Пояснительная записка ВКР (1209271), страница 3
Текст из файла (страница 3)
Разработка пользовательского интерфейса приложения для интернет-магазина одежды «Вита» происходит в несколько этапов:
-
сбор информации и ее анализ;
Аналитика – одна из главных составляющих успеха будущей разработки. Здесь нужно применить творческий подход. Опыт, а также умение работать с данными различного качества и характера. Цель на данном этапе – сбор и анализ данных о целевых пользователях, способах их взаимодействия с продуктом, выяснение основных задач и возможностей приложения.
-
улучшение способов взаимодействия с интерфейсом;
Получив аналитические данные, приступим к улучшению процесса взаимодействия пользователя с продуктом в сторону максимального упрощения.
-
разработка прототипа интерфейса пользователя;
Прототип интерфейса пользователя – оптимальное решение для проверки результатов анализа. Это отличный способ оценить удобство и простоту нового интерфейса пользователя. Такой этап хорош тем, что на раннем этапе разработки можно внести какие-либо корректировки.
-
разработка дизайна интерфейса;
Этот этап был упрощён, так как это интернет-магазин со своей веб-страницей, где уже подобран дизайн и проработаны все «мелочи», которые были отработаны с заказчиком.
-
тестирование интерфейса.
Тестировать интерфейс необходимо, чтобы убедиться в его способности удобно решать нужные задачи [50].
-
Взаимодействие пользователя с приложением
Начальный экран показан на рисунке 2.4. Он предоставляет возможность перехода на побочные экраны приложения.
- каталог;
- корзина;
- полезная информация;
- о брендах;
- главная;
- доставка и оплата;
- как оформить заказ;
- о нас;
- новости;
- контакты;
- соц. сети.
Рисунок 2.4 – Начальный экран
Экран – каталог отображает список всех товаров, которые находятся в интернет – магазине. Это представлено на рисунке 2.5.
Рисунок 2.5 – Экран – каталог
После выбора подходящего товара по цвету, размеру происходит добавление его в корзину, для дальнейшего оформления. Это изображено на рисунках 2.6 и 2.7.
Рисунок 2.6 – Экран – выбор подходящего товара
Рисунок 2.7 – Экран – корзина
На рисунке 2.8 показан экран – полезная информация, на котором вы можете получить всю необходимую информацию по уходу за товаром, определить подходящий размер.
Рисунок 2.8 – Экран – полезная информация
Можно обратиться в соц. сети (рисунок 2.9), например, Вконтакте, где также можно просмотреть каталог товара, новости, акции и т.д.
Рисунок 2.9 – Экран – соц. сети
На рисунках 2.10 и 2.11 изображены экраны – как оформить заказ и доставка и оплата, в данных разделах можно узнать все тонкости оформления, оплаты и доставки товара.
Рисунок 2.10 – Экран – как оформить заказ? Рисунок 2.11 – Экран – доставка и оплата
Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО) [4].
Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
- средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
- командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;
- устройства и технологии ввода данных;
- диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
- поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
- порядок использования программы и документацию на неё.
-
Архитектура приложения
Архитектура приложения – это система уровней, обеспечивающая взаимодействие внутренних функций и процессов программы для достижения требуемого результата.
Архитектура интернет-магазина «Вита» - это и будет архитектура самого мобильного приложения, так как связь между веб-страницей и приложением будет связана на прямую с помощью компонента WebView.
Архитектуру приложения изобразим с помощью диаграммы классов UML. Диаграмма классов UML – это набор статических, декларативных элементов модели (рисунок 2.15).
Рисунок 2.15 – Диаграмма классов UML мобильного приложения
Диаграммы классов используются при моделировании ПС наиболее часто. Они являются одной из форм статического описания системы с точки зрения ее проектирования, показывая ее структуру. Диаграмма классов не отображает динамическое поведение объектов изображенных на ней классов. На диаграммах классов показываются классы, интерфейсы и отношения между ними.
-
Описание проекта приложения
-
Работа с базами данных
Имеется несколько способов организовать взаимодействие с базой данных в программе на Java. Наиболее простой и прямой — использовать API JDBC (Java Database Connectivity). Более сложные, но зато более гибкие решения — использование JDO (Java Data Objects) или одной из библиотек ORM (Object-Relational Mapping), например, Hibernate.
JDBC предоставляет общий программный интерфейс (API) для доступа к базам данных в рамках различных СУБД. Для такого доступа необходимо наличие для данной СУБД драйвера, реализующего этот API.
В рамках JDBC данные представлены в той же структуре, что и в реляционных СУБД, — как записи, состоящие из нескольких полей и размещенные в таблицах. Данные могут извлекаться в виде отношений, для этого JDBC предоставляет интерфейс для выполнения запросов на SQL. В отличие от этого подхода, ORM предоставляют доступ к хранимым данным в виде объектов.
Классы и интерфейсы JDBC находятся в пакетах java.sql и javax.sql (последний входит в состав J2EE). Основной механизм получения доступа к данным — посылка запросов на SQL, оформленных в виде объектов, реализующих интерфейс Statement. Для получения таких объектов, нужно установить с базой данных соединение (представлено как объект Connection), используя классы драйвера JDBC для нужной СУБД, либо класс DriverManager, либо интерфейс DataSource. Использование последнего предпочтительно при необходимости поддерживать распределенные транзакции, пул соединений и SQL- запросов, т.е. в сложных системах, которые должны эффективно обслуживать много параллельно работающих пользователей и связываться одновременно с несколькими источниками данных[2].
-
Структура проекта разработки мобильного приложения
Чтобы отобразить структуру проекта полностью, нажмем на название проекта (рисунок 3.1 и 3.2):
Рисунок 3.1 – Структура проекта
Рисунок 3.2 – Структура проекта
Рассмотрим структуру проекта приложения под ОС Android, которая создается по умолчанию.
Проект может включать различные модули. И все модули описываются файлом setting.gradle (рисунок 3.3).
Рисунок 3.3 – Содержание файла setting.gradle
И если мы посмотрим на структуру проекта, то весь значимый код - файлы интерфейса, классы java и т.д. у нас по умолчанию находятся в папке (модуле) app.
Файл build.gradle содержит информацию, которая используется при построении проекта (рисунок 3.4).
Рисунок 3.4 – Содержание файла build.gradle
Каждый модуль имеет свой файл build.gradle, который определяет конфигурацию построения проекта, специфичную для данного модуля. Так, если мы посмотрим на содержимое папки app, то как раз найдем в ней такой файл. На начальном этапе данные файлы не столь важны, достаточно лишь понимать, для чего они нужны.
По умолчанию каждый проект включает один модуль - app. Собственно весь код, с которым мы будем работать, располагается внутри этого модуля.
В этом модуле мы можем увидеть несколько папок и файлов, из которых для нас важнейшими являются:
- каталог libs - предназначен для хранения библиотек, используемых приложением (рисунок 3.5);
Рисунок 3.5 – Каталог libs
- каталог src – предназначен для хранения исходного кода. Он содержит ряд подкаталогов. Каталоги androidTest и test предназначены для хранения файлов тестов приложения. А собственно исходные коды располагаются в папке main (рисунок 3.6).