ПЗ (1194863), страница 3
Текст из файла (страница 3)
а) б)
Рисунок 12 – Экраны поиска и каталога
Экран «Каталог» (рисунок 12, б) содержит разделенные на категории акции. При повторном нажатии на кнопку «Каталог» пользователь возвращается на главный экран.
а) б)
Рисунок 13 – Экран Мои купоны и профиль
На экране «Мои купоны» (рисунок 13, а) отображаются купленные пользователем купоны. В окне «Профиль» (рисунок 13, б) можно увидеть личный счет, а также его пополнить.
а) б)
Рисунок 14 – Детали акции
При нажатии на отдельный купон (рисунок 14, а) на экране отображается окно деталей акции, на котором предоставлена информация о количестве проданных купонов, размер скидки, а также адрес ее предоставления. При нажатии на иконку вопроса пользователь может оставить комментарий об услуге (рисунок 14, б). При нажатии на иконку местоположения, пользователю показывается адрес предоставления акции, сопровожденный картой.
1.4.5 Вывод
Использовав магазин приложений Google Play, проведена выборка наиболее популярных мобильных приложений – агрегаторов купонов. Для дальнейшей оценки эргономичности пользовательского интерфейса и проверки корректной работы предлагаемого функционала на тестовое мобильное устройство (HTC One Dual Sim) установлены следующие мобильные приложения: «Купонатор», «Biglion», «КупиКупон».
Для получения корректных результатов тестирования указанных мобильных приложений определены критерии оценивания. Данные критерии позволяют сосредоточить внимание тестировщика на следующих параметрах мобильного приложения: дизайн, производительность, корректное отображение контента, скорость отклика в мобильном приложении, обновления.
Использовав указанные выше критерии оценивания мобильных приложений, выявлены некоторые преимущества и недостатки пользовательского интерфейса и функционала рассмотренных агрегаторов купонов.
Для начала следует указать очевидное преимущество, которое свойственно всем рассмотренным приложениям – все они выполняют непосредственную задачу по предоставлению списка купонов на скидку пользователю. Однако существуют и недостатки.
Все рассмотренные агрегаторы купонов имеют пользовательский интерфейс, выполненный в собственной стилистике, отличный от оформления ОС Android. Данный переход создает барьер при использовании мобильных приложений в повседневной жизни, заставляет пользователя задуматься о расположении интересующих его элементов интерфейса. Такого бы не происходило, если бы разработчик основывал структуру своего приложения на стандартах, рекомендованных компанией Google – создателем ОС Android.
В результате проведенного исследования аналогов мобильного приложения, были сделаны следующие выводы: для удобства пользователя использовать элементы дизайна, схожие с ОС Android, добиться функциональности, достаточной для корректной работы всех функций мобильного приложения.
1.5 Актуальность работы и обоснование ее необходимости
Операционная система Android является наиболее популярной в мире. По данным web-сайта StatCounter (рисунок 15), на апрель 2017 года ОС Android занимает 39% всего рынка операционных систем (включая настольные операционные системы). Данные показывают ситуацию с апреля 2016 года по апрель 2017 года.
Рисунок 15 – Статистика всех операционных систем на апрель 2017 года
Рассматривая только мобильные операционные системы, можно заметить, что операционная система Android занимает лидирующую позицию на рынке (рисунок 16). Данные отображают ситуацию с апреля 2016 года по апрель 2017 года.
Рисунок 16 – Статистика мобильных операционных систем
Операционная система Android выбрана в качестве основной для разработки по причине популярности в мире. Средства разработки мобильных приложений для данной операционной системы свободно распространяются и доступны любому желающему.
Однако, у ОС Android есть один существенный недостаток – сильная фрагментированность версий мобильной ОС. Целесообразно использовать наиболее распространенную версию.
Согласно статистике, за май 2017 года, наиболее популярной версией Android является Android 6.0 Marshmallow. На втором месте по популярности находится версия Android Lollipop (5.0 и 5.1). В сумме данные версии дают процент больше. Помимо этого, оптимизация сред разработки для них существенно выше, что позволяет сделать выбор в пользу использования для разработки мобильного приложения Android 5.0 Lollipop (API 21).
Актуальность работы заключается в изучении современных технологий создания мобильного приложения, а затем применении полученных знаний на практике.
1.6 Выбор средств и технологий разработки
Существует большое количество сред разработки, в которых возможно создание мобильных приложения для ОС Android [20]. Большинство из них реализуют поддержку разработки с помощью плагинов или загрузки Android SDK. Наиболее популярными средам разработки для ОС Android являются: Android Studio, Eclipse, IntelliJ IDEA. При подробном изучении каждого продукта, выбор становится очевидным.
Разработчиком Android Studio (рисунок 17) является компания Google. Эта же компания является разработчиком операционной системы Android. Несмотря на большое количество различных сред разработки, компания Google рекомендует использовать именно Android Studio. Используя именно эту среду разработки, все последние новые функции операционной системы разработчики могут реализовать в своих мобильных приложениях еще до выхода следующей версии Android.
Рисунок 173 – Среда разработки Android Studio
Еще одним преимуществом данной среды разработки по сравнению с другими популярными продуктами является встроенный Android SDK, который обновляется автоматически, не тратя время разработчика на поиски нужной версии.
В Android Studio включены стандартные шаблоны и макеты экранов мобильных приложений для ОС Android. Это позволяет разработчику создавать приложения, основанные на идеях Material Design – создание комплексных мобильных приложений, основанных на взаимодействии интерактивных движущихся элементов.
Рассмотренная среда разработки является рекомендуемой к разработке мобильного приложения на платформе Android.
2 КЛИЕНТСКАЯ ЧАСТЬ
2.1 Использование Material Design при разработке интерфейса
мобильного приложения
Material Design – дизайн программного обеспечения и приложений операционной системы Android от компании Google. Был представлен на конференции Google I/O 25 июня 2014 года.
Идея дизайна заключается в применении комплексного подхода при разработке интерфейса мобильных приложений. Material Design служит двум целям: унификации продуктов компании Google и унификации мобильных приложений в операционной системе Android. Основной метафорой Material Design является плоская бумага, находящаяся в трехмерном пространстве. Тонкая и плоская, однако имеющая тени, скорость движения и ускорение. Это помогает пользователю понять интерфейс. Анимации способствуют этому.
На официальном сайте компании Google для разработчиков присутствует подробное описание рассматриваемого визуального языка. Рассмотрим основные принципы Material Design.
2.1.1 Тактильные поверхности
Интерфейс состоит из слоев, определяемых концепцией как «цифровая бумага». Тактильные поверхности представляют собой контейнер с тенью. Этого достаточно, чтобы отличить один объект от другого. У каждого объекта есть высота, а тени подчеркивают разницу в глубине расположения поверхностей, что помогает пользователю лучше понимать принципы взаимодействия с интерфейсом.
2.1.2 Полиграфический дизайн
Концепция Material Design использует подходы традиционного печатного журнального и плакатного дизайна. Основными элементами печати дизайна являются типографика, масштаб, сетка, цвет и пространство. Из них создается фокус, иерархия и значение. Благодаря цвету, шрифтам, размерам, фону и прочим элементам создается сам дизайн интерфейса. Пользование им акцентирует внимание на главных функциональных возможностях, ключевых точках управления продуктом или сервисом.
2.1.3 Осмысленная анимация
Использование пользователем интерфейса должно быть интуитивно понятным, а анимации служить подсказкой к управлению элементами мобильного приложения. Каждый переход между контентом или маленькие иконки действий добавляют приложению большую детальность и отзывчивость на каждое действие пользователя.
2.1.4 Адаптивный дизайн
Адаптивный дизайн подразумевает возможность применения трех выше рассмотренных подходов на разных устройствах и экранах в разных форм-факторах. Правильное использование отступов, направляющих, кратных пропорций элементов и других приемов помогают в достижении адаптивности.
Рассмотренные принципы Material Design лишь поверхностно описывают концепцию, которая сводится к совмещению интерактивности и функциональности пользовательского интерфейса. При подробном рассмотрении сделан вывод, что данный дизайн является предпочтительным в разработке мобильного приложения «Coupons».
2.2 Прототипирование интерфейса мобильного приложения
Прототипирование является неотъемлемой частью разработки мобильных приложений, сайтов и другого программного обеспечения. Прототип служит для визуализации конечного продукта, помогает выявить серьезные проблемы на ранних стадиях разработки. Все методы прототипирования основаны на двух основных типах: быстрое и эволюционное [24].
Быстрое прототипирование носит временный характер. Предполагается, что такой макет на определенном этапе работы будет заменен постоянным. Основное преимущество быстрого прототипирования заключается в скорости выполнения требований заказчика относительно внешнего вида разрабатываемого продукта. Такой вид прототипирования не обязательно должен выполняться в рамках той платформы и тех же технологий, что и разрабатываемая система. Быстрое прототипирование может осуществляться как с использованием специализированных программ для создания макетов (например, Microsoft Expression Blend), так и с помощью стандартных html-страниц.
Эволюционное прототипирование предполагает последовательное приближение макета к реальному продукту. Данный подход позволяет на каждом этапе разработки иметь при себе работающую систему, не обладающую всей нужной функциональностью, однако улучшающейся с каждой новой версией прототипа. В некоторых случаях пользователи могут использовать систему еще до того, как она будет полностью написана, в ожидании готовой системы, поскольку «недописанная система – это лучше, чем ее полное отсутствие».
На начальном этапе прототипирования применяется один из методов быстрого прототипирования – бумажное прототипирование. Данный подход подразумевает создание грубых набросков интерфейса, чаще сделанных от руки, на бумаге. Бумажное прототипирование экономит время и деньги, поскольку позволяет разработчику тестировать интерфейс до того, как начинать писать код. Также метод позволяет легко выполнять изменения предложенного дизайна.
Однако использование бумажного прототипа носит временный характер. Он используется до того момента, пока не будет создан основной прототип. Такой прототип, с оглядкой на который будет происходить написание кода, должен разрабатываться в специальном программном обеспечении.
Наиболее удобными среди программных средств для прототипирования мобильных приложений являются онлайн-сервисы. Они существуют в большом количестве, однако имеют схожий функционал.
Каждая платформа предлагает разработчику выбрать для какой платформы создается прототип. Выбор платформы обусловливает набор элементов, предоставляемых сервисом в дальнейшем. В данный набор входят виджеты, значки, поля, анимации, переходы и т.д. Наиболее популярными сервисами для прототипирования интерфейсов мобильных приложения являются: Moqups, NinjaMock, Proto.io, Justinmind. Для прототипирования пользовательского интерфейса мобильного приложения Coupons был выбран сервис Proto.io [23], по причине простоты интерфейса, а также предоставления полного доступа ко всем возможностям сервиса (действует пробный четырнадцатидневный период).















