Главная » Просмотр файлов » Задание 3 (2016)

Задание 3 (2016) (1124457), страница 2

Файл №1124457 Задание 3 (2016) (Task 3 часть 2) 2 страницаЗадание 3 (2016) (1124457) страница 22019-05-11СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 2)

Помните, что драйвер OpenGL обычно выполняет оптимизации неиспользуемыхатрибутов вершин. Поэтому если в вершинном шейдере какой-нибудь атрибут неиспользуется, его location получается инвалидным.4.3 Инстансинг в современном OpenGLИнстансинг - это возможность рисовать множество однотипных объектов при помощиодного вызова OpenGL функции. Нарисовать множество объектов в действительности можно ибез механизма инстансинга, например в цикле:glBindVertexArray(bladeVAO);for(int i = 0; i < 100; i++){// bind Textures, set uniforms etc.// …glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 10);}Однако это не эффективно, если объекты относительно низкополигональные и ихмного. Трава - как раз такой случай. Вместо этого можно рисовать всю траву всего двумявызовами:glBindVertexArray(grassVAO);glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 10, 100);Обратите внимание, что bladeVAO и grassVAO - разные, хотя и похожие объекты типаVertexArrayObject.

bladeVAO должен содержать только указатели на данные для однойтравинки, в то время как grassVAO - такой же как bladeVAO, но дополнительно содержитуказатель на буфер для данных на один инстанс (например позиций травинок) - рис.7.Рисунок 7​. Иллюстрация VAO для одной травинки (bladeVAO) и VAO для массиватравы целиком (grassVAO). bladeVAO содержит 3 указателя на VBO хранящих вершины, в товремя как grassVAO содержит те же 3 указателя + указатель на буфер матриц. Для того чтобыопределить, как именно будет происходить передача атрибутов (“один элемент массива на 1вершину” либо “один элемент массива на целый объект”) используется функцияglvertexAttribDivisor (рис.7):// Attrib 4 (vertex information) changes per vertexglVertexAttribDivisor(4,0)// Attrib 5 (matrix data) changes per instanceglVertexAttribDivisor(5,1)Рисунок 8.

​Иллюстрация передачи данных в вершинный шейдер при работеинстансинга. При использовании glVertexAttribDivisor(*,0) данные vpos0..vposN будутпереданы в вершинный шейдер по правилу “один элемент массива на 1 вершину” (per-vertex).При использовании glVertexAttribDivisor(*,1) данные будут передаваться в вершинный шейдерпо правилу “один элемент массива на один инстанс” (per-instance).Подсказка: ​Если вы хотите передавать матрицы per-instance как атрибуты вершины,вам необходимо разбить ваш буфер матриц по строкам на 4 разных буфера (т.е. буфер изэлементов по 16 float представить как 4 буфера из элементов по 4 float).

Данное ограничениесвязано с так называемым объединением запросов в память (coalescing), когда GPU можетэффективно читать определённые последовательности данных (например float2 или float4).Оно введено в OpenGL как механизм защиты от потенциального формата данных, которыйможет работать неэффективно (что может на самом деле зависеть от модели GPU).Более подробную информацию про инстансинг можно получить пройдя по ссылкам[14] и [17].4.4 Основы локальных моделей освещенияВ OpenGL 3/4 нет встроенных моделей освещения. Все расчёты освещенностифрагмента/пиксела вы выполняете самостоятельно при помощи вершинных и фрагментныхпрограмм (как правило освещение считается при помощи последних).

Для расчётаосвещённости во фрагментном шейдере предлагается использовать модели Ламберта и Фонга.Важно помнить, что все расчёты вы должны производить в одном и том жепространстве. Например, если вы всё считаете в мировом пространстве (world space), незабудьте правильно вычислить направление на наблюдателя и источник света.Если вы выполняете расчёт освещения в пространстве камеры (в этом пространстве легкополучить направление на наблюдателя), не забудьте корректно перевести в это пространствонаправление на источник.Если вы выполняете расчёт в тангенциальном пространстве (tangent space) дляимитации микрорельефа при помощи карт нормалей, необходимо все вектора перевести втангенциальное пространство.4.5 Метод карт тенейИдея метода карт теней заключается в том, чтобы запомнить буфер глубины при рендере спозиции источника.

В дальнейшем, зная расстояние от точки до источника, и зная это жерасстояние в буфере глубины, можно определить, лежит точка в тени или нет (рисунки 9 и 10).Рисунок 9.​ Иллюстрация работы метода карт теней.Рисунок 10.​ Ещё одна иллюстрация работы метода карт теней.Если расстояние от заданной точки до источника в реальности больше, чем это же самоерасстояние, запомненное в буфере глубины, значит, данная точка в тени, т.к. это расстояниеможет быть меньше только если на пути света к этой точки из источника встретилосьпрепятствие. Таким образом, метод карт теней состоит из 4 шагов:1.2.3.4.Расчёт модельно-видовой матрицы для вида из источника освещения.Расчёт матрицы проекции для вида из источника освещения.Рендер сцены из позиции источника и сохранение глубины в отдельной текстуре.При основном рендере с позиции камеры для каждого пиксела нужно перевести егопозиции из мирового пространства (world space) в пространство источника света (viewspace) и получить значение глубины.

Вы делаете это при помощи ровно тех же самыхматриц (модельно-видовой матрицы и матрицы проекции), которые былииспользованы при рендере сцены из позиции источника освещения.Помните также, что ​если вы используете перспективную проекцию при рендере сцены изпозиции источника освещения​, после приминения матрицы проекции на 4 шаге вы должныподелить получившиеся координаты на w (алгоритм 2).vec4 posLightSpace = shadowViewMatrix*vec4(fragmentWorldPos, 1);vec4 posClipSpace = shadowProjMatrix*posLightSpace;vec2 shadowTexCoord = (posClipSpace.xy/posClipSpace.w)*0.5 + vec2(0.5, 0.5);Алгоритм 2.​ Перевод позиции фрагмента из world space в light space и получение текстурныхкоординат для выборки глубины из карты теней.4.6 Рендеринг в текстуру в OpenGLРендеринг в текстуру в OpenGL реализуется при помощи абстракции, называемой Frame BufferObject (FBO) (рис 9).

Как только вы делаете фрейм-буфер текущим/активным, весь рендерингс экрана перенаправляется в прикреплённые к фрейм-буферу текстуры. В предоставляемомВам шаблоне будет небольшой класс RenderableTexture2D, который реализует работу сframebuffer-ом OpenGL.Рисунок 9. Иллюстрация работы Frame Buffer Object (FBO). Хотя на данном рисунке кGL_DEPTH_ATTACHMENT прикреплён специальный объект renderbuffer, вместо него можетбыть текстура специального формата.

Именно так сделано в предоставляемом вам шаблоне.5.Правила оформления работыВнимание! При невыполнении указанных требований работа может не проверяться! Архив сзаданием в формате zip должен быть залит в систему курса. В случае превышениямаксимального размера архива в системе нужно разбить его на части средствами архиватора.Заливать архив на файлообменники можно только в случае невозможности залить его всистему, по предварительному согласованию с проверяющими.Содержимое архива:1. Папка src (исходный код)a.

Файлы исходного кодаb. Файлы проектаc. Для тех кто пользуется Visual Studio - НЕ нужно включать в архив папку ipch,базы данных программы .ncb, .sdf.d. Проект должен собираться из папки srce. Для линукса необходимо наличие make файла если использовалась отличная отCodeBlocks среда сборки.2. Папка bin (исполняемый код - конфигурация Release, 32 бит). Обязательно проверьте,что программа запускается из папки bin. Желательно, на другой машине.a. Исполняемый файлb.

Библиотеки, необходимые для запускаc. Данные (модели, текстуры, файл настроек). Дублировать данные в папке src ненужно.3. Файл Readme.txta. Фамилия, имя, отчество, группаb. Операционная системаc. Инструкцию по сборке если сборка нетривиальна6.Литература[0] MSU Graphics & Media Lab OpenGL4 SDK. URL =https://github.com/FROL256/msu-opengl4-sdk[1] Kurt Pelzer. Rendering Countless Blades of Waving Grass. GPU Gems. Chapter 7. PiranhaBytes.Addison-Wesley. 2007.URL = ​http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html[2] By Changbo Wang*, Zhangye Wang, Qi Zhou, Chengfang Song, Yu Guan and Qunsheng Peng.Dynamic modeling and rendering of grass wagging in wind.[3] Боресков А. В.

Рендеринг травы. ​http://steps3d.narod.ru/tutorials/grass-tutorial.html[4] Уроки OpenGL3. https://code.google.com/p/gl33lessons/[5] Боресков А.В. Статьи по 3D графике. URL = http://steps3d.narod.ru/articles.html[6] OpenGL Programming Guide. The official guide to learning OpenGL*, version 4.3 8 издание.URL = http://www.ics.uci.edu/~gopi/CS211B/opengl_programming_guide_8th_edition.pdf[7] Более неформальный цикл уроков по OpenGL4http://triplepointfive.github.io/ogltutor/index.html[8] Jason L.

McKesson. Learning Modern 3D Graphics Programminghttp://www.pdfiles.com/pdf/files/English/Designing_&_Graphics/Learning_Modern_3D_Graphics_Programming.pdf[10] Norbert Nopper’s samples ​https://github.com/McNopper[11] ​https://hal.inria.fr/file/index/docid/87776/filename/grassRR.pdf[12] OpenCL Bitonic Sort. ​https://github.com/FROL256/opencl_bitonic_sort_by_key[13] Order Independent Transparency URL =http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4385-order-independent-transparency-opengl.pdf[14] Инстансинг в OpenGL. ​http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Instancing[15] Документация по glut. ​https://www.opengl.org/resources/libraries/glut/spec3/spec3.html[16] Документация по freeglut.

​http://freeglut.sourceforge.net/docs/api.php[17] Ещё инстансинг ​https://triplepointfive.github.io/ogltutor/tutorials/tutorial33.html.

Характеристики

Тип файла
PDF-файл
Размер
655,24 Kb
Материал
Тип материала
Высшее учебное заведение

Список файлов лабораторной работы

RayTracer
RayTracer
bin
RayTracer.exe
img
src
glm
core
_detail.hpp
_fixes.hpp
_swizzle.hpp
_swizzle_func.hpp
_vectorize.hpp
dummy.cpp
func_common.hpp
func_common.inl
func_exponential.hpp
func_exponential.inl
func_geometric.hpp
func_geometric.inl
func_integer.hpp
func_integer.inl
func_matrix.hpp
func_matrix.inl
func_noise.hpp
func_noise.inl
func_packing.hpp
func_packing.inl
func_trigonometric.hpp
func_trigonometric.inl
Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
7029
Авторов
на СтудИзбе
260
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее