49847 (Технологии компьютерных игр), страница 4
Описание файла
Документ из архива "Технологии компьютерных игр", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "информатика" из 1 семестр, которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "курсовые/домашние работы", в предмете "информатика, программирование" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "49847"
Текст 4 страницы из документа "49847"
// Защищаемые от ошибок операторы
except
// Операторы обработки исключительной ситуации
end;
Между словами try и except помещаются защищаемые от ошибок операторы. Если при выполнении любого из этих операторов возникает исключительная ситуация, то управление передается операторам между словами except и end, образующим блок обработки исключительных ситуаций. При нормальном (безошибочном) выполнении программы блок except...end пропускается.
И так, дальнейшую разработку программы осуществляем в защищённом блоке.
Проверяем стиль панелей по горизонтали, вертикали и диагонали. Если хоть один ряд имеет не начальный стиль панелей, то сравниваем заголовки панелей данного ряда. Если после проверки выясняется, что заголовки данного ряда не равны – игра продолжается, а если же выясняется, что равны, то открываем модальное окно с поздравлением (Рисунок 4. Модальное окно с поздравлением) и присваиваем «X» или «O» (в зависимости от того, каким символом заполнен данный ряд) в лейбл формы поздравления:
Form3.Label1.Caption:=Form1.Panel2.Caption;
Form3.ShowModal;
После закрытия модального окна поздравления делаем очистку игрового поля с помощью ранее описанной процедуры clean.
Данная процедура проверки применяется ко всем восьми рядам панелей, и только после этого закрываем try.
В случае если все панели игрового поля заполнены, а победитель не определился, то выводим сообщение: “Ничья, попробуйте ещё раз”)
if (Panel2.BevelInner=bvLowered) and (Panel3.BevelInner=bvLowered) and (Panel4.BevelInner=bvLowered) and (Panel5.BevelInner=bvLowered) and (Panel6.BevelInner=bvLowered) and (Panel7.BevelInner=bvLowered) and (Panel8.BevelInner=bvLowered) and (Panel9.BevelInner=bvLowered) and (Panel10.BevelInner=bvLowered)
then
begin
Form1.Timer1.Enabled:=False;
ShowMessage ('Ничья, попробуйте ещё раз!');
clean;
end;
Программирование кнопки “Новая игра” в меню программы делается в одну строку. Кнопка программируется в событии OnClick, просто указывается процедура очистки игрового поля – Clean:
procedure TForm1.NewMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
clean;
end;
Программирование кнопки “Выход” в меню программы так же осуществляется очень просто. Кнопка программируется в событии OnClick и указывается процедура закрытия программы – Close:
procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);
begin
Close;
end;
Программирование кнопки “О программе” также производится в событии OnClick и открывается модальное окно “О программе”, в котором описаны краткие сведения о программе и её создателе:
procedure TForm1.AboutMenuItemClick(Sender: TObject);
begin
Form2.ShowModal;
end;
Описание пользовательского интерфейса:
Файл → Новая игра – начало новой игры.
Файл → Выход – выход из программы.
Справка → О программе – Вывод дополнительной информации о программе и о её создателе [6].
-
Выводы и предложения
В наши дни программирование нередко называют второй грамотностью. Его изучают и в школе, и в вузах, хотя, к сожалению, далеко не всегда успешно. Важность освоения этой дисциплины не вызывает сомнения с учетом тенденций внедрения информационных технологий в различные аспекты нашей жизни, будь то программирование домашнего видеомагнитофона или составление макроса в офисном пакете.
В мире уже создано, такое устройство, как VirtuSphere, которое является самым большим в мире устройством моделирования виртуальной реальности, ориентированным на его использование в компьютерных играх. В состав входит система распознания движений человека, которая способна точно определить положение тела, движения человека и перенести их в виртуальный мир компьютерной игры. Благодаря сети датчиков и видеокамер, охватывающих своими «чувствами» все 360 градусов поверхности сферы, система в состоянии отследить все, даже незначительные, перемещения и движения игрока, и передвинуть виртуального игрока соответствующим образом. Одним из самых распространенных применений VirtuSphere в настоящее время является ее использование для тренировки солдат и служащих специальных подразделений. Реалистичная программа-симулятор и соответствующие интерфейсные устройства способны удешевить и углубить подготовку специалистов. Симулятор окажется полезным пилоту, танкисту и военным других специальностей. Даже рядовому имеет смысл потренироваться на тренажере, который позволил бы ему познакомиться с районом боевых действий до непосредственного участия в самих боевых действиях. Виртуальная модель местности, на которую поступает с датчиков информация о реальных событиях, сильно поможет при тактическом планировании и командовании операциями. Несомненно, симуляторы могут помочь (и уже помогают) врачам при подготовке к сложной операции и, даже, при определении диагноза. Представление результатов моделирования сложных процессов в виде интерактивной мультимедийной системы (то есть, игры) может помочь физику в мысленных (точнее виртуальных) экспериментах в мире элементарных частиц или астроному, для анализа поведения галактик. Очевидна практическая польза обучающих игр, причем к разряду игр в данном случае можно отнести и такой, например, пакет, как "Уроки геометрии" от "Кирилла и Мефодия" или программу-планетарий "Distant Suns", поскольку это - вспомогательные пакеты, предназначенные скорее для досуга. Конечно, существуют и собственно обучающие игры, многие из которых предназначены для детской аудитории. Которые полезны не только содержанием самих игр; важно еще и то, что они помогают самым маленьким пользователям с интересом войти в мир современной компьютерной техники, в то время, когда для более "серьезных" продуктов они еще не готовы.
Я считаю, что дальнейшее совершенствование этих технологий позволит не только создать новые виды игр. Такие программно-технические комплексы, особенно система дополненной реальности, могут стать своеобразными тренажерами для различных человеческих функций, профессий и т.п. Обучение через игры — плодотворный и перспективный метод, который может с успехом использоваться на практике, особенно при работе с детьми и подростками. Ведь порой бывает достаточно небольшого толчка, чтобы пробудить интерес и мотивацию к изучению этой темы. И вот уже игрок сам, начиная с небольших скриптов, создает целые программные комплексы, которые решают поставленные перед ними задачи.
-
Список использованной литературы
-
Дашко Ю.В., Заика А.А. “Основы разработки компьютерных игр” - М.: “Форум” 2009.-350с.
-
Николаева О. “Эпидемия XXI века: телевидение, интернет и компьютерные игры”.- Ростов н/Д: Феликс, 2008.-254с.
-
Рейнбоу В., “Компьютерные игры”. Энциклопедия. – С.: “Питер” 2005.-732с.
-
Роллингз, Эндрю. “Проектирование и архитектура игр”: пер. с англ./ Э. Роллингз, Д. Моррис. - М.: Вильямс, 2006.- 1040с.
-
Фаронов В.В. Учебный курс. “Delphi”.-М.: “Нолидж” 2001.-608с.
-
Фленов М. “Библия Delphi” БХВ-Петербург, 2004.-912с.
-
10 лучших компьютерных игр 2006 года. - http://games.art-freeman.ru/games-2006.-13.05.2010.
-
10 лучших компьютерных игр 2007 года. - http://games.art-freeman.ru/games-2007.-13.05.2010.
-
Википедия. Свободная энциклопедия. 2008 год в компьютерных играх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2008_год_в_компьютерных_играх.- 13.05. 2010.
-
Википедия. Свободная энциклопедия. 2009 год в компьютерных играх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2009_год_в_компьютерных_играх.- 13.05. 2010.
-
Википедия. Свободная энциклопедия. 2010 год в компьютерных играх.-http://ru.wikipedia.org/wiki/2010_год_в_компьютерных_играх.- 13.05. 2010.