1420-1 (662762), страница 2
Текст из файла (страница 2)
Sensaura3D
Еще одной фирмой, занимающейся разработками в области трехмерного звука является Sensaura. Однако, в отличии от Aureal или Creative, она не производит собственных чипсетов или карт, а только лицензирует свои техологии сторонним производителям (Yamaha, ESS и др.). Нужно сказать, что пока технологии Sensaura не завоевали такую популярность, как DirectSound3D+EAX или A3D. Однако, если учитывать, что за последние пол года вышло сразу несколько новых чипсетов с поддержкой Sensaura3D, то можно предположить, что у этой технологии неплохие перспективы.
Итак, что же умеет Sensaura? Прежде всего необходимо отметить, что Sensaura3D совместима с DirectSound3D EAX 1.0, EAX 2.0, A3D 1.0 и понимает команды этих API. Таким образом, на картах с технологией Sensaura можно наслаждаться 3D-звуком не только в играх для данного API (игр с поддержкой Sensaura еще очень немного) но и в играх с поддержкой ранних версий EAX и A3D (а таковых сейчас подавляющее большинство). Хотя в этом случае нельзя гарантировать, что звук в таких играх будет таким же как для родных для EAX или A3D карт. Но, конечно же основные достоинства технологий Sensaura заключаются не в поддержке других интерфейсов, а в собственных разработках этой фирмы. Рассмотрим некоторые из них.
Технология MacroFX используется для наиболее реалистичного позиционирования звука. Как и в DirectSound3D, в Sensaura3D окружающее пространство разбивается на зоны. Однако в отличие от DirectSound3D, MacroFX предусматривает разбиение на большее количество зон. Обратите внимание на зоны 3,4,5 на рисунке, которые не имеют аналогов в DirectSound3D. Наличие зон 3 и 4 позволяет моделировать такие эффекты как шепот в ухо или свист пуль, пролетающих в непосредственной близости от головы. Интересна также зона 5, которая предназначена для моделирования источников звуков, находящихся в голове (для того, чтобы придумать применение этой зоне разработчикам игр придется поднапрячь фантазию :-)).
Технология ZoomFX предназначена для моделирования звука от крупных объектов, вроде проезжающего рядом поезда. Напомню, что в подавляющем большинстве API все источники звука представляются как точечные. Насколько я знаю, аналогичная ZoomFX технология есть только в A3D 3.0.
Для создания реалистичного звука в помещениях используется технология EnvironmentFX, которая по своим функциям во многом напоминает EAX. Однако, EnvironmentFX содержит ряд интересных особенностей (обработка ранних отражений, отражений от движущихся поверхностей, "растройка" звука и др.).
Технология MultiDrive, предназначена для расширения "зоны трехмерности" звука (проблема "зоны трехмерности" обсуждалась в первой части статьи).
Разработка под названием Digital Ear позволяет настроить параметры трехмерного звука под конкретного слушателя. При этом учитываются размеры головы, размеры ушей, глубина и тип ушной раковины.
В общем, Sensaura обладает всеми необходимыми средствами для создания реалистичного трехмерного звука в играх. Жаль только, что разработчики игр пока не используют все возможности этой технологии.
Звуковые чипсеты, поддерживающие Sensaura очень сильно сотличаются по своим характеристикам, поэтому нельзя сказать что при использовании Sensaura звук будет одинаковым на всех картах. Более того, те возможности Sensaura, которые на одних картах реализованы аппаратно, на других будут реализовываться при помощи CPU. Как яркий пример диаметрально разных по цене и возможностям чипсетов под Sensaura можно привести Maestro и Canyon3D (оба чипсета производства ESS). Если первый может аппаратно ускорять только 5 потоков трехмерного звука то второй -- 32 и к тому же обладает огромным количеством разных "наворотов". Именно на этом чипсете и построена новая карта от Diamond Multimedia -- Monster Sound MX400. Благодаря отличному соотношению цена/качество заслуженной популярностью пользуются карты на чипсете Yamaha 724 (Genius SoundMaker 128XG, Yamaha WaveForce 192D, и многочисленные ОЕМ карты одноименные чипсету). Сейчас на смену этому чипсету пришел новый -- Yamaha 744 (карты на нем уже есть в Киеве, например AOpen 744Pro).
Q3D
Еще одна довольно-таки популярная технология создания трехмерного звука разработана компанией QSound. Разработки этой компании использовались еще для Creative SB AWE64. Большинство технологий QSound не имеют отношения к позиционируемому звуку, однако и этой области компания добилась многого, создав технологию Q3D. Первая версия Q3D была предназначена для вывода звука на наушники или две колонки. В отличии от других технологий, использующих стандартные HRTF with cross-talk cancellation, Q3D использует собственную разработку, которая выгодно отличается малым потреблением вычислительных ресурсов. Q3D 2.0 уже может воспроизводить 3D-звук на четыре колонки и к тому же обладает многими современными технологиями для создания реалистичного звука, например QEM -- интерфейс для моделирования звуковых свойств окружающей среды, совместимый с EAX. Конечно у Q3D нет стольких наворотов, как например у A3D 3.0, EAX 3.0 или Sensaura, однако эта технология позволяет создавать довольно-таки приличный трехмерный звук, потребляя при этом очень немного вычислительных ресурсов.
Среди новых чипсетов, поддерживающих Q3D 2.0 стоит упомянуть Trident 4DWAVE-DX и VLSI Thunderbird 128. Кстати на основе последнего сделана очень популярная у нас карта Aztech 368DSP.
Ну вот, собственно и все технологии, о которых я хотел рассказать в данной статье. Теперь немного поговорим о том, как дела обстоят на практике, то есть в играх :-). Сразу скажу, что подавляющее большинство новых игр, использующих трехмерный звук, поддерживает и A3D 1.0/2.0 и DirectSound3D+EAX 1.0/2.0, однако переключаться меду этими режимами как правило нельзя, даже если звуковая карта поддерживает и A3D и DirectSound3D+EAX. Обычно, если игра определят поддержку A3D 2.0 то ни а каких других API она и знать не хочет :-). Однако, как известно A3D 2.0 потребляет очень много вычислительных ресурсов и с этим API игра может заметно "тормозить". Приятным исключением является Half Life, в котором можно вручную выбрать EAX или A3D.
Что касается других API, то игр под них очень мало. Так, я еще не встречал ни одной игры написанной специально под Sensaura (однако, напомню, что Sensaura понимает команды EAX или A3D). Среди игр под Q3D 2.0 стоит упомянуть лишь Dungeon Keeper II. Но это на PC. Однако на популярной приставке Sega Dreamcast все игры ориентированы именно на эту технологию.
Раз уж речь зашла о приставках, то скажу что сверхмодная Sony PlayStation 2 использует технологии A3D, причем самой последней модификации -- A3D 3.0. Что же касается грядущей X-Box от Microsoft то тут естественно будет использоваться DirectSound3D+EAX.
Итак подведем небольшие итоги по технологиям трехмерного звука:
DirectSound3D+EAX (именно вместе, так как EAX без DirectSound3D не может работать даже теоретически, а DirectSound3D без EAX практически не используется). Эта связка претендует на роль стандарта. А если учитывать, что ее поддерживают такие денежные мешки, как Microsoft и Creative, то можно считать перспективы этой технологии радужные :-). К ее достоинствам можно отнести очень красивое звучание на родных картах (Creative SB Live!), прекрасное позиционирование в горизонтальной плоскости на четырех колонках и отличные наборы пресетов. К недостаткам следует отнести не очень хорошее позиционирование в наушниках или на двух колонках, слабое позиционирование в вертикальной плоскости а также отсутствие "честного" расчета ранних отражений звука.
A3D -- о перспективах этой технологии сложно говорить, так как ситуация, сложившаяся вокруг Aureal довольно туманна -- компания объявила себя банкротом, и в конце концов была достигнута договоренность о ее покупке Creative. Вероятность того, что Creative после покупки Aureal будет поддерживать технологии бывшего конкурента весьма невелика (но все же есть некоторая слабая надежда на это). Однако весьма вероятно что A3D и дальше будет поддерживаться производителями игр, ведь многие новые игры делаются одновременно под PC и Sony PlayStation 2, которая поддерживает только A3D.
К достоинствам A3D следует отнести прекрасное горизонтальное и вертикальное позиционирование для наушников, двух и четырех колонок. Основным же достоинством A3D является технология Wavetracing, которая позволяет расчитывать ранние отражения звука. Главный недостаток A3D, который зачастую перечеркивает все достоинства -- это огромное (по сравнению с конкурентами) потребление вычислительных ресурсов, из-за чего в играх довольно заметно падает FPS.
Sensaura3D. К достоинствам этой технологии можно отнести совместимость с ранними версиями A3D и EAX а также большое количество собственных оригинальных решений. К сожалению объективно оценить все достоинства и недостатки технологий Sensaura сейчас нельзя, так как они пока не поддерживаются в должной мере разработчиками игр. Но будем надеяться, что с появлением новых звуковых карт под Sensaura такое положение дел изменится.
Q3D. Этот стандарт не располагает такими возможностями как предыдущие, однако использует очень мало вычислительных ресурсов, поэтому может применяться для создания дешевых решений на его основе. Благодаря реализации Q3D на Sega Dreamcast этот стандарт может использоваться в тех играх, которые пишутся одновременно для PC и Dreamcast.
Список литературы
Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://www.i2n.ru














