47049 (608052), страница 3

Файл №608052 47049 (Игровая программа "15") 3 страница47049 (608052) страница 32016-07-30СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 3)

case men of

0:game; {ИГРА}

1:best; {ЛУЧШИЕ ИГРОКИ}

2:help; {ОБ ИГРЕ}

end;(*case*)

until men=3; {ВЫХОД ИЗ ИГРЫ}

closegraph {Выход из графического режима в текстовой}

END.(*petnash*)

Текст модуля

Unit petnash1;

(**************)Interface(*****************)

uses

crt,graph;

const

{Коды клавиш,используемых в программе }

Up=#72;

Down=#80;

Left=#75;

Right=#77;

Space=#32;

Esc=#27;

Enter=#13;

type

strok=string[10];

var

stroka:array[1..12] of strok;

f02,f03:text;

st02:string[10];

stl2:string[20];

a,b2,pl,kl,o:char;

st,st1:string[5];

step:string[5];

u,vict:boolean;

mas:array [1..16] of integer;

a02,b3,c02,b,b1,d,e,e02,i,i1,j,n,r,steps,x,

x1,y,y1,yme:integer;

grDriver,grMode:integer;

m,m1,m2,m3:integer;

p,p1,p2,p3:pointer;

procedure recod;

procedure buk(a,b,c:integer;s:char);

procedure victory;

procedure nomer(xp,yp,ip:integer);

procedure kv(xk,yk:integer);

procedure tabl(xv,yv:integer;klv:char;var xv1,yv1:integer);

procedure menu(var ym:integer);

procedure game;

procedure best;

procedure help;

(*************)Implementation(****************)

(*Процедура считывания таблицы рекордов*)

(*из файла 'rezult.dat'*)

procedure recod;

begin(*recod*)

assign(f02,'rezult.dat');

reset(f02);{Открытие файла с результатами}

for i:=1 to 10 do {Чтение из файла}

readln(f02,stroka[i]);

end;(*recod*)

(*Процедура движения заданной буквы по экрану *)

procedure buk(a,b,c:integer;s:char);

begin (*buk*)

for I:=a downto b do

begin

{Буква рисуется темным цветом}

setcolor(1);

settextstyle(1,0,10);{Параметры текста}

outtextxy(c,i,s);

{Буква рисуется таким же цветом,

что и фон экрана}

setcolor(14);

settextstyle(1,0,10);

outtextxy(c,i,s);

end;

{Рисование буквы по ее конечным координатам}

setcolor(1);

settextstyle(1,0,10);

outtextxy(c,b,s);

end;(*buk*)

(*Процедура победы*)

procedure victory;

begin (*victory*)

{Создание на желтом фоне надписи Victoty}

setbkcolor(14);

buk(480,220,100,'V');

buk(480,220,170,'i');

buk(480,220,205,'c');

buk(480,220,255,'t');

buk(480,220,300,'o');

buk(480,220,359,'r');

buk(480,220,410,'y');

{Очерчивние надписи 2 линиями}

setcolor(4);

setlinestyle(0,0,3);

for i:=115 to 405 do

begin

delay(3);

line(i,355,i+20,355);

line(i,240,i,240);

end;

for i:=455 to 470 do

begin

delay(3);

line(i,355,i+5,355)

end

end;(*victory*)

(* Процедура рисования номера пятнашки*)

procedure nomer(xp,yp,ip:integer);

begin (*nomer*)

{Преобразование числа mas[ip] в

посл-ть символов}

str(mas[ip]:1,st);

{Вывод посл-ти символов st}

outtextxy(175+xp*86,120+yp*86,st);

end;(*nomer*)

(*Процедура рисования парал-да*)

procedure kv(xk,yk:integer);

begin(*kv*)

bar3d(160+xk*86,100+yk*86,235+xk*86,

175+yk*86,7,true);

end;(*kv*)

(*Процедура смены активной таблички*)

procedure tabl(xv,yv:integer;klv:char;var

xv1,yv1:integer);

begin(*tabl*)

{Фишка(табличка),которая была активизирована

рисуется таким же цветом, что и остальные

фишки}

setcolor(13);

kv(xv,yv);

{Надпись номера фишки}

if mas[4*yv+xv+1]<>0 then

nomer(xv,yv,4*yv+xv+1);

{Нажатие пользователем одной из клафиш case

управления}

klv of

Down :if yv<3 then yv:=yv+1;

Up :if yv>0 then yv:=yv-1;

Left :if xv>0 then xv:=xv-1;

Right :if xv<3 then xv:=xv+1;

end;(*case*)

xv1:=xv;

yv1:=yv;

{Фишка, которая становится активизированной,

рисуется темным цветом}

setcolor(1);

kv(x,y);

{Надпись номера активизированной фишки}

if mas[4*yv+xv+1]<>0

then nomer(x,y,4*y+x+1);

end;(*tabl*)

(*Процедура меню*)

procedure menu(var ym:integer);

var

om:char;

begin(*menu*)

ym:=0;

cleardevice; {Очистка графического экрана}

{Рисование тени пунктов меню,прямоугольники

серого цвета}

setcolor(8);

setfillstyle(1,8);

bar(45,152,615,202);

bar(45,222,615,272);

bar(45,292,615,342);

bar(45,362,615,412);

fillellipse(304,62,210,35);

{Рисование пунктов меню,прямоугольники синего

цвета}

setcolor(1);

setfillstyle(1,1);

bar(35,145,605,195);

bar(35,215,605,265);

bar(35,285,605,335);

bar(35,355,605,405);

{Рисование эллипса под надписью ***MENU***}

fillellipse(298,57,210,35);

{Надписи на экране об авторе прграммы}

setcolor(12);

settextstyle(1,0,1);

outtextxy(20,430,'Copyright Software 1998');

outtextxy(20,450,'Written by Volkov

Konstantin');

{Надпись ***MENU*** печатается серым цветом,

тем самым создается эффект тени}

setcolor(8);

settextstyle(1,0,6);

outtextxy(142,33,'*** MENU ***');

{Печать надписи ***MENU*** синим цветом}

setcolor(10);

outtextxy(140,30,'*** MENU ***');

setbkcolor(9); {Цвет фона экрана}

repeat

setfillstyle(1,5); {Орнамент и цвет

заполнения полоски-указателя}

{Полоска,передвигающаяся по пунктам меню}

bar(35,145+70*ym,605,195+70*ym);

{Печать пунктов меню}

outtextxy(50,135,'Game');

outtextxy(50,205,'Best players');

outtextxy(50,275,'About this game');

outtextxy(50,345,'Exit');

om:=readkey;

{При переходе указателя на другой пункт,

возврашение пункту меню прежнего цвета}

setfillstyle(1,1);

bar(35,145+70*ym,605,195+70*ym);

{Изменение координат указателя, в

зависимости от нажатия пользователем

однойиз клавиш управления}

if om=up then ym:=ym-1;

if om=down then ym:=ym+1;

if ym=-1 then ym:=3;

if ym=4 then ym:=0;

setcolor(10); {Цвет пунктов меню}

{Создание звукового эффекта при перемещении

по пунктам меню}

sound(300);

for i:=-maxint to maxint do

j:=j;

nosound;

until om=Enter ;

end;(*menu*)

(* Процедура начала игры *)

procedure game;

begin(*game*)

cleardevice; {Очистка экрана}

steps:=0;{Число шагов 0}

{Рисование области, на фоне которой будет

выводится кол-во шагов}

setfillstyle(1,3);

bar(10,90,130,155);

setfillstyle(1,7);

bar(30,120,80,145);

{Обведение области темными линиями}

setlinestyle(0,0,1);

setcolor(1);

rectangle(10,90,130,155);

rectangle(29,119,81,146);

setlinestyle(0,0,1);

{Печать надписи и кол-ва шагов,

пока число шагов просто 0}

setcolor(4);

settextstyle(0,0,1);

outtextxy(20,100,'Number steps ');

outtextxy(40,130,'0');

setcolor(13);

vict:=false; {Победа не инициализирована}

setfillstyle(1,14); {Параметры заполнения

кубика}

bar3d(152,86,509,445,10,true);{Рисование

коробки}

{Создание в верхней части экрана полоски и

надписи на ней}

bar(0,0,639,50);

settextstyle(7,0,5);

outtextxy(125,2,'* 15 *');

{Создание в нижней части экрана полоски и

надписи на ней}

bar(0,450,639,480);

settextstyle(7,0,3);

outtextxy(80,450,'Press Esc for quit to

main menu');

{Задание прежних параметров}

settextstyle(7,0,5);

setfillstyle(1,11);

{Включение генератора случайных чисел}

randomize;

{Заполнение массива случайными числами

от 1 до 15}

mas[16]:=0;

mas[1]:=random(14)+1;

n:=2;

repeat

u:=true;

while u do

begin{Раскладывание пятнашек}

j:=random(15)+1;

u:=false;

for i:=1 to n-1 do

{Проверка элементов массива на

равенство друг другу}

if mas[i]=j then u:=true;

end;{Раскладывание пятнашек}

mas[n]:=j;

n:=n+1;

until n=16;{Условие выхода заполнение всего

массива}

{Рисование фишек игрового поля (табличек)}

for j:=0 to 3 do

for i:=0 to 3 do

kv(i,j);

{Рисование фона на котором расположена

коробка}

setbkcolor(7);

{Разкраска коробки}

setfillstyle(1,8);

floodfill(157,90,13);

setfillstyle(1,3);

floodfill(168,82,13);

floodfill(513,90,13);

setfillstyle(1,11);

{Нумерация табличек}

n:=1;

for j:=0 to 3 do

for i:=0 to 3 do

if (i<>3) or (j<>3) then

begin

nomer(i,j,n);

n:=n+1;

end;

x1:=3;

y1:=3;

x:=3;

y:=3;

{Рисование таблички в нижнем правом

углу,пока не сделанно ни одного хода}

setcolor(1);

setfillstyle(1,11);

bar3d(418,358,493,433,7,true);

repeat

kl:=readkey;

tabl(x,y,kl,x,y); {Cмены активной

таблички}

{Проверка условия нажатия клавиши пробел}

if kl=Space then

begin(*if1*)

u:=(abs(x1-x)=1) and (abs(y1-y)=0) or

(abs(x-x1)=0) and (abs(y1-y)=1);

{Условие перестановки элементов

массива}

if u then

begin(*if2*)

{Элементы массива, которые меняются

местами}

i:=4*y+x+1;

i1:=4*y1+x1+1;

setcolor(11);

nomer(x,y,i);

setcolor(13);

nomer(x1,y1,i);

n:=mas[i1]; {Перестановка элементов

массива}

mas[i1]:=mas[i];

mas[i]:=n;

x1:=x;

y1:=y;

steps:=steps+1; {Увеличение числа

шагов на единицу}

{Вывод на экран числа шагов}

setfillstyle(1,7);

bar(30,120,80,145);{Рисование табл.}

setcolor(4);

str(steps,st1);

settextstyle(0,0,1);

outtextxy(40,130,st1);

setcolor(13);

settextstyle(7,0,5);

setfillstyle(1,11);

{Проверка следования чисел в массиве}

u:=true;

j:=0;

n:=0;

repeat

j:=j+1;

n:=n+1;

if (n<>mas[j]) and (n<>12)

then u:=false;

if (n=11) and (mas[12]=0)

then j:=j+1;

until mas[j]=15;

if u and ((mas[15]=15) or

(mas[16]=15))

then

begin(*if3*)

pl:=Esc;{Выход из цикла}

vict:=true;{Инициализация победы}

end;(*if3*)

end;(*if2*)

end;(*if1*)

{Игрок нажал клавишу Esc}

if kl=Esc

then

begin (*if*)

{Помещение странички в буфер

посредством разбиения

ее на 4 части}

m:=imagesize(0,0,320,240);

getmem(p,m);

getimage(0,0,320,240,p^);

m1:=imagesize(320,0,639,240);

getmem(p1,m1);

getimage(320,0,639,240,p1^);

m2:=imagesize(0,240,320,480);

getmem(p2,m2);

getimage(0,240,320,480,p2^);

m3:=imagesize(320,240,639,480);

getmem(p3,m3);

getimage(320,240,639,480,p3^);

{Вывод меню, после того как игрок

нажал Esc}

cleardevice;

setbkcolor(0);

b3:=0;

repeat

{Рисование двойной рамочки}

setcolor(1);

setlinestyle(0,0,1);

rectangle(243,183,417,257);

rectangle(248,188,412,252);

setfillstyle(1,14);{Орнамент и

цвет заполнения указателя}

{Указатель-выбор пункта}

bar(250,190+30*b3,410,220+30*b3);

setcolor(13);

settextstyle(8,0,1);

outtextxy(275,195,'Continue . .

.');

outtextxy(275,220,'Exit ');

b2:=readkey;

setfillstyle(1,0);

bar(250,190+30*b3,410,220+30*b3);

{Движение по пунктам меню}

if b2=up then b3:=0;

if b2=down then b3:=1;

if b3=0

then kl:='z'{Выбран пункт

Continue}

else kl:=Esc{Выбран пункт Exit}

until b2=Enter;

end; (*if*)

{Если выбран пункт Continue,то

страничка возвращается из буфера,а

затем буфер очищается}

if kl='z'

then

begin

cleardevice;

setbkcolor(7);

putimage(0,0,p^,normalput);

freemem(p,m);

putimage(320,0,p1^,normalput);

freemem(p1,m1);

putimage(0,240,p2^,normalput);

freemem(p2,m2);

putimage(320,240,p3^,normalput);

freemem(p3,m3);

settextstyle(7,0,5);

setfillstyle(1,11)

end

until (kl=Esc) or (pl=Esc) ;

{Демонстрация победы после завершения игры}

if vict then

begin(*vict*)

cleardevice;{Очистка экрана}

victory;{Процедура победы}

{Вывод на экран числа шагов,сделанных

пользователем, и поздравления}

setcolor(4);

settextstyle(7,0,5);

outtextxy(100,50,'You are win ! ! !');

str(steps,step);

outtextxy(100,100,'You made');

outtextxy(150,150,step);

outtextxy(250,150,'steps.');

repeat

until keypressed;

kl:=readkey;

i:=0;

{Сравнение результатов}

repeat

i:=i+1;

val(stroka[i*2],b,x);

until (b>steps) or (i=6);

{Если результат игрока превосходит один из

результатов в таблице,он заносится в

таблицу}

if i<6 then

begin(*Переформирование таблицы

рекордов*)

for j:=5 downto i do

begin(*Сдвиг рекордов*)

stroka[j*2+1]:=stroka[j*2-1];

stroka[j*2+2]:=stroka[j*2];

end;(*Сдвиг рекордов*)

{Преглашение игрока к вводу имени}

cleardevice;

setbkcolor(0);

outtextxy(10,130,'Please, enter your

name :');

{Создание рамочки}

setcolor(10);

rectangle(100,225,525,290);

rectangle(98,223,527,292);

{Ввод имени игрока}

kl:=readkey;

j:=1;

stroka[i*2-1]:='';

u:=not(kl=enter);

while u do

begin(*Чтение имени игрока*)

u:=(kl>' ') and (kl<'z') and (j<11);

if u

then

begin(*нц*)

stroka[i*2-1]:=stroka[i*2-1]+kl;

outtextxy(80+j*40,230,kl);{Печать

буквы на новой позиции}

j:=j+1;

end;(*кц*)

kl:=readkey;

u:=not(kl=Enter);

end;(*Чтение имени игрока*)

{Если игрок не ввел имя, то его имя

Noname}

if length(stroka[i*2-1])=0

then stroka[i*2-1]:='Noname';

stroka[i*2]:=step;

(*Запись рекорда в файл*)

rewrite(f02);

for i:=1 to 10 do

writeln(f02,stroka[i]);

close(f02);

end;(*Переф. табл. рекорд.*)

end;(*vict*)

end;(*game*)

(*Процедура вывода таблицы рекордов*)

procedure best;

begin(*best*)

cleardevice; {Очистка экрана}

{Рисование двойной рамочки}

setlinestyle(0,0,3);

setcolor(13);

rectangle(13,138,621,434);

rectangle(9,132,625,440);

setlinestyle(0,0,1);

{Задание параметров заполнения рамочки}

setfillstyle(1,14);

floodfill(24,140,13);

{Надпись лучшие игроки}

setcolor(10);

settextstyle(7,0,7);

outtextxy(30,45,'Best players are:');

{Печать таблицы результатов}

setcolor(13);

settextstyle(0,0,100);

for a02:=1 to 5 do

begin(*for a02*)

str(a02,stl2);{Преобразование числа в

посл-ть}

c02:=length(stroka[a02*2-1]);

stl2:=stl2+' '+stroka[a02*2-1];

for e02:=1 to 11-c02 do{Разделение имени

игрока и результата точками}

stl2:=stl2+'.';

for e02:=1 to 5-length(stroka[a02*2]) do

stl2:=stl2+'.';

stl2:=stl2+stroka[a02*2];

outtextxy(40,100+50*a02,stl2);

if a02<>0 then setcolor(9); {Выделение

лучшего игрока другим цветом}

end;(*for a02*)

repeat

until keypressed;

kl:=readkey;

setcolor(13);

end;(*best*)

(*Процедура вывода помощи*)

procedure help;

var

st3:string;

begin(*help*)

assign(f03,'pravila.dat');

reset(f03); {Открытие файла pravila.dat}

closegraph; {Выход из графического режима}

clrscr; {Очистка экрана}

kl:='n';

while not(eof(f03)) {Не конец файла} and

(kl<>Esc) {Не нажата кл. Esc} do

begin {нц1}

i:=1;

while (i<25) {Страница} and not(eof(f03)) do

begin {нц2}

i:=i+1;

readln(f03,st3); {Чтение из файла

элементов строки st3}

writeln('',st3); {Печать

содержимого строки st3 }

{Условие необходимое для того,

чтобы в конце не нажимать Enter 2 раза}

if eof(f03)

then kl:=enter

else kl:=#10

end;{кц2}

gotoxy(12,25);

repeat {Ожидание нажатия клавиши Enter

или Esc}

if keypressed then kl:=readkey;

until (kl=enter) or (kl=esc);

end;{кц1}

clrscr;

gotoxy(21,12);

writeln('Нажмите любую клавишу для выхода в

меню');

repeat

until keypressed;

kl:=readkey;

kl:='n';

{Инициализация графического режима и установка

прежних параметров}

InitGraph(grDriver, grMode,'');

setbkcolor(11);

setcolor(13);

setlinestyle(0,0,3);

end;(*help*)

END.

Описания используемых типов, глобальныхпеременных, процедур и функций.

В программе были использованы следующие типы:

type

strok = string[10];

Данный тип используется в файле, который хранит результаты лучших игроков.

В программе были использованы следующие глобальные переменные:

Stroka : array[1..12] of strok;

Массив, элементами которого являются строки длинною в десять символов, используется в файле, который хранит результаты лучших игроков.

f02,f03:text;

Текстовые переменные (файлов rezult.dat,pravila.dat)

st02:string[10];

Cтрока длинною в 10 символов,используется для работы с таблицей

stl2:string[20];

Строка длинною в 20 символов,используется для работы с таблицей

a,b2,pl,kl,o:char;

Переменные,которым присваиваются значения различных клавиш

st:string[5];

Номер фишки

st1,step:string[5];

Число ходов,преобразованных в последовательность символов

u:boolean;

Логическая переменная,принимающая значение true или false,используется при чтении имени игрока

vict:boolean;

Инициализирует процедуру победы,в случае если vict=true

mas:array [1..16] of integer;

Массив номеров фишек,элемент массива принимает случайное значение от 1 до 16

p,p1,p2,p3:pointer;

Переменная типа-указатель, в которую помещается адрес выделенной области

m,m1,m2,m3:integer;

Размер создаваемой переменной в байтах

Далее идет описание переменных типа integer:

grDriver-тип графического драйвера

ErrCode-значение ф-ии graphresult

i,j,n-параметры циклов

i1-номер пустой позиции

grMode-режим работы граф. адаптера

steps-текущее кол-во шагов

x,x1,y,y1-относительные координаты

st02-имя или кол-во очков игрока

a02-параметр цикла

c02-длина имени игрока

e02-параметр цикла

b- кол-во очков в табл. рекордов

men- положение курсора в меню


Процедуры

procedure recod;

Данная процедура осуществляет считывание данных из файла, содержащего имена и результаты лучших игроков

procedure zz1(a,b,c:integer;s:char);

Используется для перемещения заданной буквы по экрану

procedure victory;

Создает эффект осыпания букв на экран. В результате получается надпись Victory.

procedure nomer(xp,yp,ip:integer);

Преобразует номер пятнашки в последовательность символов, с последующей печатью на соответствующей фишке

procedure kv(xk,yk:integer);

Рисование параллелепипеда

Procedure tabl(xv,yv:integer;klv:char;var xv1,yv1:integer);

Процедура смены активной табличики. В зависимости от того, какая клавиша нажата UP,DOWN,LEFT,RIGHT соответствующим образом изменяются координаты таблички, и та фишка, которая была активизирована, рисуется таким же цветом, как и все остальные, а новая активизированная фишка прорисовывается другим цветом.

procedure menu(var ym:integer);

Обеспечивает работу пользователя с меню и создание интерфейсной части меню программы (более подробно эта процедура описывается в разделе алгоритмизации)

procedure game;

Процедура начала игры, осуществляет подготовку к игре всех необходимых параметров и обеспечивает сам процесс игры

procedure best;-процедура вывода в графическом режиме таблицы с лучшими результатами

procedure help;-процедура вывода помощи в игре

Последние три процедуры подробно описываются в разделе алгоритмизации.

Назначение и область применения программы.

Цель создания данной программы - развлечение играющих, совершенствование их умственного и логического мышления. Программа может применяться в качестве игровой на разных типах персональных компьютеров и распространяется как freeware, при соблюдении условия as is.

Входные и выходные данные.

Входные данные - коды нажатых в режиме реального времени клавиш, а именно клавиши управления курсором UP, DOWN, LEFT, PIGHT, а так же ESC и ENTER.

Выходные данные - графическая информация на дисплее, файлы данных, содержащие список рекордов и помощь игроку.

Используемые технические и программные средства

Программа была написана и откомпилирована наPent 733/256/64mGF/40Gb под управлением операционной системы WinXp.

Техническая документация к игровой программе была подготовлена с помощью Microsoft Word 2002 в операционной среде WINDOWS XP.

Текст программы написан в среде программирования Borland Pascal 7.0

Описание процесса отладки

После нескольких первоначальных попыток компиляции программы были получены сообщения об синтаксических ошибках. После выявления причин появления ошибок они были устранены, после чего программа компилировалась без ошибок.

Во время работы программы так же выявлены некоторые недочеты, которые были устранены после доработки программы.

Инструкция пользователя

Программа запускается под управлением операционной системы MS-DOS из каталога, в котором содержатся следующие файлы:

petnash.exe - выполняемый файл

rezult.dat - файл данных, содержащий список рекордов.

pravila.dat- файл, содержащий информацию об игре

tscr.chr, trip.chr, lcom.chr- файлы данных, содержащие шрифты

Для работы программы требуется от 50 килобайтов свободной оперативной памяти, видеоадаптер и процессор.

Для того, что бы запустить игру загрузите файл рetnach.exe,который находится в основном каталоге.

После небольшой заставки вы попадете в основное меню,содержащее следующие пункты :

1 Game

2 Best players

3 About this game

4 Exit

При выборе пункта :

Game - вы попадаете соответственно в игру

Best players - вам предоставляется список лучших игроков

About this game - вы получаете полную информацию об игре "15",то есть ту информацию, которую вы изучаете в данный момент

Exit - выход в DOS

ПРАВИЛА

Для начала игры, выберите в главном меню пункт Game и нажмите Enter. На экране Вашего компьютера появится коробочка с табличками пронумерованными от 1 до 15 и одна пустая фишка.

Например:


Ваша задача, передвигая пятнашки по дну коробочки, расположить их в порядке возрастания как это представленно на следующих рисунках :





Наилучшим результатом считается выполнение задания за наименьшее число ходов. Ходом считается передвижение одной пятнашки на одну позицию. Если вы собрали 'пятнашки' за наименьшее число ходов по сравнению с результатами предшествуюших игроков, то ваш результат заносится в список лучших игроков.

Для выбора пятнашки используйте следующие клавиши на

вашей клавиатуре:

UP

LEFTRIGHT

DOWN

Для того, что бы передвинуть пятнашку на свободное место

используйте клавишу пробел.


Заключение

При разработке курсовой работы мною были изучены многие аспекты программирования на языке Borland Pascal 7.0, такие как работа с динамическими данными, файлами, вывод информации в графических режимах, определение процедур и функций, использование параметров командной строки, организация модульной структуры программы.

При оформлении курсовой работы был получены навыки оформления программной документации, а также большой практический опыт работы в Microsoft Word 2002 и Borland Pascal 7.0.


Список литературы

  1. Конструирование программ, Методические указания №2133 к курсовой работе, Рязань, РГРТА, 1993.

  2. А.М. Епанешников, В.А. Епанешников, Программирование в среде Turbo Pascal 7.0, М, Диалог-Мифи, 1998

  3. Новичков В. С., Парфилова Н. И., Пылькин А. Н., Паскаль,

М, Высшая школа, 1994

  1. Питер Нортон, Персональный компьютер изнутри, М, Бином, 1995

  2. http://pascal.dax.ru/ - Всё о Turbo Pascal

  3. http://borlpasc.narod.ru/ - Информация о Turbo Pascal

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
476,25 Kb
Тип материала
Учебное заведение
Неизвестно

Список файлов курсовой работы

Свежие статьи
Популярно сейчас
Почему делать на заказ в разы дороже, чем купить готовую учебную работу на СтудИзбе? Наши учебные работы продаются каждый год, тогда как большинство заказов выполняются с нуля. Найдите подходящий учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
6913
Авторов
на СтудИзбе
267
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее