129222 (618700), страница 4
Текст из файла (страница 4)
Но вот другой пример. В беседе с нами Алексей К. - 25-летний выпускник университета сообщил, что у него много бытовых проблем: он живет за городом в одной комнате с женой, грудным ребенком и тещей. Вначале я стал играть в компьютерные игры, чтобы снять напряжение, - говорит он. - Теперь я уделяю этому все свободное время. Однако для него увлечение играми - не бегство от проблем реальной жизни, а своеобразный способ решения их. Алексей отмечает, что нашел новых друзей, стал более уверенным в себе и гораздо спокойнее; успехи в игре, по его мнению, способствуют росту самооценки и хорошо снимают стресс. Тем самым увлечение играми MUD содействует не уходу от решения жизненных проблем, а позитивной трансформации личности.
Дополнительный нюанс внес в беседе с нами Игорь Ш. для него бегство от реальности является временным. Он заявляет: Я, как и другие молодые люди, хочу жить яркой жизнью, полной новых впечатлений. Для этого у меня нет ни денег, ни времени. Компьютерные игры помогают мне пережить это важное для моей дальнейшей судьбы время без алкоголя, наркотиков и других крайностей. Игры дают мне необходимые впечатления и эмоции. Я совершенно уверен, что в дальнейшем нужда в таком проведении досуга отпадет сама собой.. Игорь добавляет, что во время поездки за границу на стажировку он вообще ни разу не играл..
Столь же неоднозначны и другие примеры, демонстрирующие компенсаторный эффект групповых игр, опосредствованных Интернетом. Например, попытка игроков идентифицировать себя с агрессивным персонажем рассматривается обычно как разрядка агрессивных тенденций. По описанию К. Янг (Young, 1998), некий Тони превращается. в игре из примерного семьянина и работника в ужасного монстра, причем считает увлечение DOOM психологическим приемом управления агрессивными тенденциями: попыткой избежать действительного причинения вреда людям.. Поскольку возникает опасение, что в какой-то момент жизни игровое замещение окажется недостаточным, нередко звучат (особенно со стороны родителей подростков) призывы запретить агрессивные игры.
Однако увлечение агрессивными играми мотивируется не одной лишь .эмоциональной разрядкой. Так, четырнадцатилетний Саша И., отмечая, что любит играть в агрессивные игры и предпочитает роли сильных и решительных персонажей, добавляет: Из-за этого я вовсе не стал кровожадным и злым. Я прекрасно знаю, что плохо развит физически, и поэтому всегда боялся сильных ребят. В компьютерных играх я смог поменяться с ними местами, чтобы лучше разобраться в том, смогу ли я победить свой страх. Теперь я гораздо меньше боюсь крутых ребят, потому что стал лучше понимать их. Я стал более уверенным в себе, потому что сам побывал в шкуре крутого. Тем самым очевидный для невнимательного наблюдателя негативный эффект воздействия игр на личностное развитие способен обернуться эффектом если не позитивным, то хотя бы амбивалентным.
Психологическая природа переходов из объективной реальности в игровую (или виртуальную) реальность и обратно очень мало изучена. На совершенно ином материале Е.В. Субботский (1999) разделяет обыденную и необыденную реальности и демонстрирует закономерность переходов из одной в другую. В.М. Розин (1997) отмечает, что существует множество символических реальностей, причем в компьютерной виртуальной реальности реализуется принцип активного воздействия со стороны человека и получения им сигналов обратной связи. О.Р. Маслов и Е.Е. Пронина (1998) полагают особенно полезными для разделения видов реальности два параметра: восприятие (или невозможность восприятия) объекта органами чувств, а также объективное или субъективное (мыслимое) существование того же объекта. В настоящее время превалирует (Носов, 1995) тенденция к объединенному рассмотрению и виртуальной реальности, генерированной с помощью компьютера. (Форман, Вилсон, 1998), и особой реальности кинофильма, захватывающей книги, телесериала, и трансовых состояний, сновидений, шаманских кампаний, вообще измененных расширенных - состояний сознания.
Виртуальная реальность групповой ролевой игры порой вмешивается в бытовую реальность. К примеру, игрок в MUD сообщил: "Погрузиться в игру - это значит забыть про текст. Просто ты живешь там, а что такое текст, забываешь. ... Мне даже снились сны в текстовом режиме после долгих часов игры" (из курсовой работы В.Ю. Бехтиной).
Еще одна функция компьютерных игр состоит в том, что они выступают в роли психокоррекционных методик и в качестве своеобразного психологического тренинга. Именно в этой функции игра, по словам многих игроков, становится столь же необходимой, как ежедневные тренировки для спортсменов и занятия у станка для балерин.. Более того, должна быть отмечена тенденция к применению специально сконструированных компьютерных игр в психотерапевтических целях: они призваны способствовать психологической разгрузке, коррекции аномального развития личности, служить подспорьем в осуществлении своеобразного психологического тренинга (Шапкин, 1999; Шмелев, 1988).
В качестве вывода следует заметить, что в настоящее время нет ни теоретических, ни эмпирических оснований полагать увлеченность компьютерными играми, в том числе опосредствованными Интернетом групповыми ролевыми играми (MUD), препятствием для позитивного личностного развития. Надо все же оговориться, что всякий вывод в данной области не может считаться окончательным, поскольку имеющиеся исследования слишком немногочисленны и при этом не всегда выполнены на материале современного поколения игр.
2.3 Коммуникативная деятельность в Интернете
Коммуникативная деятельность, осуществляемая посредством Интернета, разнообразна. Существуют следующие основные виды общения в сети:
1. Общение в режиме реального времени (т.н. чат):
- с одним собеседником (выбирается определенный канал для такого общения)
.... - с большим количеством людей одновременно
2. Общение, при котором сообщения к адресату приходят с отсрочкой:
- с одним собеседником (электронная почта)
.... - со многими людьми - участниками телеконференции (ньюсгруппы).
Кроме того, основанием для классификации видов общения в Интернете могут. служить такие параметры, как:
- открытость сообщества для всех желающих вступить в общение или закрытость его для посторонних,
- наличие или отсутствие контроля за деятельностью участников, причем частными случаями контроля могут быть модерирование, негласное проникновение в закрытый для посторонних канал общения, подслушивание. (lurking),
- ограничение вербальными текстами или мультимедийность.
Классификация. могла бы быть проведена и по параметру степень анонимности при общении в Интернете., однако сделать это непросто, ибо в настоящее время происходит интенсивное экспериментирование с анонимностью от предельного самораскрытия с элементами эксгибиционизма и/или аггравации до обмана, склонности к манипулированию и попыток .фактически управлять мнением о себе. (Жичкина, Белинская, 1999). Возможность варьировать степень анонимности в общении обладает, как показывает практика применения Интернета, немалой притягательной силой. Часто скрываются настоящее имя, возраст и социальный статус, инвертируется. пол, истинные факты биографии подменяются или дополняются вымышленными, неадекватным образом представляются сведения об опыте, квалификации, компетентности, имеющихся знаниях, умениях, навыках и т.п., вместо реальных описываются социально одобряемые личностные качества в том числе одобряемые лишь в узком социуме /идиокультуре/ андерграунде (напр., киберпанков, музыкальных фанатов, фрикеров, игроков в компьютерные игры и т.д.).
С психологической точки зрения, подобная активность может быть охарактеризована правда, с некоторыми оговорками - как позитивная. Действительно, при этом расширяется психологический опыт, развивается социальная компетентность, реализуются такие существенные потребности, как желание, с одной стороны, выделиться из толпы, быть замеченным и узнаваемым, а с другой стороны, присоединиться к референтной группе (идиокультуре), спрятаться и раствориться в ней, разделив групповые ценности и почувствовав себя защищенным.
Большое значение имеют факторы новизны и непривычности опыта, позволяющего варьировать степень анонимности общения: наверное, никогда еще в истории не было столь широко доступно опосредствованное общение и никогда еще в такое общение не вступали в столь юном возрасте, как это практикуется в настоящее время. Новизна естественным образом привлекает молодежь, которая, по-видимому, наиболее активно экспериментирует с анонимными формами общения. Кроме того, подростки, как и люди более старшего возраста, высоко ценят возможность компенсировать и нейтрализовать в ходе опосредствованного Интернетом общения те препятствия, которые нередко делают болезненными непосредственные контакты: действительные либо мнимые недостатки собственной внешности, дефекты речи (напр., заикание), некоторые свойства характера (застенчивость и др.) или психические заболевания (скажем, аутизм). При высокой степени анонимности общения такого рода недостатки нетрудно скрыть, а в случае назойливых расспросов на чувствительную тему общение может быть прервано.
С параметром анонимности тесно связаны такие психологические свойства, как идентичность и самопрезентация, активно изучаемые в настоящее время. Исследуются, в частности, психологические последствия появления множества самопрезентаций у одного субъекта среди них могут быть предположительно названы и отрицательные (виртуальный аналог множественной личности). Актуальные аспекты самопрезентации субъекта в Интернете рассмотрены в помещенных в данном сборнике статьях В. Фриндте и Т. Келера, а также Дж. Семпси. Отечественные авторы отмечают, что игры с идентичностью в Интернете могут пониматься и как соотношение социальной роли человека и self, и как структурное разнообразие различных Я-составляющих, и как влияние Я-концепции на возможный спектр стратегий самопрезентации.; как бы то ни было, самопрезентация в сети и реальная идентичность способны оказывать влияние друг на друга (Жичкина, Белинская, 1999).
Возможность экспериментирования с собственной идентичностью и проигрывания. разных ролей может рассматриваться как своеобразный психологический тренинг (Turkle, 1995). В условиях мультимедийного общения открываются любопытные возможности самопрезентации. К примеру, подмечено, что для передачи негативных сообщений (отказов, отрицательных отзывов и т.п.) люди предпочитают информационно-бедные формы опосредствованной коммуникации (факс, письмо, телеграмму и др.) и обезличенные контакты, в то время как для непосредственного и/или информационно-насыщенного общения резервируются преимущественно позитивные образы (Бабаева, Войскунский, 1998). По аналогии можно предполагать, что мультимедийное самопрезентирование будет носить не только случайный и противоречивый характер, как это нередко случается, но и подчиняться индивидуально понимаемому принципу дополнительности, т.е. обдуманного выстраивания и фиксации дополняющих друг друга образов самого себя.
К позитивным аспектам личностного развития при общении посредством Интернета могут быть отнесены перспективы преодоления коммуникативного дефицита и расширения круга общения, повышения информированности в обсуждаемых вопросах, защищенности от наиболее грубых манипулятивных действий, своего рода сгущения и компактности коммуникативного хронотопа (т.е. единства пространства/времени) при общении в реальном времени, обмена ситуативными эмоциональными состояниями и настроениями (Арестова и др., 1996). Дополнительные возможности открывает реализованный, к примеру, в портале Palace (www.thepalace.com ) или Cycosmos (www.cycosmos.de) способ визуализации общения с другими посетителями портала посредством разнообразных аватаров (avatars) и опор (props). Аватары представляют собой визуальные изображения, которые можно выбрать или самостоятельно сконструировать в качестве своего представителя, это может быть герой мультфильма, условный персонаж, животное, собственная фотография и др. Опоры представляют собой объекты, которыми пользуются в опосредствованном общении - например, аватары передают их друг другу. Аватары в определенной степени способствуют выражению эмоций в ходе беседы, а акт выбора конкретного аватара либо отказа от ранее выбранного и конструирования нового аватара помогает демонстрировать характерные (либо только желаемые) черты собственной личности (Лепский, Рапуто, 1999).
Основной же негативной стороной коммуникативного применения Интернета можно считать так называемую нарко-зависимость от Интернета, или Интернет-аддикцию: подобное общение способно целиком затягивать субъекта, не оставляя ему ни времени, ни сил на другие виды деятельности (Янг, 2000). Само по себе наименование зависимость от Интернета. выглядит спорным (Griffiths, 1999; Grohol, 1995), если подходить к нему со строгими медико-психологическими критериями. Так, оно не представлено в официальных перечнях заболеваний, не вполне ясны и критерии, отличающие этот феномен от других человеческих увлечений (как-то: коллекционирование, страсть к покупкам, графоманство, сидение перед телевизором, гипертрофированная забота о собственном здоровье и др.), не менее сильно выраженных, однако обычно не признаваемых патологическими видами зависимости. Тем не менее. представление о зависимости от Интернета, или Интернет-аддикции в достаточной степени утвердилось и в популярной, и в специальной литературе, что дает определенные основания использовать данное понятие, пусть это и не. вполне корректно с терминологической точки зрения.
Интернет-аддикцию нередко полагают прямым следствием высокой степени анонимности в ходе работы в Интернете. В наиболее расширительном понимании к проявлениям зависимости от Интернета. относят не только зависимость от социальных применений Сети, т.е. опосредствованного общения, но и привязанность к азартным играм в Интернете, электронным покупкам и аукционам; страсть к навигации по WWW; пристрастие к сексуальным применениям Интернета (Янг, 2000; Young, 1998; Greenfield, 1999). Однако наиболее значительный объем исследовательской и консультативной работы в этой области выполнен на основе анализа зависимости от опосредствованного Интернетом общения.
Так, K.S. Young (1998) приводит. пример 17-летней отличницы Дженнифер, которая, войдя в сообщество посетителей чат-комнаты, начала делиться с ними своими страхами и опасениями. Уже через год у Дженнифер снизились оценки, она стала проводить меньше времени с семьей и друзьями; появились жалобы на плохое здоровье. Или Эдна, 48-летняя секретарь, не сумевшая справиться с влечением к общению в чатах даже после обращения к врачу и потерявшая работу после того, как начальство обнаружило, что половину рабочего времени она занята посторонним (не-деловым) общением (Янг, 2000). Такого рода примеры могут быть, как представляется, во множестве обнаружены и среди завсегдатаев Рунета.
Интернет-аддикция почти единогласно признается негативным направлением трансформации личности. Едва ли эта односторонняя точка зрения безусловно справедлива: как отмечалось, о психологической зависимости можно в данном случае говорить лишь условно. Более сбалансированная точка зрения представлена в помещенных в данном сборнике статьях А.Е. Войскунского и К. Мюррея. В монографии К. Сурратт утверждается, что в большинстве случаев общение посредством Интернета представляет собой просто-напросто обычное человеческое общение с поддержкой на уровне высоких технологий, и говорить о зависимости от Интернета было бы равнозначно утверждению, что люди зависят от общения между собой последнее утверждение совершенно справедливо и не может считаться патологией (Surratt, 1999).
Психологические исследования Интернет-зависимости начались совсем недавно. Заметны разногласия в определении самого понятия Интернет-зависимости и отличии этого феномена от других человеческих увлечений. В настоящее время происходит активное накопление данных, изучение психологических и собственно клинических особенностей данного феномена, формулирование практических рекомендаций по терапии Интернет-аддиктов, а также выработка контрдоводов теми, кто не склонен признавать зависимость от Интернета явной патологией. Если Интернет-аддикцию понимать как крайность в сфере коммуникативных применений Интернета, то надо признать, что такого рода крайность способствует негативным личностным трансформациям.















