Главная » Просмотр файлов » С.Бобровский, О Фортране и других языках программирования

С.Бобровский, О Фортране и других языках программирования (1012867), страница 7

Файл №1012867 С.Бобровский, О Фортране и других языках программирования (С.Бобровский, О Фортране и других языках программирования) 7 страницаС.Бобровский, О Фортране и других языках программирования (1012867) страница 72017-06-17СтудИзба
Просмтор этого файла доступен только зарегистрированным пользователям. Но у нас супер быстрая регистрация: достаточно только электронной почты!

Текст из файла (страница 7)

Сценарные языки применяются для самых разных целей, однако чаще всего эти цели укладываются в стандартный набор программистских задач: реализация набора функциональных возможностей и создание удобного пользовательского интерфейса. Однако с приходом в Интер­нет большого числа некомпьютерных компаний и пользователей-неспециалистов появился совсем другой спектр интересов. Возникла настоятельная потребность расширения текстовых ресурсов Сети трех­мерными мультимедийными возможностями. Одним из наиболее инте­ресных вариантов удовлетворения этой потребности оказался язык VRML.

В последнее время апологетами Повсеместно Протянутой Паутины предпринимаются все более решительные действия по дальнейшей «виртуализации» этой сети. Как грибы, вырастают новые технологии создания полноценных виртуальных пространств, и на их основе созда­ются новые продукты, призванные как можно точнее моделировать окружающий нас мир.

Проблема перехода из плоскостной модели статичных WWW-страничек в третье измерение — в трехмерный и полностью интерактивный виртуальный мир, стоит сегодня перед Интернетом, пожалуй, на одном из первых мест. В начале 1994 года был разработан язык VRML (Virtual Reality Modeling Language), предназначенный специально для организации виртуального трехмерного интерфейса в WWW. Его развитием занимается VRML-консорциум www.vrml.org. Этот язык позволял опи­сывать в текстовом виде трехмерные сцены, освещение и тени, тексту­ры (покрытия объектов) и, соответственно, создавать свои миры, путе­шествовать по ним, осматривать их со всех сторон, вращать в любых направлениях, масштабировать, регулировать освещение и так далее. Основным преимуществом этого языка было компактное описание сцен: требовалось передавать по сети не многомегабайтные мультиме­дийные ролики, а небольшие текстовые странички объемом в несколь­ко килобайт. Задача визуализации возлагалась на браузер.

Однако первая версия VRML по сути ничем не отличалась от языка HTML для описания обычных двумерных страничек, с той лишь раз­ницей, что с помощью VRML 1.0 создавались трехмерные пространства. В странички VRML (со стандартным расширением .WRL) можно было вставлять ссылки на другие трехмерные объекты (просто указывать URL-aдpec) или на страницы HTML. Однако, несмотря на то, что все объекты этих миров можно было обходить, рассматривать и «трогать» мышкой, тем не менее, не то что контакта с пользователем, даже элемен­тарных процессов движения отдельных объектов с помощью VRML 1.0 сымитировать не получалось. В принципе, есть возможность немного «оживить» такие миры с помощью сценариев CGI, но это требует боль­ших усилий профессиональных программистов. Кроме того, первая версия языка позволяла оперировать со слишком ограниченным набо­ром трехмерных объектов, таких как куб, конус, цилиндр, сфера и сконструированные из полигонов объекты, которые можно было покры­вать различными материалами. Фактически VRML — это типичный декларативный язык, не содержащий никаких команд, и состоящий только из описаний сцен.

За первой версией языка появилась следующая (VRML 1.1), но она сразу же «умерла», так и не получив распространения. В нее была добавлена поддержка звукового сопровождения и простенькой анима­ции, но этого жаждущим зрелищ Гражданам Земли оказалось мало.

Наконец в 1996 году была разработана принципиально новая версия VRML 2.O. В ней появилась, в частности, полноценная поддержка муль­тимедиа, а самое главное, были добавлены элементы интерактивности. И сами описания сцен стали более походить на описания объектов в привычном стиле объектно-ориентированного программирования — со своими событиями и методами, хотя сам язык по-прежнему остался декларативным. Правда, по своей структуре он стал куда более объектно-ориентированным, в частности, в нем появились понятия прототипа, аналога базового класса или шаблона из C++.

Реакции объектов (в терминологии VRML — узлов) на события вирту­ального мира реализуются путем описания маршрутов событий (кото­рые могут быть различных типов) между узлами. Сами же события генерируются так называемыми сенсорами, которые срабатывают, например, при щелчке пользователя мышью, при виртуальном кон­такте с узлом, по таймеру и т. п. Элемент времени, кстати, несет зна­чительно большую смысловую нагрузку при создании виртуальных миров, чем, допустим, событие WM_TIMER для программирующих в Windows. Дело в том, что теперь с помощью VRML появилась возмож­ность описывать анимированные сцены, в которых узлы (все-таки при­вычнее говорить «объекты», но ничего не поделаешь — стандартная терминология) теперь могут самостоятельно «шевелиться». Вы можете создать трехмерный образ человека с помощью иерархии подчиненных узлов, как это делается, например, в 3D Studio, и в зависимости от коли­чества времени, прошедшего с момента запуска программы, заставить определенные узлы перемещаться в заданной последовательности, имитируя хождение по комнатам и другие действия.

Более того, в языке VRML 2.0 введена поддержка исполнения сцена­риев, написанных на других языках программирования, например, на Java или VBScript. Это позволяет наполнить виртуальные миры функ­циональностью, действием, и реализовать сценарии, которые возмож­ны только при использовании обычных процедурных языков програм­мирования. Продумана даже возможная несовместимость браузеров — введены механизмы разрешения различных противоречий.

Последняя версия VRML 2.52 поддерживает множество открытых стан­дартов и технологий, в том числе MPEG-4 и Java3D.

Классика жанра

В заключение рассмотрим экзотические языки программирования, которые хотя и были созданы десятки лет назад, но остаются вне кон­куренции при решении множества задач, прежде всего из области искусственного интеллекта и обработки знаний. На базе некоторых из них (например, на Прологе) японская индустрия строит всю свою инфор­мационную стратегию.

Лисп: история одного преступления в отношении языка программирования

Не секрет, что в России наиболее популярными языками программиро­вания являются С, C++ и Паскаль. И нередко ассемблер. Это довольно

сильно отличает нашу страну от остального мира, где программы для Windows часто пишут на языке Visual Basic.

Но существует еще очень много других языков, как известных, так и незаслуженно забытых. Причем для ряда задач их использование дает •весьма ощутимые преимущества, позволяя отвлечься от семантики языка и деталей реализации и полностью сконцентрироваться на по­ставленной задаче. При этом обеспечиваются не только высокое каче­ство, надежность и эффективность получаемых программ, но и нагляд­ность и быстрота разработки.

Одним из таких языков является LISP (LISt Processing — обработка списков). Его придумал в 1956 году профессор Массачусетского техно­логического института Джон Маккарти для занятий со студенческой научной группой. Язык предназначался для анализа и разбора англий­ских фраз в рамках проекта по искусственному интеллекту «Прини­мающий советы». Сначала это были версии для первых компьютеров IBM и DEC. Более или менее законченный вариант — LISP 1.5 — появился в 1965 году.

Лисп, как следует из его названия, предназначен для обработки спис­ков, состоящих из атомов — абстрактных элементов, которые пред­ставляют собой формально неограниченные по длине цепочки симво­лов. Они могут трактоваться как строки в более привычном понимании, числа или представлять собой некие логические структуры с вложен­ными на неограниченную глубину подсписками в виде иерархических деревьев. Например, любая фраза является для Лисп типичным спис­ком. По требованиям языка список должен быть заключен в скобки. Для обработки списков используется функциональная модель, базиру­ющаяся на теории лямбда-исчисления Черча. Фактически, программа на Лиспе представляет собой набор лямбда-функций, при этом работа со списками осуществляется с помощью базового набора примитивов типа CAR/CDR (взять первый элемент списка, который сам может быть списком/получить список без первого элемента). Таких примитивов в минимальном наборе всего 13 штук. С их помощью и, главное, благо­даря рекурсивной системе обработки информации, Лисп позволяет очень компактно описывать функции, для реализации которых на дру­гих языках программирования потребовались бы сотни и тысячи стро­чек кода.

Как оказалось, на Лиспе очень удачно описываются и программиру­ются задачи, в которых требуется обработка абстрактной структурной информации. Это такие задачи, как автоматическое доказательство теорем, понимание естественного языка и окружающего мира, логи­ческие исчисления, написание компиляторов. Этот язык оказался столь мощным, что сегодня значительное число интеллектуальных систем четвертого поколения используют его диалекты в качестве основ­ного языка разработки.

После первых впечатляющих успехов актуальной стала задача эффек­тивной реализации языка. Сначала все Лисп-системы были интерпре­тируемыми, что позволяло достичь определенной гибкости, но сильно замедляло сам процесс работы программы. Автор Лиспа опубликовал в 1965 году свою книгу «LISP 1.5 Programmer's Manual », в которой описал не только язык, но и структуру так называемой виртуальной Лисп-машины, некоей абстрактной схемы функционирования Лисп-системы, а также формальное определение структуры компилятора и интерпретатора. Этот труд стал образцом классического описания языка программирования и его окружения, и на него ссылаются вплоть до сегодняшнего дня. Удивительная ясность и простота Лиспа в соче­тании с его мощностью и оригинальной идеологией сделала его не про­сто языком программирования, а своего рода способом формального описания алгоритмов. Кроме того, многие идеи, заложенные в языке Лисп (например, «сборка мусора», или оптимизация памяти, освобож­дение ее от «висячих ссылок»), актуальны и по сей день.

Примерно к этому времени относится и первое совершенное в отноше­нии Лиспа преступление, лишившее его основного преимущества перед другими языками — прозрачности структуры программы. Кто-то, я не знаю точно, может быть, это был сам Великий (Джон Маккарти), ввел в программу примитив PROG, позволяющий писать операторы последо­вательно, один за другим, как в Фортране или Алголе, и, что самое страшное, добавил оператор GO (goto), без которого примитив PROG, оче­видно, был лишен всякого смысла. С этого момента развитие Лиспа пошло под откос.

В начале 70-х годов Лисп-машина была реализована в ряде компьютеров таких фирм, как Xerox и Texas Instruments. Для повышения эффек­тивности функционирования она была «воплощена в железе» (как ска­зали бы сейчас, «система была зашита в ПЗУ»).

В конце 70-х годов бурно расцвела теория искусственного интеллекта и стали актуальными средства для реализации ее идей. Язык Лисп пережил второе рождение. Было создано множество вариантов языка практически для всех платформ и операционных систем. Именно тогда появились два диалекта, которые стали основоположниками сегодня­шних стандартов. Это, прежде всего, Scheme Lisp, который точнее всего унаследовал чистоту оригинальной идеологии своего родоначальника. Пройдя глубокую математическую переработку, эта версия, по-преж­нему ограничиваясь небольшим числом базовых примитивов (полное

описание языка занимает всего 50 страниц), позволила сосредоточиться на ключевых деталях при решении ряда математических задач, требу­ющих формального описательного аппарата. Например, оригинальной и многообещающей оказалась идея engines — параллельных процес­сов. Поэтому в большинстве научных групп используется именно эта версия Лиспа.

Второй диалект, Common Lisp (CL), наоборот, отличался очень боль­шой библиотекой разнообразных функций, чуть ли не превосходящих по количеству аналогичные библиотеки Фортрана(!). Его, конечно, зна­чительно удобнее использовать для реализации конкретных проектов, требующих, помимо простого анализа списочных структур, еще и боль­ших объемов вычислительной работы и организации хорошего графи­ческого интерфейса. Описание этого диалекта занимает уже около 1300 страниц, в него введено довольно много возможностей обычных процедурных языков типа Си, например, строгая типизация, которая в оригинальном Лиспе отсутствовала вообще.

Язык CL сильно отличается от языка LISP 1.5 60-х годов. Хотя он и включает в себя все базовые возможности, в реальных проектах обычно используется не рекурсивная, а линейная структура программы, более соответствующая человеческой психологии и более близкая к привыч­ным языкам. Однако из-за отказа от оригинальной идеологии, требо­вавшей очень четко формализовать задачу в почти математических терминах, сразу возникли проблемы, характерные для обычных задач проектирования и реализации крупных проектов.

После активного распространения Unix в 80-х годах получила широкое распространение версия Portable Standard Lisp, реализованная на боль­шинстве платформ, и, наконец, Common Lisp стал фактическим стан­дартом. А 8 декабря 1994 года в Американском институте нацио­нальных стандартов было зарегистрировано официальное описание этого языка ANSI X3.226:1994 (X3J13), которое действует и сегодня.

Всплеск интереса к объектно-ориентированному программированию не обошел и Лисп. В него были добавлены понятия объекта, метода, насле­дования и вскоре появился объектный стандарт Common Lisp Object System (CLOS). При этом изобретатели стандарта не понимали или не хотели понять, что такое искусственное расширение языка, не соот­ветствующее его идеологии, лишь усложняет Лисп и лишает его как оригинальной ясности, так и эффективности.

Современные реализации Лиспа представляют собой большие програм­мные комплексы, близкие к СА5£-системам. Несмотря на то что язык Лисп был придуман около 40 лет назад, он относится скорее к 4GL-классу.

Манипулирование объектами на абстрактном уровне, хотя и требует подчас не визуального, а конкретного кодирования, делает ненужным программирование рутинных операций, а наличие обширных библио­тек, обеспечивающих быструю реализацию множества примитивов, позволяет получить более эффективный и надежный код, чем при руч­ном программировании аналогичных задач на C++. Например, про­граммирование задач автоматического интеллектуального перевода на С может показаться совершенно абсурдным. (Интересно, а на чем пишут свои «переводчики» наши программисты?) Кстати, имеется большое число «компиляторов», переводящих текст задачи на Лиспе в код на языке С.

Характеристики

Тип файла
Документ
Размер
487,5 Kb
Тип материала
Высшее учебное заведение

Список файлов книги

Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
6451
Авторов
на СтудИзбе
305
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее