OpenGL. Руководство по программированию (Библиотека программиста) (2006). Ву М., Девис Т., Нейдер Дж., Шрайнер Д (1124475), страница 72
Текст из файла (страница 72)
Если структура загружается в уже сжатом виде, важно знать, в каком формате она сохранена, и провв рить, допустим ли этот формат в вашей реализации ОрепОЕ. Описание текстуры 333 данслом ~возь бьем ается 5пЬ~ию), :сиве стить зрцизчало ~сце- раже- орма- е одно . Изо~ботку л «Ре«Оцеюжете сжатия „, отве- кружа- прове- Чтобы загрузить текстуру, ранее сохраненную в формате со сжатием, используй- се команды яТСовргеззес)Тех1ваяе*0().
чоЫ ктсовргеззес)Тех1ваяе10(61.епшп гагяет, 61лпС Ме1, С1.епшп !пмгпа1!оплат, 61з!ге! тЫгЬ, С1лпс Ьогг(ег, 61.яге! !таде5(ге, 61чо!б 'гехе!з). чоЫ яТСовргеззебтех1ва0е20(61.епцш Гагяес, 61лпС 1те! 6!.епшп !псетпа1!оплат, 61.яхе! тЫгЬ, 61.яге! Ье!яЬг, С1лпс Ьоп!ег, С1.яаес !таяв5(ге, 61лоЫ «гехе1з); чоЫ ясСовргеззеотех1ваке)0(ССепшп гагдей С1лйп Ые1, 61.епцш !ъгепи11оппаг, ССз!ге! тЫгЬ, 61з!хе! Ье!фгг, ССз!гс! г)ергЬ, 61лпс Ьоп1ег, С(.з!хе! !гпаяе5!ле, 6).чоЫ «гехе!з); Получают одномерную, двухмерную или трехмерную текстуру из предварительно сжатого изображения текстуры. Используйте аргумент 1еое1, если требуются текстуры с несколькими разрешениями; если вас интересует только одно разрешение, значение уровня легализации (1епе1) должно быть нулем.
(См. раздел «М1Р-отображение: детализация на множестве уровнейк.) Аргумент !пгегпаl!оппаг задает формат сжатия изображения текстуры. Этот формат должен быть поддержан в реализации, загружающей текстуру, иначе генерируется ошибка 6С 1МЧАС10 ЕМЧМ. За справкой о том, какие форматы в каких реализациях поддерживаются, обращайтесь к приложению Б. Ширина (т!ЙЬ), высота (Ье(яЬг) и глубина («1ергЬ) — измерения изображения одномерной, двухмерной и трехмерной текстур. Как и для несжатых текстур, аргумент Ьогс(ег указывает толщину границы — 0 (нет границы) или !. Значения измерений должны быть равны 2 + 26, где т — неотрицательное целое число, а 6 — значение аргумента Ьог«(ег, Сжатые текстуры могут быть использованы, равно как несжатые, для замены уже загруженной текстуры или ее части.
Это делается командами 1(Совргеззес)Тех5ьЫваяе*0(). чоЫ ~!Совргеззеотех5с01ва~е10(СЕепшп Гагдес, С)лпС 1епе!, 61лпС хоДзес, С1.яге! тЫ(Ь, 61.епшп /о~тай 61.яхе! !таде5!ге, 61чоЫ *гехе!з); чоЫ ясСовргеьзеотех5ио)взке20(61.евши гагдег, 6(лис 1епе1, 61лпс хоДзег, 61.шс уоДег, 61.з!хе! вЫ16, С).з!ге! Ье!дЬЬ 61.яхе! !таяе5!ге, 61чоЫ "сехеЬ) чоЫ дсСовргеззецтех5иоТваце50(6).епцш !агнес, СБ!пС 1еое1, С(йпС хоДЪе( 61лпс уо((зег, С1лпс го! )зег, 61.яхе! ши1(Ь, С1.яге! Ье(я66 61лгае! г!ергЬ, С).з!ге! !таяе5!ге, 61.чоЫ "гехе!з) Получают одномерную, двухмерную или трехмерную текстуру из предварительно сжатого изображения текстуры.
Аргументы хо!!зед уоДзес и гоДзег указывают смещение в пикселах в пределах существующего массива текстуры для ее соответствующего измерения, по которому будет помещено новое изображение. Аргументы тЫгЬ, Ье!дЬг и «!ергЬ определяют ширину, высоту и глубину текстуры с соответствующим числом измерений, используемой для обновления изображения текстуры. Аргумент !таде5ие задает количество байтов, хранимых в массиве текселов (Гехе(з). 334 глава 9 ° наложение текстур Использование границ текстуры Если вам нужно получить карту текстуры по размерам большую, чем это позволяет реализация Орепоц вы можете формировать такие структуры посредствам плиточного размещения (Гйпй) нескольких различных текстур.
Например, если вас интересует квадратная текстура в два раза больше максимального размера, нарисуйте рядом четыре меньших квадрата (два на два) и загрузите в них текстуры перед рисованием. Поскольку одномоментно доступна только одна карта текстуры, этот подход может упредить «краевые» проблемы с текстурами, особенно если включена линейная фильтрация какого-либо вида.
Значение текстуры, используемое для пикселов на краях изображений, должно быть усреднено с чем-то по ту сторону границы, и это что-то, в идеале, должно браться пз смежной карты текстуры. Если вы определили границы для каждой текстуры, значения текселов которых равны значениям текселов на краю соседней карты текстуры, результаты останутся корректны и после линейной фильтрации. Чтобы все было корректно, учтите, что каждая карта имеет восемь соседей — примыкающих к ее сторонам и касающихся ее углов. Значения текселов в углах должны соответствовать значениям текселов в картах текстур, которые касаются углов данной текстуры.
Если одна ваша текстура имеет ребро или точку соприкосновения с другой, решите, какие значения разумна присвоить текселам границы. Проще всего и разумнее достичь этого копированием значений смежных тексслов двух карт с помощью команды й1Тех5п01пайе20(). Цвет границ также принимает участие в этом, если текстура применяется так, что лишь частично покрывает собой примитив. (См. разлел «Повторяемые и обрезанные текстуры».) 1 ПР-отображение: детализация на множестве уровней Визуализуемые объекты текстур, подобно другим объектам сцены, располагаются на различных расстояниях от точки наблюдения.
В динамических сценах, где текстурированный объект перемещается и удаляется от точки наблюдения, карта текстуры должна уменьшаться в размере вместе с изменением размеров спроецированного изображения. Чтобы обеспечить это, Орепбь накладывает фильтр на карту текстуры, подгоняя ее до размеров, нужных для отображения на объект, без внесения нарушающих визуальное равновесие дефектов, таких как блики, вспышки и иные световые флуктуации. Например, чтобы воспроизвести кирпичную стену, вы можете использовать большое изображение текстуры (скажем, 128 х 128 текселов), когда стена находится близко к наблюдателю. Когда же стена начнет двигаться в направлении от наблюдателя, до тех пор, пока не выродится в единственный пиксел экрана, фильтрованные текстуры в некоторых переходных точках могут произволить впечатление дергающихся.
Во избежание таких дефектов вы можете задать группу предварительно отфильтрованных текстур, последовательно уменьшая их разрешение на разных уровнях Описание текстуры ЗЗБ петализации, как показано на рис. 9.6. Термин множественное отображение (пз!ршар) ввел в обиход Ланс Вильямс ((лосе %'!1!!ашз), когда представлял эту концепцию в своей статье Ругат1с(а1 РагатвГПст (труды конференции 31ССВАРН, 1983). Мзр — это акроним от латинизма тийит т разно («многое в малом»), в интерпретации «много вещей в маленьком местею В М1Р-отображении нашли применение некоторые искусные методы упаковки данных изображений в паиятн. Исходная твкстура Предварительно отфильтрованныв изображения Рис. 9.6.
М1Р-карты Когда используется множественное отображение, ОрепС1. автоматически вычисляет, какие карты текстур нужно использовать, отталкиваясь от размера (в пикселах) объекта, на который производится наложение текстур. При таком подходе уровень детализации карты текстуры соответствует изображению, рисуемому на сцене, — размер карты текстуры синхронно уменьшается с уменьшением размеРов изображения. М1Р-отображение требует некоторых дополнительных вычислений и лишнюю память для хранения текстур; тем не менее, когда оно не используется, текстуры, накладываемые на небольшие объекты, могут «мерцать» и «полыхать» при движении зтих объектов.
а я ПРИМЕЧАНИЕ Чтобы до конца разобраться с М1р-картами, ваи нужно понимать работу фильтров миниатюризации (пип)бсабюп), которые описаны в разделе «Фильтрация». 336 Глава 9» Наложение текстур Чтобы использовать множественное отображение, вы должны сделать размеры своих текстур равными степени 2, начиная от карты 1 к 1. Например, если ваша карта с самым высоким разрешением имеет размеры 64 х 16, следует также подготовить карты 32 н 8, 16 н 4, 8 к 2, 4 к 1, 2 х 1 и 1 к 1. Самые маленькие карты обычно представляют собой фильтрованные версии самой большой карты, каждый тексел в которых является средним значением от соответствующих четырех текселов карты с более высоким разрешением.
ПРИМЕЧАНИЕ Так как Орепбг не предьявляет особых требований к методам расчета карт с низким разрешением, текстуры с различными размерами могли бы быть совершенно не связанными. На практнке не связанные между собой текстуры делали бы переключения между версиями текстур очень даже заметнымн, как на цветном рисунке 20. Для задания этих текстур вызовите команду 81Тех1вабе20() по разу на кахгдое разрешение с различными значениями аргументов [еое], Ыс[г]ь ]се[8)гг и [таде.
Первое, с чего нужно начать, — уровень детализации (7еое]). Он указывает, какая из текстур серии определяется; в предыдущем примере для текстуры с наивысшим разрешением 64 к 16 следует объявить сере] = О, для текстуры 32 х 8 — ]еое! = 1 и т. д. Для полного комплекта вам нужно выбрать один из возможных методов фильтрации, описанных в разделе «Фильтрацияь. ПРИМЕЧАНИЕ Данное описание М1Р-нзображення не изобилует такими подробностями, как коэффициент масштабирования (нэвестный как 1) между размером тексела н размером многоугольника. Что такое Х подробнее рассказывается е разделах «Вычмсленне уровня детализации множественного отображения» н »Управление уровнем детализации М1р-отображения», Листинг 9.5 иллюстрирует применение серии из шести различных текстур с размерами от 32 к 32 до 1 н 1.
Эта программа рисует прямоугольник, удаляющийся от переднего плана и в конце концов сходящийся в точку, как показано на цветном рисунке 20. Заметьте, что координаты текстуры лежат в диапазоне от 0.0 до 8.0, что требует выстраивания плиткой 64 экземпляров карт текстур — по восемь в каждом направлении. Каждая карта имеет различный цвет, с целью показать, как карты сменяют друг друга.
Листинг 9.9. М]Р-текс]урьп гп]ргпар.с 61оЬуге в[рвар1вабе32[32][32)[4]; сьоЬуСе в!Рвер1везе16[16][16][4]; 6СЬЬусе в! Рвар1ваае8[8] <8] [4]; бгоЬУСе в!РваР1ваке4[4][4][4]; 61оЬуге в! Рвар1вахе2 [2] [2] [4]: бсоьусе в! Рвар1ваке1[ 1] [1) [4]: эгаС!с бьо!пС Сехиаве; чо!О вахе!вззеэ(чо!О) ( !пС 1, 1; 338 Глава 9 ° Наложение текаур Листинг 9.5 <лродолжеяие) 816епТех<оге»(1, а<ехйаае); 818<пвтех<оге(6С ТЕХТОйЕ 20, Сехяаве); 81ТехРагаае<ег»(6С ТЕХТОЙЕ 20, 6С ТЕХТОЙЕ ИКАР 5, 6< КЕРЕАТ); 81ТехРагаае<ег>(6С ТЕХТОКЕ 20, 6С ТЕХТОЙЕ ИКАР Т, 6С КЕРЕАТ); 81ТехРагаае<ег»(6< ТЕХТОЙЕ 20, 6< ТЕХТОКЕ ИА6 Р!СТЕК, 6С МЕАЙЕ5Т); 81ТехРагаветег<(6С ТЕХТОКЕ 20, 6С ТЕХТОЙЕ М1М Р1СТЕК, 6С МЕАКЕ5Т М1РМАР ИЕАКЕ5Т): 81Тех !аайе20(66 ТЕХТОКЕ 20, В, 6С ИОВА, 32, 32, О, 6С й6ВА, 6С ОМ516МЕ0 ВУТЕ, а!Раар1вайе32); 81тех1аайе20(6С ТЕХТОКЕ 20, 1, 6С К6ВА, 16, 16, О, 6С К6ВА, 6< ОИ516МЕО ВУТЕ, а<раар1ваве16); 81Тех1ааае20(6С ТЕХТОКЕ 20, 2, 6С К68А, 8, 8, О, 6С ВОВА, 6С ОМ516МЕ0 ВУТЕ, в!Раар<ваае8); 81Тех1ааае20(6С ТЕХТОКЕ 20, 3, 6С 86ВА, 4, 4, В, 6< КЕВА, 6С ОМ516МЕО ВУТЕ, а<раар1вайе4); 81тех<ваае20(6С ТЕХТОКЕ 20, 4, 6С й6ВА, 2, 2.