Мешкова М.А. Диссертация Методология разработки системы тестирования (1194684), страница 6
Текст из файла (страница 6)
Существует четыре основные формы построения тестовых заданий [17]:
– закрытая (задания с вариантами выбора правильного ответа и альтернативные задания);
– открытая;
– установление соответствия;
– установление последовательности.
Наиболее популярными формами построения тестовых заданий являются закрытые задания, обычно они состоят из двух частей:
– основная часть, содержащая в себе вопрос или утверждение;
– варианты выбора ответа на поставленный вопрос.
На поставленный вопрос может существовать как один, так и несколько правильных вариантов ответа. Наличие нескольких верных вариантов ответа, должно оговариваться в текущем задании.
В закрытой форме вопроса недопустимо, чтобы все варианты ответа были либо правильными, либо неверными.
Альтернативными заданиями являются вопросы, вариантами ответа на которые является соглашение с утверждением в вопросе или его опровержение («да» или «нет»).
При составлении задания с вариантами выбора ответа необходимо учитывать следующие правила [17]:
– задание должно быть записано настолько просто, насколько это возможно для его точного понимания. В формулировке вопроса не следует использовать отрицание, а также такие слова, в которых содержатся двусмысленность или противоречие;
– все неверные варианты ответа, называемые дистракторами не должны привлекать особого внимания отвечающего и выбиваться из общей структуры задания. Очевидность неправильного ответа сильно упрощает задание;
– ответ на один вопрос не должен давать ключа к остальным вопросам (таким образом, не рекомендуется использовать одни и те же варианты ответов в различных заданиях, если они могут навести отвечающего на правильный ответ);
– в тестировании не следует использовать слишком простые и очевидные вопросы;
– следует учитывать компьютерную специфику заданий, выбирая понятные для тестируемого и удобные для разработчика способы их реализации.
Для вопросов закрытой формы оптимальным количеством вариантов являются 4-6 вариантов. На практике чаще всего используется 4 варианта, так как большее количество вариантов ответа утомляет тестируемого и рассеивает его внимание, а меньшее количество вариантов сильно упрощает задачу тестируемого. Исходя из этих заключений, можно сделать вывод, что альтернативные задания с выбором между двумя вариантами «да» или «нет» являются более простыми, чем закрытые вопросы с несколькими вариантами ответов.
Открытая форма заданий подразумевает самостоятельный ответ тестируемого на поставленный вопрос без предоставления вариантов ответа. Задания в открытой форме можно разделить на два вида:
– задание с ограничением на ответ, когда ответом на вопрос подразумевается одно слово или небольшая фраза;
– свободный ответ, который подразумевает полный развернутый ответ на вопрос.
Для систем компьютерного тестирования обычно не используется вариант вопросов со свободным ответом, потому что система тестирования не может однозначно оценить подобный ответ на вопрос. Чаще всего в системах компьютерного тестирования используются открытые вопросы, где ответом на вопрос является одно слово.
При использовании заданий с ограничениями на ответ необходимо обеспечить необходимые условия для тестируемого, чтобы он дал корректный ответ с точки зрения системы тестирования, для этого в задании необходимо указать:
– информацию про количество слов в ответе;
– информацию о характере ответа (численная или текстовая информация);
– прочую информацию, необходимую для верного распознавания ответа системой тестирования.
Данная информация необходима для того, чтобы ответ тестируемого совпал с ответом, заложенным в памяти системы тестирования. Для большей надежности для подобных вопросов в систему тестирования закладывают несколько модификаций правильного ответа.
Задания, в которых предлагается установить соответствие, обычно представляют собой две группы элементов, где тестируемый должен связать необходимые элементы. Для компьютерных систем тестирования обычно используют такие типы задания, где каждому элементу из одной группы соответствует только один элемент из другой группы [13].
Таким образом, можно сделать вывод, что при составлении тестов для компьютерной системы тестирования необходимо учитывать, что один и тот же вопрос можно представить в различных формах и подбирать наиболее подходящую для данного случая, чтобы вопрос был наиболее краток и понятен. Также необходимо следовать определённым правилам, описанным выше. При составлении тестов желательно использовать разные формы представления заданий, чтобы тест был менее монотонным и утомительным для тестируемого.
Наличие элементов мультимедиа в тестировании также может снизить утомляемость тестируемого. Такими элементами могут быть изображения (в том числе графики), короткие видео и аудиофайлы (при условии того, что использование данных элементов в тестировании уместно и соответствует техническим требованиям устройств, на которых проводится тестирование).
2.5 Выводы по 2 главе
Для того, чтобы тестирование сотрудников было эффективным инструментом для повышения качества работы предприятия, необходимо выделить определенные правила для составления тестовых заданий. При этом необходимо учитывать особенности технологий компьютерного тестирования, выбрать систему оценивания результатов и использовать различные формы построения тестовых заданий.
3 Проектирование интерфейса
Пользовательский интерфейс является коммуникационным каналом осуществления взаимодействия пользователя и компьютера.
Грамотно составленный графический интерфейс должен быть практически незаметен для пользователя, который должен прежде всего работать с приложением, вместо того, чтобы обдумывать принцип работы интерфейса. Такой интерфейс называют прозрачным.
3.1 Научные основы проектирования пользовательских интерфейсов
В научных основах проектирования пользовательских интерфейсов существует термин HCI (Human-Computer Interaction – взаимодействие человека и компьютера). В Европе HCI уделяют большое внимание, в университетах существует специальность «Специалист по HCI». В России насчитывается небольшое количество специалистов по HCI ввиду низкой популярности данной области в стране.
Составными частями HCI являются:
– человек (пользователь);
– компьютер;
– взаимодействие человека (пользователя) и компьютера.
Общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов по HCI:
– программа должна помогать пользователю выполнять задачу, а не становиться этой задачей;
– при работе с программой пользователь не должен ощущать себя неуверенно;
– программа должна работать так, чтобы пользователь не считал, что компьютер не справляется со своими задачами.
Под первым принципом подразумевается прозрачность интерфейса. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать преград для работы пользователя.
Второй принцип зачастую связан с тем, что зачастую разработчики недооценивают умственные способности пользователей. При проектировании приложения не следует слишком усложнять защиту от неверных действий пользователя («защита от дурака»).
Часто разработчики приложений создают слишком много подсказок и всплывающих окон, призванных помочь пользователю ознакомиться с приложением. Но, когда пользователь уже достаточно освоил приложение, такие подсказки становятся избыточными и начинают мешать работе с программой. Необходимо предоставить пользователю возможность отключать и включать подсказки по мере необходимости. Также у пользователя должен быть доступ к справочной системе на случай возникновения затруднений. Также необходимо учитывать тот факт, что пользователи привыкают к всплывающим окнам и перестают читать информацию, размещенную в данном окне. Исходя из этого, не следует злоупотреблять подобными окнами и наиболее важные уведомления выделять особым образом.
Третий принцип заключается в том, что, несмотря на развитие информационных технологий, многие приложения до сих пор имеют примитивный искусственный интеллект и порой прерывают работу пользователя неожиданными действиями. Если возникновение неожиданной ситуации неизбежно, то необходимо пользователя уведомить об этом.
Принципы проектирования интерфейсов приложений тесно взаимосвязаны. Нарушение одного из принципов, скорее всего, может повлечь нарушение другого. Например, если при работе пользователя с приложением появляется сообщение, которое заставляет пользователя усомниться в том, что компьютер может справиться со своими функциями (третий принцип), то одновременно становится понятно, что не соблюдается и первый принцип (прозрачность интерфейса) [25].
3.2 Общие принципы проектирования графического интерфейса
Общие принципы проектирования графического интерфейса:
– интерфейс должен быть интуитивно понятным;
– для упрощения процесса изучения интерфейса необходима справка. В любом интерфейсе обязательно наличие полного руководства пользователя, доступного в любой момент времени. Также допустимо использование подсказок в работе интерфейса;
– исходя из особенностей человеческого восприятия, в интерфейсе пользователи в первую очередь ищут объект (существительное), а затем действие (глагол) над ним. При проектировании графического интерфейса следует учитывать данную особенность последовательной связи от объекта к действию над этим объектом;
– графический интерфейс должен взаимодействовать с пользователем на основе наименьшей значимой единицы ввода или наименьшего возможного количества действий;
– при проектировании графического интерфейса полезно использовать квазирежимы (выполнение операции при зажатой дополнительной клавише. Например, Ctrl+A);
– при проектировании графического интерфейса пользователя следует разработать комбинации «горячих клавиш» для удобства работы с приложением. При составлении данных комбинаций следует учитывать уже существующие распространенные комбинации для упрощения работы пользователя с новым интерфейсом;
– следует с осторожностью предоставлять пользователю возможность установки личных настроек, так как при этом теряется универсальность приложения для других пользователей;
– для наиболее важных задач необходимо предусмотреть двухэтапные оповещения и подсказки;
– не следует перегружать интерфейс элементами. Интерфейс должен быть простым и понятным;
– интерфейс должен быть ориентирован, прежде всего, на пользователя;
– следует использовать привычные для пользователя элементы интерфейса. При создании новых ЭИ необходимо делать их интуитивно понятными [26];
– разрабатываемый интерфейс должен иметь как можно больше аналогий с распространенными интерфейсами для упрощения работы пользователя;
– необходимо обеспечить пользователю возможность отмены последнего действия;
– при выполнении какой-либо операции, пользователь должен быть сконцентрирован на данной операции. Информация, с которой работает пользователь, должна оставаться на экране до тех пор, пока он не закончит необходимые действия с ней;
– при проектировании ЭИ необходимо избегать двусмысленности. Состояние конкретного элемента должно отображаться очевидно. При взаимодействии с ЭИ должен происходить отклик, чтобы пользователю было понятно, что взаимодействие произошло;
– при наличии задач, которые выполняются с задержкой или длительное время, необходимо осуществлять обратную связь, используя индикатор хода выполнения задачи или другим образом;
– навигация. В приложении обязательно присутствие элементов для навигации пользователя в структуре приложения. Например, заголовки окон, древовидные структуры и прочие элементы навигации;
– дизайн интерфейса не должен отвлекать пользователя от его функционала. При проектировании приложений необходимо избегать обилия декоративных элементов, не несущих за собой функционала [27].
3.3 Ориентация на пользователя при проектировании графического iинтерфейса
Основные разделы ориентации на пользователя при проектировании графического интерфейса:
– контроль интерфейса пользователем;
– уменьшение загрузки памяти пользователя;
– логичность построения графического интерфейса.
3.3.1 Первый принцип – контроль интерфейса пользователем
Чаще всего разработчики проектируют интерфейс таким образом, что пользователь может выполнять одни и те же действия разными способами. Например, это может быть пиктограмма на панели инструментов и пункт в меню [26].
Основные принципы, дающие пользователю контроль над системой:
– предоставление пользователю возможности выбирать удобный режим работы: работа с приложением с использованием манипулятора, например, компьютерная мышь, работа с приложением, используя только клавиатуру, комбинация данных режимов. Для удобства работы пользователя приложение должно иметь «горячие клавиши» для быстрого и удобного выполнения операций;
– позволить пользователю сфокусировать внимание на операции. Пользователь не обязан заканчивать начатую операцию. Необходимо предоставить пользователю возможность сохранить или аннулировать результат текущих действий, а затем при необходимости вернуться к ним;
– обратная связь в приложении должна быть понятна пользователю. Необходимо использовать термины, которые будут понятны пользователю;
– обеспечить возможность отмены последнего действия и возврату к предыдущему действию;
– учитывать разный уровень подготовки пользователей приложения;
– сделать пользовательский интерфейс максимально понятным;
– обеспечить обратную связь при работе с приложением. Пользователь должен понимать, что операция выполняется. Если операция выполняется продолжительное время, то должно присутствовать уведомление о процессе выполнении операции.
3.3.2 Второй принцип – уменьшение нагрузки на пользователя