Для студентов МГУ им. Ломоносова по предмету Любой или несколько предметовРазработка графического приложения, моделирующего игру «Сокобан» в среде разработки Microsoft Visual StudioРазработка графического приложения, моделирующего игру «Сокобан» в среде разработки Microsoft Visual Studio
4,9551049
2024-11-042024-11-04СтудИзба
Курсовая работа: Разработка графического приложения, моделирующего игру «Сокобан» в среде разработки Microsoft Visual Studio
Описание
РЕФЕРАТ
Данная курсовая работа содержит 32 страницы, 6 рисунков, 4 использованных источника, 2 приложения.
Ключевые слова: SFML, СОКОБАН, ИГРОВОЙ ЦИКЛ, СОБЫТИЕ
Целью работы является разработка графического приложения, моделирующего игру «Сокобан» в среде разработки Microsoft Visual Studio.
Объект исследования – графическое игровое приложение.
Предмет исследования – объектно-ориентированные средства языков программирования для раелизации простейших графических операций.
Разработанная программа дает возможность одному игроку сыграть несколько уровней в игру «Сокобан».
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ
1.1 Общие положения
1.2 Сведения из теории
1.2.1 Основные принципы объектно-ориентированного программирования на С++
1.2.2 Создание проекта, подключение и функции внешней библиотеки
1.2.3 Игровые приложения и игра «Сокобан»
1.3 Постановка задачи
1.3.1 Название и назначение разрабатываемого ПО
1.3.2 Спецификация входных и выходных данных
1.3.3 Выбор среды и языка программирования
1.3.4 Требуемое программное и техническое обеспечение
2 ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЯ
2.1 Алгоритм решения
2.2 Макет приложения
2.3 Описание программы
2.4 Результаты работы программы
3 РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
3.1 Запуск программы
3.2 Работа с программой
Приложение 1 – Листинг программы в int main()
Приложение 2 – Блок схемы
ВВЕДЕНИЕ
В данной курсовой работе описывается путь построения игрового приложения, которое цифровым способом демонстрирует знаменитую японскую игру, изданную в 1982 году компанией ThinkingRabbit «Sokoban».
Для создания такого приложения требуются базовые знания языка программирования высокого уровня С++, а также умение работать в среде разработки «MicrosoftVisualStudio 2012». Кроме того, так как для построения данной программы была использована внешняя библиотека под именем «SFML» (Simple and Fast Multimedia Library), разработчик должен быть готов правильно подобрать правильную версию библиотеки в зависимости от компилятора и версии языка С++, а также иметь базовые представления о способах работы с ней, в том числе об её методах и классах.
Курсовая работа состоит из трёх глав: описание предметной области, технологии разработки приложения
Данная курсовая работа содержит 32 страницы, 6 рисунков, 4 использованных источника, 2 приложения.
Ключевые слова: SFML, СОКОБАН, ИГРОВОЙ ЦИКЛ, СОБЫТИЕ
Целью работы является разработка графического приложения, моделирующего игру «Сокобан» в среде разработки Microsoft Visual Studio.
Объект исследования – графическое игровое приложение.
Предмет исследования – объектно-ориентированные средства языков программирования для раелизации простейших графических операций.
Разработанная программа дает возможность одному игроку сыграть несколько уровней в игру «Сокобан».
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
1 ОПИСАНИЕ ПРЕДМЕТНОЙ ОБЛАСТИ
1.1 Общие положения
1.2 Сведения из теории
1.2.1 Основные принципы объектно-ориентированного программирования на С++
1.2.2 Создание проекта, подключение и функции внешней библиотеки
1.2.3 Игровые приложения и игра «Сокобан»
1.3 Постановка задачи
1.3.1 Название и назначение разрабатываемого ПО
1.3.2 Спецификация входных и выходных данных
1.3.3 Выбор среды и языка программирования
1.3.4 Требуемое программное и техническое обеспечение
2 ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЯ
2.1 Алгоритм решения
2.2 Макет приложения
2.3 Описание программы
2.4 Результаты работы программы
3 РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
3.1 Запуск программы
3.2 Работа с программой
Приложение 1 – Листинг программы в int main()
Приложение 2 – Блок схемы
ВВЕДЕНИЕ
В данной курсовой работе описывается путь построения игрового приложения, которое цифровым способом демонстрирует знаменитую японскую игру, изданную в 1982 году компанией ThinkingRabbit «Sokoban».
Для создания такого приложения требуются базовые знания языка программирования высокого уровня С++, а также умение работать в среде разработки «MicrosoftVisualStudio 2012». Кроме того, так как для построения данной программы была использована внешняя библиотека под именем «SFML» (Simple and Fast Multimedia Library), разработчик должен быть готов правильно подобрать правильную версию библиотеки в зависимости от компилятора и версии языка С++, а также иметь базовые представления о способах работы с ней, в том числе об её методах и классах.
Курсовая работа состоит из трёх глав: описание предметной области, технологии разработки приложения
Характеристики курсовой работы
Учебное заведение
Семестр
Просмотров
1
Размер
486,98 Kb
Список файлов
разработка графического приложения, моделирующего игру «Сокобан» в среде разработки Microsoft Visual Studio.docx
Комментарии
Нет комментариев
Стань первым, кто что-нибудь напишет!
МГУ им. Ломоносова
Tortuga













