114046 (617059), страница 3
Текст из файла (страница 3)
К сожалению, российская общественность в силу незнания и недооценки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде всего родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладеет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения подогревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявляющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ребенка компьютерными играми вызывает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, девочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и новых игр.
Термин "сюжет", обычно обозначаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компьютерных играх имеет особую специфику в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персонажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]
Характерной особенностью компьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, миссий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать варианты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. Поскольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометрической проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке игровой среды, которая в игре, как правило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо создать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, чтобы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]
Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического организма в игровой реальности отрицается. Жизнь можно "тиражировать" наряду с бессмертием. Меняется отношение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются очки. [16, c.39]
Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персонажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные детали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовлеченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важно для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вызванных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые должна вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир внезапно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что люди, которых он считал друзьями, обернулись против него, и придется выкарабкиваться самому, а истинный масштаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утраты и заставить его почувствовать реальную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и игрок может достраивать историю самостоятельно - так, как ему больше нравится". [16, c.40]
Сюжетообразующими основами являются идея, цель игры (цели и ценности), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захватывающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возможность для творчества игрока, для выбора варианта игры, решения; возможность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность игры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутствия; юмор; зрелищность; динамичность.
Исследователи, например Е.Л, Болескина, отмечают стереотипные образцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой ценой, а гуманистические ценности отходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались составить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелялки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: пошаговые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.
Поскольку классификации развивающих игр пока не существует, обратимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем более 1 тыс. изданий, насчитывается более 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр составляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школьников не интересуют. Но в библиотеке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать только лицензионные экземпляры, которые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо считают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разработчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В библиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.
Г. Остер считает, что компьютер расширяет возможности сотворчества писателя и читателя, дает возможность общаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в любой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сюжета произведения. Привлечение талантливых писателей к созданию компьютерных игр, изучение их отношения к роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы существенно улучшить качество игр. [16, c.40]
Вывод: дети хотят играть. Но производство и распространение игр находятся в руках взрослых. И только от них зависит, какие это будут игры, какое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут.
Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлекают игры. Главное, что должно волновать педагогическую и библиотечную общественность, - моральные аспекты компьютерных игр, поскольку прямая и косвенная информация, приходящая к ребенку в процессе игры, оказывает на него сильное влияние. Поэтому так важны отбор игр и информационная и консультационная помощь детских библиотек родителям, учителям, читателям по выявлению и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знакомства с компьютером, а далее пользователи получат представление о его поистине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не менее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40]
2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей
Компьютерные игры – порождение электронной эры и продукт массовой культуры – нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]
Как только в нашей жизни появились компьютеры, практически сразу встал целый ряд серьезных вопросов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как относиться к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой виртуальной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов действительно много, но основным, пожалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реальной жизни в виртуальную, воображаемую реальность?» Другими словами, необходимо понять психологическую мотивацию подростка, сидящего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]
Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих склонившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это — школьные учителя.
Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией является абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они — та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики — наиболее передовая в технологическом отношении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерянным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]
Причина этого, думается, не в неспособности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подростка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, самому сесть и разобраться. Можно, конечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюльки» (монстры, подземелья, машины, самолетики) — несерьезные проблемы, что их даже не стоит удостаивать внимания. Для любого взрослого — может быть, но для учителя, на мой взгляд, такая точка зрения порочна. В таком случае, весь образовательный процесс — те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учениками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, — признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто нежелание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]
Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня далеко не благополучен. Какое отношение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть прямое. Неблагополучие напрямую соотносится с появлением целого ряда внутренних комплексов, которые не могут не отражаться на профессиональной деятельности. А один из самых частых для педагогов — боязнь поколебать собственный авторитет. В случае с компьютерными играми это случится неминуемо: у учителя нет той массы времени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учитель непременно покажет себя в достаточно неприглядном свете (в игровой терминологии — лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?
Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютерных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собственной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрослому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возраста психологическая интимность и защищенность — необычайно актуальный вопрос. [14, c.80]
Но этим все не ограничивается. Учителя и родители, не понимающие специфики увлечения, — люди не самые авторитетные на этом возрастном этапе, и, как следствие, их точка зрения для ребенка остается нередко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди которых надо утвердиться, завоевать авторитет, почувствовать себя значимым. Это отнюдь не означает необходимость непременно слиться с обшей массой, стать «одним из...» Важно сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе — лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обычными увлечениями, появляется компьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской половине тинейджеров, девочки-геймеры, скорее, редкость). [14, c.80]
Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, создающих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть — все это знает сегодня любой мало-мальски знакомый с компьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет — это маловато для появления того повального увлечения играми, которое мы сегодня наблюдаем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.
Выделим ряд критериев, совокупность которых позволила компьютерным играм получить такую сумасшедшую популярность именно среди подростков. Итак... [14, c.81]
Интерактивность. Что интереснее для ребенка — играть в компьютерную игру или читать книгу (я говорю именно об интересе, занимательности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Многократно слышались детские размышления о том, что основная причина предпочтения компьютера книге — это изначальная незаданность финала. «Книгу ведь сколько не читай — она всегда будет одинаковая — конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся события. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение — занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо — все перед тобой. Естественно, что ребенок идет по пути, который проще. [14, c.82]
Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробовать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о группах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).
Увлечение. С тем. что компьютерные игры затягивают, даже слишком, никто спорить не будет. Конечно, во всем нужна мера, и бледный, с воспаленными глазами подросток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существующее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютерному клубу в вашем районе и посмотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказывают друг другу, кричат. Это не просто увлечение, игра —очень активный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]















