112200 (616412), страница 6
Текст из файла (страница 6)
Далее рассмотрим вопросы, касающиеся жизненных целей респондентов.
Таблица 4. Распределение респондентов по наличию жизненных целей в зависимости от возраста, в %. (N=100 ч.)
| Наличие цели в жизни | Возраст респондентов | ||||
| До 17 лет | 17–18 лет | 18–19 лет | Общ. показатель | ||
| 1) Да | 90,9 | 69,23 | 76,93 | 76,0 | |
| 2) Нет | 0,0 | 3,85 | 7,69 | 6,0 | |
| 3) Затрудняюсь ответить | 9,1 | 26,92 | 15,38 | 18,0 | |
Таблица 5. Распределение респондентов относительно сфер жизни, с которыми связаны их жизненные цели относительно возраста, в %. (N=76 ч.)
| С какими сферами жизни связана цель | Возраст респондентов | |||
| До 17 лет | 17–18 лет | 18–19 лет | Общ. показатель | |
| 1) Семья | 0,0 | 33,33 | 20,0 | 23,0 |
| 2) Работа | 30,0 | 11,11 | 53,33 | 32,0 |
| 3) Учеба | 90,0 | 50,0 | 20,0 | 24,0 |
| 4) Здоровье | 0,0 | 5,56 | 0,0 | 6,0 |
| 5) Ролевые игры | 0,0 | 22,22 | 16,67 | 12,0 |
| 6) Другое | 10,0 | 16,67 | 13,33 | 10,0 |
Исходя из данных таблицы 4 и таблицы 5 можно утверждать, что большинство респондентов имеют цель в жизни (76%). Цели, указанные респондентами, сильно варьируются в зависимости от возраста. В более раннем возрасте основные цели так или иначе связаны с продолжением получения образования, а в более старшем возрасте на первый план выходят цели, связанные с семьей и работой. Кроме того, 10% респондентов указывали творчество, материальное благополучие, политику, а также отмечали, что их цели связаны со всеми перечисленными сферами, и то, что участники планируют добиться успеха во всем. Можно сказать, что среди жизненных целей также встречаются цели, связанные с получением разносторонних знаний помимо академического образования.
Таблица 6. Распределение респондентов по наличию планов на будущее в зависимости от возраста, в %. (N=100 ч.)
| Строите ли Вы планы на будущее | Возраст респондентов | |||
| До 17 лет | 17–18 лет | 18–19 лет | Общ. показат. | |
| 1) Строю долгосрочные планы | 45,45 | 42,31 | 43,59 | 49,0 |
| 2) Строю только на ближайшее будущее (неделю, месяц) | 45,45 | 42,31 | 46,15 | 41,0 |
| 3) Нет, живу одним днем | 9,1 | 15,38 | 10,26 | 10,0 |
| 4) Свой вариант | 0,0 | 0,0 | 0,0 | 0,0 |
По данным таблицы 6 видно, что все респонденты строят планы на будущее, причем в основном долгосрочные. Для участников в возрасте 18–19 лет существует ситуация при которой, чаще строятся планы на ближайшее будущее (46,15%). Возможно, это связано с тем, что на данном этапе они находятся в ситуации выбора своей профессиональной и иной дальнейшей деятельности после окончания учебы. Возможно, подобная ситуация складывается сейчас у всей молодежи в целом. Далее рассмотрим качества в людях, наиболее ценимые участниками ролевой игры.
Таблица 7. Распределение респондентов относительно наиболее ценимых ими качеств в людях, в %. (N=100 ч.)
| Качества, больше всего ценимые в людях | Показатель |
| 1) Отзывчивость | 32,0 |
| 2) Доброта | 50,0 |
| 3) Щедрость | 8,0 |
| 4) Материальное богатство | 0,0 |
| 5) Чувство юмора | 52,0 |
| 6) Искренность | 38,0 |
| 7) Целеустремленность | 34,0 |
| 8) Скромность | 4,0 |
| 9) Честность | 58,0 |
| 10) Преданность | 46,0 |
| 11) Ответственность | 26,0 |
| 12) Вежливость | 12,0 |
| 13) Коммуникабельность | 16,0 |
| 14) Честолюбие | 0,0 |
| 15) Настойчивость | 20,0 |
| 16) Эрудиция | 30,0 |
| 17) Свой вариант | 0,0 |
Гистограмма 1
Из данных таблицы и гистограммы, учащиеся выделяют честность (58%). Также часто упоминаются такие качества, как чувство юмора (52%), доброта (50%), преданность (46%), искренность (38%), целеустремленность (34%), отзывчивость (32%) и эрудиция (30%). Таким образом, наряду с ценимым молодежью вообще чувством юмора среди учащихся также ценятся такие качества как честность, доброта, искренность. Следовательно, в первую очередь среди респондентов ценятся у людей не качества материального благополучия, а качества морально-личностного развития.
Таблица 8. Распределение респондентов по мотивам участия в ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
| Что привлекает в ролевых играх больше всего | Пол | ||
| юноши | девушки | Общ. показатель | |
| 1) Участие в символических боевых действиях | 41,43 | 16,67 | 34,0 |
| 2) Пообщаться, приобрести друзей | 44,29 | 76,67 | 54,0 |
| 3) Любовь к истории | 27,14 | 36,67 | 30,0 |
| 4) Отключиться от проблем | 12,85 | 20,0 | 15,0 |
| 5) Хороший досуг, повеселиться | 32,28 | 36,67 | 35,0 |
| 6) Выпить на природе | 8,57 | 6,67 | 8,0 |
| 7) Игра, перевоплощение | 41,42 | 66,67 | 49,0 |
| 8) Попробовать себя в новой социальной роли | 15,71 | 33,33 | 20,0 |
| 9) Другое | 10,0 | 13,33 | 11,0 |
Итак, из таблицы 8 следует, что для многих ролевые игры является средством обретения новых знакомых, друзей (54%), источником общения, особенно для девушек (76,66%).
Кроме того, респондентов привлекает в ролевых играх сам процесс игры, перевоплощение (49%), еще для юношей важно участие в символических боевых действиях (41,43%). Респондентами движет также любовь к истории (30%), желание хорошо, интересно проводить досуг, повеселиться (35%) и попробовать себя в новых социальных ролях (20%). Таким образом, для многих ролевые игры так или иначе являются формой проведения досуга, причем досуга полезного для развития личности.
Таблица 9. Распределение респондентов относительно того, что для них наиболее значимо в ролевых играх в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
| Что наиболее значимо в ролевых играх | Пол | ||
| юноши | девушки | Общ. показатель | |
| 1) Физическое развитие, укрепление здоровья | 38,57 | 6,67 | 29,0 |
| 2) Навыки выживания в природных условиях | 24,28 | 23,33 | 24,0 |
| 3) Углубление знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков | 31,42 | 56,67 | 39,0 |
| 4) Развитие коммуникативных качеств | 14,29 | 23,33 | 17,0 |
| 5) Развитие таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества | 37,14 | 23,33 | 33,0 |
| 6) Развитие творческих способностей | 30,0 | 20,0 | 27,0 |
| 7) Расширение круга общения | 27,14 | 43,33 | 32,0 |
| 8) Найти выход из сложнейшей ситуации, которая может случиться в реальной жизни | 32,86 | 40,0 | 35,0 |
| 9) Изготовление игровой атрибутики (оружие, костюмы) | 24,29 | 30,0 | 26,0 |
| 10) Свой вариант | 2,86 | 6,67 | 4,0 |
Респонденты отмечают, что в ролевых играх для них важно то, что ролевые игры способствуют углублению знаний в области истории, литературы, искусства, иностранных языков (39%). Значительная часть респондентов от участия в игре ожидают приобретения способности находить выход из определенных ситуаций, которые могут случиться в реальной жизни (35%). Для многих ролевые игры являются источником развития таких личностных качеств, как лидерство, стратегическое мышление, парламентерские качества (37,14%). Многие ожидают от игры возможности расширения круга общения (32%). Юноши используют участие в игре с целью физического развития, укрепления здоровья (38,57%).
Рассмотрим отрицательные моменты участия в ролевых играх.
Таблица 10. Распределение мнений респондентов о том, какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто, в зависимости от пола, в %. (N=100 ч.)
| Какие отрицательные последствия участия в ролевых играх встречаются наиболее часто | Пол | ||
| юноши | девушки | Общ. показатель | |
| 1) Травмы физические | 35,71 | 53,33 | 41,0 |
| 2) Заболевания, физические недомогания после игры | 7,14 | 10,0 | 8,0 |
| 3) Подавленное эмоциональное состояние после игры | 10,0 | 30,0 | 16,0 |
| 4) Проблема выхода из роли после игры | 11,43 | 20,0 | 14,0 |
| 5) Неадекватное восприятие реальности | 21,43 | 16,67 | 20,0 |
| 7) Свой вариант | 25,71 | 6,67 | 20,0 |
Основным отрицательным последствием участия в Ролевых играх респонденты считают травмы физические – 41% опрошенных (игры почти всегда проходят на природе). Еще одно отрицательное последствие, часто указываемое опрашиваемыми – неадекватное восприятие реальности – 20% всех респондентов. Девушек также волнует проблема подавленного эмоционального состояния после игры – среди них этот вариант выбрали 30%, и проблема выхода из роли после игры (20%). Стоит отметить также, что среди юношей 20% участников опроса в своем варианте ответа указали, что отрицательных последствий нет. Следовательно, представители мужского пола способны глубже вовлекаться в ролевую игру и не замечать явных отрицательных последствий. Таким образом, существует также проблема «застревания» в роли и эскапизма (ухода, убегания от реальности).















