130239 (Особенности познавательных психических процессов у людей с формами зависимости), страница 7
Описание файла
Документ из архива "Особенности познавательных психических процессов у людей с формами зависимости", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "психология" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "остальное", в предмете "психология" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "130239"
Текст 7 страницы из документа "130239"
Механизм "затягивания" человека в игровую зависимость, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования зависимости. Мы считаем, что механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин "уход от реальности", дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную.
Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным.
На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности.
Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.
Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Ролевая игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, вследствие чего человек получает удовольствие.
Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от ролевых компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости компьютерных игр.
3. Эмпирическое исследования познавательной деятельности у людей с различными степенями зависимости
3.1 Организация и проведение исследования
Зависимость от Интернета, или компьютерная аддикция - реально существующий феномен. Для того, чтобы подтвердить или опровергнуть выдвинутую гипотезу следует для начала определить степень зависимости испытуемых, и только затем сравнить схему влияния зависимости на познавательные психические процессы.
Следует так же учитывать, что ряд эффектов, считающихся проявлениями феномена зависимости, предположительно могут получить альтернативное объяснение - например, в рамках психологической концепции "потока". За проявлениями зависимости от Интернета нередко скрываются другие аддикции либо психические отклонения.
Феномен Интернет-аддикции в отличие от зависимости компьютерной, постоянно видоизменяется вместе со стремительным развитием Интернета и заслуживает досконального изучения. Настоящая работа способна способствовать развитию методологии психологического исследования.
В соответствии с целью и гипотезой были поставлены следующие задачи исследования:
1. Теоретически изучить различные виды аддиктивного поведения человека
2. Рассмотреть влияние зависимостей на познавательную психическую деятельность.
3. Провести методику диагностики склонности к различным видам зависимостей у испытуемых.
Организация исследования включала 4 этапов:
1 - подбор методик;
2 – проведение экспериментальных исследований;
3 - математическая обработка и анализ данных;
4 - оформление результатов исследования.
Методы исследования.
Основным методом исследования явилась методика диагностики к различным видам зависимостей. позволяющая рассмотреть общую склонность к той или иной зависимости.
Методика разработана для изучения склонности индивида к различным формам зависимостей, в том числе к Интернет и компьютерной зависимостям.
Далее результаты анализировались и испытуемые условно делились на две группы: в первой испытуемые демонстрировали различные уровни и формы зависимостей, а во второй – нет.
На следующем этапе мы пытались подтвердить или опровергнуть гипотезу. Для этого было применено несколько методик.
Исследование восприятия времени.
Цель исследования: определить степень точности восприятия коротких промежутков времени.
Оборудование: секундомер и таблица-протокол исследования.
Исследование восприятия времени проводится в паре испытуемый-экспериментатор. Оно состоит из десяти опытов. В каждом опыте испытуемому предлагают определить заданный промежуток времени, не считая и не смотря на часы. Правильность оценки интервала времени экспериментатор определяет с помощью секундомера. Интервалы времени могут задаваться такие: 30 сек., 1 мин, 120 сек. и др.
Инструкция испытуемому: «Вам будет предложено, не пользуясь часами и не считая про себя, поднятием руки или сигналом «Стоп!» определить конец заданного отрезка времени. Каждый раз Вам будет сказано о том, какой длительности задается интервал, а его начало экспериментатор отметит ударом карандаша по столу».
На следующем этапе решено было проверить уровень внимания испытуемых.
Интерес к проблеме внимания связан с одной из характерных особенностей психики человека, состоящей в ее направленности, то есть непроизвольном или произвольном выделении значимых объектов, соответствующих актуальным потребностям человека, целям и задачам его деятельности. Сосредоточенность на одних объектах предполагает одновременное отвлечение от других, благодаря чему обеспечивается более ясное и отчетливое отражение значимых объектов, способствующее осуществлению эффективной деятельности человека с ними. Следовательно результаты, показанные лицами с различными степенями зависимостей могут отличатся от аналогичных у контрольной группы.
Индивидуальные различия в способности к переключению внимания зависят от индивидуально-типологических свойств нервной системы.
Исследование избирательности внимания.
Цель исследования: определить уровень избирательного внимания.
Материал и оборудование: тестовый бланк, карандаш и секундомер.
Исследование проводится в парах, состоящих из экспериментатора и испытуемого. Экспериментатор читает испытуемому инструкцию, предъявляет текстовый бланк и фиксирует время выполнения задания.
Инструкция испытуемому: «Вам будет дан текст с напечатанными в нем построчно буквами и словами. Отыщите и подчеркните в нем слова. Старайтесь не пропустить ни одного слова и работайте быстро, так как время фиксируется. Если все понятно и нет вопросов, тогда «Начали!»
Тестовый бланк выглядит следующим образом.
Бсолнцевтргшоцрайонзгуцновостьхэьгчафактуекэкзаментрочягшгцпрокуроргцрсеабестеорияентсджзбьамхоккейтронцыуршрофщуйгзхтелевизорболджшзхюэлгшьбпамятьшогхеюжипдрошлптслхэнздвосприятиейцукендшизхьвафыапролдблюбовьабфырплослдкнесласпектакльячсимтьбаюжюерадостьвуфцпэждлорпнародшмвтьлджьхэгнеекуыфйшрепортажзждорлафывюэфбьдьконкурссзжшнаптйфячыцувскапрличностьэхжэьеюдшшглоджэпрплаваниедтлжкваыэзбьтрлшшжнпркывкомедияшлдкцуйфотчаяниейфрячатлджэтьбюнхтьфтасенлабораториягшдшнруцгргшщтлроснованиезшэрэмитдтнтаопрукгвмстрпеихиатриябплмстчьйфяомтзацэьантзахтлкнноп
После опыта испытуемый дает отчет о том, как он выполнил предложенное ему задание.
Показателями избирательности внимания в этом исследовании являются время выполнения задания и количество ошибок и пропусков при отыскании и подчеркивании слов. Всего в данном тексте 25 слов: солнце, район, новость, факт, экзамен, прокурор, теория, хоккей, трон, телевизор, память, восприятие, любовь, спектакль, радость, народ, репортаж, конкурс, личность, плавание, комедия, отчаяние, лаборатория, основание, психиатрия.
Результаты оцениваются при помощи шкалы оценок, в которой баллы начисляют в зависимости от затраченного на поиск слов времени. За каждое пропущенное слово снимается по одному баллу.
Время (в сек.) Балл Уровень избирательности внимания
250 и более0I низкий
240-2491I низкий
230-2392I низкий