на начальном этапе обучения можно проводить работу, имеющую практическую значимость. Творческое задание “Нарисуй самое красивое и самое некрасивое” позволяет выявить понимание детьми красоты. Задания типа “Чей узор лучше?”, “Что такое лето” способствует не только художественному развитию детей, но и умственному.
Примером коллективной работы может стать проектирование на компьютере строительства из кубиков детского городка. На занятии дети разбиваются на группы, в каждую из которых входят архитекторы (проектирующие город на компьютере), строители (собирающие город из кубиков).
Главным в обучении является не компьютер, а ориентация на развитие познавательных процессов, самостоятельность в выполнении творческих работ. В этом процессе главное, что каждый ребенок может выразить себя, раскрыть свои возможности.
ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Разработали «Лого» ведущие американские исследователи в области искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.
«Лого» – заместительное средство для моделирования чего угодно. В распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они находятся. «Лого» – прекрасное средство для развития мышления и самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с различными уровнями сложности. Вы сможете создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже обучаемые. Ваши ученики смогут изучать «Лого» все школьные годы, создавая, играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая старшеклассниками.
Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое симметрия. Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать, как ее искать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль, прослеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями и целым способно доставить особую радость и может стать источником интеллектуального наслаждения.
«Лого» – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку любовь к гармонии и упорядоченности.
Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач формального и композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка на равные части относительно некоторого геометрического признака. Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних участках и создается орнаментальная композиция.
Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбинаций простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:
-
точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном расположении и повторении;
-
линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов орнамента;
-
многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)
-
синусоида и спираль;
-
всевозможные кресты и свастики;
-
круг, полукруг, дуга и др.
Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости. Следовательно, среда «Лого» является очень удобным инструментарием для построения орнаментов.
Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут быть выделены только те, которые основаны на использовании различных многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает, когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда. На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены “квадратный” орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных квадратов. Вхождение в «Лого» без квадрата не обходится: квадраты рисуют, закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.
Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на основе круга, дуг и спиралей. Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художественному культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся с историей стран и народов.
Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробел и др.)
Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность. Как следствие повышается эффективность обучения.
Урок 1.
Т
ема: Первое знакомство с компьютером. Овладение клавишами: «пробел» и стрелки направления.
Цель: 1) Помочь детям познавать окружающий мир, развивать их наблюдательность, приучать логически мыслить, осознавать увиденное. 2) Развитие интереса к урокам ИЗО.
План:
-
Техника безопасности – 5 мин.
-
Знакомство с компьютером – 10 мин.
-
Решение логической задачи на компьютере
-
Объяснение понятий курсор, управление ими (ознакомление с клавишами) – 10мин.
-
задача игра – 15 мин.
Ход урока:
-
Устно рассказать правила по технике безопасности. Опросить учеников.
-
Рассказать о компьютере и дисплее. Что включать и как, в какой последовательности.
-
Рассадить по рабочим местам.
-
в
ключить машины. -
о
бъяснить, где курсор, дать задания для клавиш -
объяснить задачу игры “Snakeit”.
Малая змейка решила пообедать в волшебном городе, как только она съест цветок зеленый, она подрастет, но если она съест ядовитый гриб, тут же погибает.
Есть трудности:
-
когда съедает зеленый цветок, то появляется белый.
-
когда съедает белый цветок, появляется ядовитый гриб.
Вы должны съесть все белые и зеленые цветки, но не тронуть ни одного гриба.
Самостоятельная работа:
нарисовать по вашему желанию картину, какую вы себе представляете исходя из этой задачи.
Анализ работ.
Урок 2.
Т
ема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей «ввод»
Цель: 1) Развитие воображения и творчества у детей; 2) Практика работы с клавиатурой; 3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.
План:
-
Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.
-
Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.
-
Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.
-
Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.
Ход урока:
-
Вопросы по теме урока №1
-
Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?
-
Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)
-
Какие клавиши вы знаете? Как они называются?
-
Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.
-
Пусть правильно включат машины.
-
Загрузка игры-задачи.
-
Отправить лодку на другой берег клавиша «вперед», вернуть на старт клавишей «назад», выбрать козу, капусту или волка клавиша «пробел», команда плыть клавиша «ввод»
Ребята, давайте попробуем помочь!
-
Кого повезем вначале?
-
Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.
-
Пройти проверить участок.
-
Выберем кого вести, нажимая пробел. Нажмите 1 раз.
-
Кого видите? (волка).
-
Командуйте лодочке плыть
-
Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)
-
Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)
-
Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу)
-
Кого повезем теперь. Давайте волка.
-
Теперь увезем козу от волка.
-
Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)
-
Вернем лодку на старый берег.
-
Повезем теперь козу.
-
Мы выиграли, нас поздравляют.
В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.
Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.
Самостоятельная работа.
Анализ работы учеников.
Урок 3
Тема: Знакомство с графическим редактором.
Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка специальных приемов рассуждения. 2) культура поведения и обращения с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы.
План:
-
Вопрос по прошедшим урокам
-
Объяснение задачи на сегодняшний урок.
-
Практическая работа за РС, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.
-
Анализ результатов работы.
Ход урока:















