114046 (617059), страница 3

Файл №617059 114046 (Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов) 3 страница114046 (617059) страница 32016-07-30СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 3)

К сожалению, российская общест­венность в силу незнания и недооцен­ки явления на это предостережение не реагирует. Проблема компьютерных игр волнует у нас сегодня прежде все­го родителей, которые справедливо полагают, что если ребенок не овладе­ет компьютером (а игры способствуют его освоению), то он не впишется в общество и не сумеет занять в нем подобающее место. Эту точку зрения по­догревают фирмы-разработчики и поставщики компьютерных игр, заявля­ющие примерно следующее: "Если чрезмерная увлеченность Вашего ре­бенка компьютерными играми вызы­вает у вас беспокойство, постарайтесь приобщить его к более серьезным и здоровым занятиям: картам, вину, де­вочкам". Искусственно нагнетается атмосфера ожидания все новых и но­вых игр.

Термин "сюжет", обычно обозна­чаемый как развитие действий и ход событий в произведении, в компью­терных играх имеет особую специфи­ку в связи с тем, что в них важны не только сами события в жизни персо­нажей, но и то, каким способом и в каком порядке они действуют и как сообщается об этом игроку. [16, c.39]

Характерной особенностью ком­пьютерных игр является введение в сюжет определенных уровней, мис­сий, территорий, миров, пространство которых может расширяться не только с помощью трехмерного изображения, но и благодаря предусмотренным в игре возможностям испробовать вари­анты решения одной задачи, выбрать разную степень сложности игры. По­скольку способом построения многих игр является принцип от первого лица, игрок имеет возможность видеть мир глазами своего героя, наблюдать его как бы "со стороны", "из-за плеча", "с высоты птичьего полета", в изометри­ческой проекции ( одновременно сверху и со стороны), что позволяет ему расширить угол зрения, заранее планировать ходы. Особое значение придают создатели игр разработке иг­ровой среды, которая в игре, как пра­вило, должна быть реальнее и ярче, чем на самом деле. Необходимо со­здать иллюзию настоящей жизни, в которой игрок является лишь одним из многочисленных персонажей, что­бы он мог погрузиться в игру и забыть, что это игра. [16, c.39]

Философские понятия "жизнь" и "смерть" в компьютерных играх носят условный характер. Как отмечает Е.Л. Болескина, человеческая жизнь как существование биологического орга­низма в игровой реальности отрицает­ся. Жизнь можно "тиражировать" на­ряду с бессмертием. Меняется отно­шение к насилию, ведь именно по факту уничтожения начисляются оч­ки. [16, c.39]

Как и в любом художественном произведении, в игре приобретают особую значимость волшебные персо­нажи, таинственность (например, в "Некромиконе"), художественные де­тали, личное участие, сопричастность к событиям, эмоциональная вовле­ченность игрока. Один из создателей широко известной игры Half-Life (жанр приключений) Гэйб Ньюэлл справедливо отмечает, что очень важ­но для создания полноценной игры найти свежую и оригинальную идею. Такой идеей стал анализ эмоций, вы­званных чтении книг Стивена Кинга, в частности его рассказа "The must" ("Туман"). Была поставлена задача определить ощущения, которые долж­на вызвать игра: "Мне понравилась основная идея — привычный мир вне­запно становится неуправляемым и необычным. Например, в бакалейной лавке вдруг появляется чудовище со щупальцами. Научная фантастика в этой книге смешана с ужасами, а я это обожаю. Главный персонаж осознает, что помощи ждать неоткуда, что лю­ди, которых он считал друзьями, обер­нулись против него, и придется выка­рабкиваться самому, а истинный мас­штаб катастрофы долгое время неизвестен... Мы также ввели в игру симпатичных и доброжелательных персонажей, с которыми происходят ужасные веши. Мы хотели столкнуть игрока с неподдельной горечью утра­ты и заставить его почувствовать ре­альную опасность. В сюжете игры много неоднозначных моментов, и иг­рок может достраивать историю само­стоятельно - так, как ему больше нра­вится". [16, c.40]

Сюжетообразующими основами яв­ляются идея, цель игры (цели и ценно­сти), ее общий настрой; герой, попытка отождествления себя с героем; захваты­вающее начало, зачин (как в "Мах Payne"); оригинальное построение ("Пятачок и разные звери"); возмож­ность для творчества игрока, для выбо­ра варианта игры, решения; возмож­ность выигрыша при выборе любого из вариантов; достаточная сложность, экстремальность и напряженность иг­ры для достижения удовлетворения от нее; диалогичность, приближенность к разговорной речи; эффект присутст­вия; юмор; зрелищность; динамич­ность.

Исследователи, например Е.Л, Бо­лескина, отмечают стереотипные об­разцы игровой реальности во многих играх: набор ценностей, близких к ценностям массовой культуры, эгоцентричность целей, когда на первое место выходят достижение богатства, власти, лидерства, победы любой це­ной, а гуманистические ценности от­ходят на второй план. Разработчики компьютерных игр попытались соста­вить классификацию досуговых компьютерных игр, включив в нее восемь основных видов игр с подтипами: экшен-игры (Action) и аркады (Arcade): трехмерные (3rd), шутеры ("стрелял­ки") от первого лица, драки (прямой контакте противником), "платформеры", игры с видом от третьего лица (или "из-за плеча"); стратегии: поша­говые (или походовые), в реальном времени (real-time strategy RTS); квес-ты (Quests, Adventures); ролевые игры (RPG); спортивные игры; симуляторы (имитация различных видов техники, мира животных и др.); головоломки; музыкальные игры.

Поскольку классификации разви­вающих игр пока не существует, обра­тимся к опыту их систематизации в Центральной детской библиотеке им. А.С. Пушкина (Санкт-Петербург). В фонде аудиовизуальных материалов этой библиотеки, составляющем бо­лее 1 тыс. изданий, насчитывается бо­лее 300 названий развивающих игр. Подавляющее большинство игр со­ставляют именно развивающие, и они же пользуются наибольшим спросом у детей и подростков. Конечно, это не означает, что досуговые игры школь­ников не интересуют. Но в библиоте­ке мало таких игр. Отчасти потому, что она имеет право приобретать толь­ко лицензионные экземпляры, кото­рые дороги, а объем финансовых средств библиотеки ограничен. Но и сами библиотекари справедливо счи­тают: игры должны быть не пустым времяпрепровождением, а развивать и обогащать детей, способствовать их нравственному развитию, о чем разра­ботчики досуговых игр думают, как правило, в последнюю очередь. В биб­лиотеке составлен аннотированный каталог для читателей, где выделены следующие издания, включающие развивающие игры.

Г. Остер считает, что компьютер расши­ряет возможности сотворчества писа­теля и читателя, дает возможность об­щаться с читателем на более высоком уровне, так как читатель может в лю­бой момент изменить направление чтения, воздействуя на развитие сю­жета произведения. Привлечение та­лантливых писателей к созданию ком­пьютерных игр, изучение их отноше­ния к роли компьютера в творчестве (что, впрочем, является темой уже другого исследования) могло бы су­щественно улучшить качество игр. [16, c.40]

Вывод: дети хотят играть. Но про­изводство и распространение игр на­ходятся в руках взрослых. И только от них зависит, какие это будут игры, ка­кое место им будет отведено в жизни ребенка и какое влияние они на него окажут.

Дети используют компьютер чаше всего как средство развлечения или общения, вот почему их так привлека­ют игры. Главное, что должно волно­вать педагогическую и библиотечную общественность, - моральные аспек­ты компьютерных игр, поскольку пря­мая и косвенная информация, прихо­дящая к ребенку в процессе игры, ока­зывает на него сильное влияние. Поэтому так важны отбор игр и ин­формационная и консультационная помощь детских библиотек родите­лям, учителям, читателям по выявле­нию и распространению лучших игр для детей. Важно, чтобы игры стали лишь началом обстоятельного знаком­ства с компьютером, а далее пользова­тели получат представление о его по­истине безграничных возможностях в открытии новых миров знания, не ме­нее увлекательных, чем сами игры. [16, c.40]

2.2. Влияние компьютерных игр на социализацию личности детей

Компьютерные игры – порождение электронной эры и продукт массовой культуры – нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]

Как только в нашей жизни появи­лись компьютеры, практически сра­зу встал целый ряд серьезных вопро­сов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как отно­ситься к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой вирту­альной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов дей­ствительно много, но основным, по­жалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реаль­ной жизни в виртуальную, вообража­емую реальность?» Другими слова­ми, необходимо понять психологи­ческую мотивацию подростка, сидя­щего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]

Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих скло­нившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это — школьные учителя.

Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией яв­ляется абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они — та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики — наиболее передовая в технологическом отно­шении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерян­ным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]

Причина этого, думается, не в не­способности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подро­стка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, само­му сесть и разобраться. Можно, ко­нечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюль­ки» (монстры, подземелья, маши­ны, самолетики) — несерьезные проблемы, что их даже не стоит удо­стаивать внимания. Для любого взрослого — может быть, но для учи­теля, на мой взгляд, такая точка зре­ния порочна. В таком случае, весь образовательный процесс — те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учени­ками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, — признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто неже­лание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]

Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня да­леко не благополучен. Какое отно­шение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть пря­мое. Неблагополучие напрямую со­относится с появлением целого ряда внутренних комплексов, кото­рые не могут не отражаться на про­фессиональной деятельности. А один из самых частых для педаго­гов — боязнь поколебать собствен­ный авторитет. В случае с компью­терными играми это случится неми­нуемо: у учителя нет той массы вре­мени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учи­тель непременно покажет себя в до­статочно неприглядном свете (в иг­ровой терминологии — лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?

Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютер­ных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собствен­ной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрос­лому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возрас­та психологическая интимность и защищенность — необычайно акту­альный вопрос. [14, c.80]

Но этим все не ограничивается. Учи­теля и родители, не понимающие специфики увлечения, — люди не самые авторитетные на этом возрас­тном этапе, и, как следствие, их точ­ка зрения для ребенка остается не­редко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди кото­рых надо утвердиться, завоевать ав­торитет, почувствовать себя значи­мым. Это отнюдь не означает необ­ходимость непременно слиться с об­шей массой, стать «одним из...» Важ­но сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе — лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обыч­ными увлечениями, появляется ком­пьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской по­ловине тинейджеров, девочки-гей­меры, скорее, редкость). [14, c.80]

Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, созда­ющих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть — все это знает сегодня лю­бой мало-мальски знакомый с ком­пьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет — это маловато для появле­ния того повального увлечения иг­рами, которое мы сегодня наблюда­ем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.

Выделим ряд кри­териев, совокупность которых по­зволила компьютерным играм полу­чить такую сумасшедшую популяр­ность именно среди подростков. Итак... [14, c.81]

Интерактивность. Что интереснее для ребенка — играть в компьютер­ную игру или читать книгу (я гово­рю именно об интересе, занима­тельности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Много­кратно слышались детские размышле­ния о том, что основная причина предпочтения компьютера книге — это изначальная незаданность фи­нала. «Книгу ведь сколько не чи­тай — она всегда будет одинако­вая — конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся собы­тия. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение — занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо — все перед тобой. Естественно, что ребе­нок идет по пути, который проще. [14, c.82]

Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробо­вать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о груп­пах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).

Увлечение. С тем. что компьютер­ные игры затягивают, даже слиш­ком, никто спорить не будет. Ко­нечно, во всем нужна мера, и блед­ный, с воспаленными глазами под­росток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существу­ющее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютер­ному клубу в вашем районе и по­смотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказыва­ют друг другу, кричат. Это не про­сто увлечение, игра —очень актив­ный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
321,8 Kb
Тип материала
Предмет
Учебное заведение
Неизвестно

Список файлов курсовой работы

Свежие статьи
Популярно сейчас
Почему делать на заказ в разы дороже, чем купить готовую учебную работу на СтудИзбе? Наши учебные работы продаются каждый год, тогда как большинство заказов выполняются с нуля. Найдите подходящий учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
7027
Авторов
на СтудИзбе
260
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее