ВКР: Проблема перевода квазиреалий с английского языка на русский (на материале сюжетно-ролевых видеоигр)
Описание
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………..…………….4
ГЛАВА 1 Теоретические основы осуществления аудиовизуального перевода и локализации видеоигр и их составляющих…………………….8
1.1. Аудиовизуальный перевод как отдельный вид перевода…………8
1.1.1 Понятие аудиовизуального перевода….……………………………8
1.1.2 Характеристики аудиовизуального перевода….…………..………10
1.1.3 Типы и виды аудиовизуального перевода……….……………..…14
1.1.4 Локализация аудиовизуального контента………………………...17
1.2 Перевод и локализация видеоигр ………………………………...20
1.2.1 Эволюция гейм-индустрии………………………………………...20
1.2.2 Жанры игр…………………………………………….………….…22
1.2.3 Характеристики процесса перевода и локализации видеоигр…...24
1.3 Переводческие стратегии и приемы перевода и локализации………27
1.4 Квазиреалии и их перевод………………..…………………………...32
1.4.1 Реалии и квазиреалии……………………………………………….32
1.4.2 Квазиреалии и их классификация…………………………………..34
Выводы по главе 1…………………………………………………………38
ГЛАВА 2 Особенности перевода квазиреалий в сюжетно-ролевых видеоиграх..………………………………………………………..……….……40
2.1 Квазиантропонимы……………………………………………….…...40
2.2 Квазиэтнонимы…………………………………………………......…45
2.3 Оружие и его составляющие …………………………………….…..49
2.4 Умения и основные механики………………………………….…….51
2.4.1 Полионимы с эксплицитной формой……………………….….….52
2.4.2 Полионимы с имплицитной формой………………………..……..54
2.5 Устройства и механизмы……………………………………………..58
2.5.1 Полионимы с эксплицитной формой……………………………...58
2.5.2 Полионимы с имплицитной формой……………………………....61
2.6 Названия локаций и организаций……………………………...…….63
2
2.7 Лор игры и его составляющие……………………………………….67
Выводы по главе 2……………………………….…………….…….……73
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………..….75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………77
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ПРИМЕРОВ.………………………………...83
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ СОКРАЩЕНИЙ ……………...………...84
ПРИЛОЖЕНИЕ…………….…………………………………………......85
3
ВВЕДЕНИЕ
уникальныххарактеристик.Изучаютсянетолькостандартные
(субтитрирование, дубляж и закадровое озвучание) и новые (аудиодискрепция) типы АВП, но и сам процесс осуществления такого перевода на примерах различных материалов: фильмов, видео, телешоу, видеоигр и других.
последнее время наблюдается рост заинтересованности лингвистов в изучении перевода именно видеоигр, так как данная сфера стремительно развивается и завоёвывает всё большие сегменты рынка цифровых развлечений. Появляются новые жанры игр, а каждая новая игра становится более разнообразной и усложненной, чем предыдущие. Перевод, как часть адаптации видеоигр к принимающей культуре – локализации – является трудоёмким и многоступенчатым процессом, накладывающим
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………..…………….4
ГЛАВА 1 Теоретические основы осуществления аудиовизуального перевода и локализации видеоигр и их составляющих…………………….8
1.1. Аудиовизуальный перевод как отдельный вид перевода…………8
1.1.1 Понятие аудиовизуального перевода….……………………………8
1.1.2 Характеристики аудиовизуального перевода….…………..………10
1.1.3 Типы и виды аудиовизуального перевода……….……………..…14
1.1.4 Локализация аудиовизуального контента………………………...17
1.2 Перевод и локализация видеоигр ………………………………...20
1.2.1 Эволюция гейм-индустрии………………………………………...20
1.2.2 Жанры игр…………………………………………….………….…22
1.2.3 Характеристики процесса перевода и локализации видеоигр…...24
1.3 Переводческие стратегии и приемы перевода и локализации………27
1.4 Квазиреалии и их перевод………………..…………………………...32
1.4.1 Реалии и квазиреалии……………………………………………….32
1.4.2 Квазиреалии и их классификация…………………………………..34
Выводы по главе 1…………………………………………………………38
ГЛАВА 2 Особенности перевода квазиреалий в сюжетно-ролевых видеоиграх..………………………………………………………..……….……40
2.1 Квазиантропонимы……………………………………………….…...40
2.2 Квазиэтнонимы…………………………………………………......…45
2.3 Оружие и его составляющие …………………………………….…..49
2.4 Умения и основные механики………………………………….…….51
2.4.1 Полионимы с эксплицитной формой……………………….….….52
2.4.2 Полионимы с имплицитной формой………………………..……..54
2.5 Устройства и механизмы……………………………………………..58
2.5.1 Полионимы с эксплицитной формой……………………………...58
2.5.2 Полионимы с имплицитной формой……………………………....61
2.6 Названия локаций и организаций……………………………...…….63
2
2.7 Лор игры и его составляющие……………………………………….67
Выводы по главе 2……………………………….…………….…….……73
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………..….75
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………77
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ПРИМЕРОВ.………………………………...83
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ СОКРАЩЕНИЙ ……………...………...84
ПРИЛОЖЕНИЕ…………….…………………………………………......85
3
ВВЕДЕНИЕ
- условиях глобализации и широкого распространения различных видов контента ученые в сфере перевода стали чаще обращать внимание на аудиовизуальный перевод, как на отдельный вид, обладающий рядом
уникальныххарактеристик.Изучаютсянетолькостандартные
(субтитрирование, дубляж и закадровое озвучание) и новые (аудиодискрепция) типы АВП, но и сам процесс осуществления такого перевода на примерах различных материалов: фильмов, видео, телешоу, видеоигр и других.
последнее время наблюдается рост заинтересованности лингвистов в изучении перевода именно видеоигр, так как данная сфера стремительно развивается и завоёвывает всё большие сегменты рынка цифровых развлечений. Появляются новые жанры игр, а каждая новая игра становится более разнообразной и усложненной, чем предыдущие. Перевод, как часть адаптации видеоигр к принимающей культуре – локализации – является трудоёмким и многоступенчатым процессом, накладывающим
Характеристики ВКР
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
626,5 Kb
Список файлов
Проблема перевода квазиреалий с английского языка на русский (на материале сюжетно-ролевых видеоигр).doc
Комментарии
Нет комментариев
Стань первым, кто что-нибудь напишет!
МГИМО
Tortuga













