И. Соммервилл - Инженерия программного обеспечения (1133538), страница 80
Текст из файла (страница 80)
а также позволяющие корректно восстановить ищ)>ормаци>о после ошибок. Зги средства бывают двух видов, 1. Пад>лиг)>ж»пше >>ели>)>уставных»>йсл>вл>1. Если пользователь выбрал потенциально деструктивную операцию, то он должен еще раэ подтвердить свое намерение. 2. Возчожвость а>н иены де>>ел>лий. Отмена действии возвращает систему в то состав пос, в котором она находилась до нк выполнения.
Не лишней б>дет поддержка многоуровневой отмены действий, так как пользователи не всегда сразу понимают, что совершили ов>иб>ку. Следующий принцип — поддержка пользователи. Средства поддержки пользователей должны быть встроены в интерфейс и систему и обеспечивать разные уровни помощи и справочной информации. Должно быть несколько уровней справочноИ информации — от основ длл начинающих до полного описания возможностей системы. Справочнзл система должна быть стр>ктурировашюй н не перегр>.кать пользователл излишней информацией при простых запросах к ней (см. раздел 15.4).
Принцип учета разнородности пользователей предполагает. что с системой могут рабо. тать разные их типы. >!асть пользователей работает с системой нерсгуллрно, врсмл от времени. Но существует и другой тнп — "опытные пользователи", которые работают с приложением кюкдый дспь по несколько часов. Случайные пользователи нуждаются в таком интерфейсе, который "руководил" бы их работой с системой, в то время как опытыл> пользоватсллм трсбустсл интерфейс, который позволил бы пм максимально быстро взаимо.
деИствовать с системой. 1(роме того, поскольку некоторые пользователи мо>уг иметь разные физические недостатки, в интерфейсе должны быть средства, которые помогли бы им пере. настроить пптсрфсйг под ссбл. Зто люгуг быть средства, позволлюпгие отображать увсличсппый текст, замещать зв>х текстом, создавать кнопки больших размеров и т.п. Принцип признания многообразия категорий пользователей люжет противоречить другим принципам проектирования интерфейсов, например согласованности интсрфей.
са. Аналогично. необходимый уровень справочной информации длл разных типов поль. 308 'Часть П1. Проектирование зоватслсй можст радикально отличаться. Невозможно создать такую справочную систему, которая подошла Г>ы всем пользоватслям. Разработчик интерфейса должен всегда быть готовым к компромиссным решениям в зависимости от реальных пользоватслсй системы. 15.2.
Взаимодействие с пользователем Разработчику интсрфсйса пользователя вычислительных систем нсобходимо рсшить двс главпыс задачи: каким образом пользователь будет вводить данныс в систсму и как данныс будут представлены пользователю. "Правильный" иптсрфсйс должен обсспсчивать и взанмодсйствис с польэоватслсм, и прсдставлснис информации. В этом раздслс обсуждаются вопросы взаимодействия системы с пользователем.
Представление данных рассматривастся в разделе 15.3. Иптсрфсйс пользователя обсспсчивасг ввод команд и данных в вычислительную сисгсму. На первых вычислитсльных машинах был только один способ ввода данных — чсрсэ интсрфсйс командной строки, причем для вэапмодсйствия с мапшной использовался спсцнальный командный язык.
Такой способ годился только для опытных пользовкгслсй, поэтому позжс были разработаны более упрощснныс способы ввода данных. Всс этн виды азаимодсйствия можно отнести к одному нз пяти основных стилей вэаимодсйствня (316]. 1. Неп>ку>гдо>меппагмппипули~сеппие. Польюватсль аиимодсйствуст с объскгами на экрана. Например, лля ) дало пня фа! па пользователь просто парствскнваст сто в корзину. 2. Выбор кз л>еяж Пользоватсль выбирает кома>щу нз списка пунктов меню. Очснь часто выбранная команда воздсйствуст только на тот объскт, который выделен (выбран) на экране.
При таком подхода для удалсния файла пользоватсль сначала выбираст файл, а затем команду на удалснис. 3. Зпполпеппе форм. Пользователь заполняст поля экранной формы. Нскоторыс поля могут иметь свое меню (выпадающсс маню или списки). В форме люгут быть ко. мандпыс кнопки, при щслчкс мышью на которых иьцщинруют некоторое дсйствис. ЧтоГ>ы улалить файл с помощью ннтсрфсйса, основанного па форме, надо ввести в поле формы ичя файла и затсм щслкнугь на кнопкс удалснип, присугствующсй в формс. 4. Какапдпмй язык. Пользователь вводит конкретную команду с параметрами, чтобы указать снсгсл>с, что оиа должна дальше дслать.
Чтобы удалить файл, пользователь вводит команду удалспил с имснсм файла в качсствс парамстра этой команды. 5. Есагсп>вгппмй язык. Польэоватсль вводит команду па сстсствснном языке. Чтобы удалить файл, пользоватсль может ввести команду "удалить файл с имснсм ХХХ". Каждый иэ этих стилей взаимодсйствия имеет преимущества н нсдосгатки и наилучшим образом подходит разным типам приложспнй н различным категориям пользоватслсй [316]. В табл. 15.3 перечислены осповныс прсимущсства и недостатки псрсчислснных стилей взз нмодсйствия и указаны типы приложений, в которых они обычно используются.
Консчно, стили вэанмодсйствия рсдко используются в чистом виде, в одном приложсиии может использоваться одноврсмснно несколько разных стилей. Например, в опсрационной системе М!сгозо(г %1пг(ож поддсрживастся насколько стилей: пря>юс маннпулированнс пиктограммами, представляющими файлы и папки, выбор команд из маню, ручной ввод неко. торых команд, таких как команды конфшурпроэаиия системы, использование форм (лиалоговых окон).
15. Проектирование интерфейса пользователя 309 Таблица 15.3. Преимущества н недостатки стилей взаимодействия пользователя с системой Основные преимуще. Основные недостатки Примеры пряла. ства жений Стиль взаимо- действия Сложная реализация. Подходит только там, где есть зрительный образ ш>дц ой объектов Мсдленныйварнант для опытных пользователей. Может быть Быстрое и интуитивно понятное взаимодейст- вие. Легок в изучении Видеоигры; спстс.
мы автоматичсско. го проектирования Прямое манипу- лирование Сокращение количества ошибок пользователя. Выбор из меню Главным аГ>разом системы общего цзэначсшн> Ввод с клавиатуры ми. нимальный сложным, сели меню состоит из большого количества вложен- ных пунктов Системы унраменпл эапасамщ обработка финансовойй информации Операционные системы;Г>иблиатсчныс системы Заполнение форм Простой ввод данных. Легок в изучении Занимает пространст- во на экране Кома>щный язык Мощный и гибкий Труден в изучении.
Сложно предотвратить ошибки ввода Естественный язык Системы расписа- ния; системы хра- нения данных !>>Тн>>У Требует большого ручного набора Подходит иеопытныл> пользователям. Легко настраивается Пользовательские интерфейсы приложений Мог!8 '>Ь>!>(е >»еЬ базируются на средствах, предоставляемых языком НТМ1. (лзык рззл>сткн Ъ»еЬстраниц) вместе с другими языкалш, например)ака, который свлзываст программы с компонентами ИеЬ-страни>ь В осш>яном интерфейсы ИеЬстраниц проелтнруются для случайных пользователей и представляют собой интерфейсы в виде форм.
В ЪеЬ-приложениях можно создавать интерфейсы, в которых применялся бы стиль прямого манипулирования, однако к люменту иапнсаннл книги проектирование таких интерфейсов представллло достаточно сложную в аспекте программирования задачу. В принципе необходимо применять различные стили взаимодействия для управления разными системными объектами. Данный принцип составллст основу молелн Спхсйма (8еейс(т) пользовательских интерфейсов (278).
В этой модели раэделяютсл прслставле. ннс информации, управление диалоговыми средствамн и >правлеш>е приложением. На самом деле такая модель является скорее идеальной, чем практической, оливка почти всегда есть возможность разделить интерфейсы для рззнык классов пользователей (например, начинающих и опытных). !.!а рис.
!5.2 изображена полобная молсль с разлелсннымп интерфейсом командного языка и графическим интерфейсом, лежащая в основе некоторых операционных систем, в частности 1.(ппх. 310 Часть Ш. Проектирование Риг. 15.2. Мнижганин>ный инииу>фейс Разделение представления, взаимодействия и объектов, включенных в интерфейс пользователя, является основным принципом подхода "модель-прсдставлеиискоитроллер", который обсужлается в следующем разделе. Эта модель сравнима с моделью Сихсйма, однако используется при реализации отлсльиых объектов интерфейса, а не всего приложения.
15.3. Представление информации В любой интерактивной системе должны быть средства для представления данных пользователям. Данные в системс ь>о>уг отображаться по-разному: например, вводимая информация может отображаться непосредственно иа дисплее (как, скажем, текст в текстовом редакторе) или ирсоГ>разовыиатьгя в графическую форму. Хорошим тоном ири проектировании систем считается отделение представления данных от самих данных.