Диссертация (Информационные технологии в контексте постмодернистской философии), страница 12

2019-03-13СтудИзба

Описание файла

Файл "Диссертация" внутри архива находится в папке "Информационные технологии в контексте постмодернистской философии". Документ из архива "Информационные технологии в контексте постмодернистской философии", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "философия" из Аспирантура и докторантура, которые можно найти в файловом архиве МГУ им. Ломоносова. Не смотря на прямую связь этого архива с МГУ им. Ломоносова, его также можно найти и в других разделах. , а ещё этот архив представляет собой кандидатскую диссертацию, поэтому ещё представлен в разделе всех диссертаций на соискание учёной степени кандидата философских наук.

Онлайн просмотр документа "Диссертация"

Текст 12 страницы из документа "Диссертация"

О чем мы можем говорить сегодня определенно, так это о вхождении в постмодернистскую культуру специфически "новых технологических способов бытия в мире" (Ларри Маккефри). Смерть субъекта, которую провозгласили постструктуралисты, находит безусловное подтверждение в процессе виртуализации информационных технологий. Субъект в электронную эру уже не может быть описан в парадигме классической философии, и для описания субъективной позиции в контексте киберландшафта современного состояния предлагаются новые термины, например, "техносостояние рассудка" (Брюс Стерлинг), или, "терминальная(конечная) тождественность" (Уильям Берроуз). По мнению Скотта Бьюкетмена, последний эпитет более удачен, так как в нем воплощаются как техно-пророчества Маршалла Маклюэна, провозвестника электронной эры, так и культурные анализы Жана Бодрийяра, теоретика постмодерна. Терминальная тождественность – это безошибочно вздвоенное сочленение, в котором мы находим и конец субъекта, и новую субъективность, сконструированную за пультом компьютера или телевизионным экраном1.

Так, начав с довольно узкой области применения ВР-технологий, мы приходим к фундаментальным философским проблемам, связанным деконструкцией субъекта в культуре постмодерна. И дело даже не в том, что сбываются прогнозы Маклюэна, выдвинутые еще в 60 – 70-х годах, о расширении и продолжении нервной системы человека электронными медиа. И не в том, что в результате такого расширения происходит слияние человека с машиной и образование "компьютерно-порожденного" субъекта, гибрида человеческого и технологического, создания, имя которому киборг. Главное то, что налицо факт слияния субъекта и симулякра, т.е. субъект обращается в собственный симулякр, и физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров1, где наделяется новым телом, не имеющем ничего общего с телесностью. Можно сказать, имеет место шизофреническое состояние, расщепление целостности индивида, который одновременно находится в двух пространствах: уютно расположившийся за столом, окруженный компьютером и периферийными устройствами, он, в тоже время, ощущает себя другим существом, движения которого он видит на экране терминала и управляет ими. Эффект двойного присутствия, обладания двумя самостями. Вопрос: умножая самость, не придем ли мы к ее полной вивисекции? Бесспорно, нельзя умалять опасности, связанной с возможностью полного растворения пользователя в киберпространстве, от чего не перестают предостерегать голоса скептиков или противников виртуальных технологий. Действительно, для подобных опасений есть все основания. Новейшие программные и сетевые технологические разработки уже сейчас позволяют сделать пребывание в виртуальной реальности настолько доступным и притягательным, так, что реальный мир с его несовершенством, исканиями и тревогами начинает сдавать свои позиции симулятивному фантасмагорическому миру, где место социальности занимает симуляция. Складывающееся положение дел указывает на то, что мир информационного общества преобразуется в тотальную симуляцию, о чем, собственно, и говорил Бодрийяр в своих социологических построениях.

И все же мы оставляем за собой право смотреть в будущее если не оптимистично, то хотя бы реалистично, не пытаясь "сгустить краски" алармистскими прогнозами. История внедрения технических средств в жизнь общества показывает, что люди всегда изначально пугались подобных новшеств, опасаясь трансформации своей привычной жизни под их давлением (вспомним, что

когда-то и паровоз воспринимался как "дьявольская машина"). в тоже время, общество еще пока не отвергало никаких технологических инноваций, способных хоть как улучшить или изменить способы удовлетворения индивидуальных или социальных потребностей, оно всегда ассимилировало их в свою жизнедеятельность, пытаясь регулировать проявление негативных следствий. Поэтому можно с уверенностью предположить, что, несмотря на свою потенциальную опасность, ВР-технологии будут неуклонно продолжать развиваться и внедряться в жизнь человечества. Тем более, возможности, которые они открывают во многих областях жизнедеятельности человека, фактически являются безграничными. Да и вообще, не следует рассматривать симуляцию и виртуальную реальность как нечто однозначно негативное, ведь как мы уже говорили, удел расставлять ценностные акценты, обращать во зло или во благо – прерогатива самого человека.

Примечательно, что компьютерные ВР-технологии позволяют реализовать самые фантастические желания человека, исполнение которых в реальной жизни было бы невозможным в силу действия физических или социальных законов. Речь идет не только о расширении границ творчества, но и о получении удовольствия от новых ощущений, например, человек может виртуально испытать наслаждение от полета – чувство, которое было доступно ему лишь во снах. ВР-технологии открывают практически бесконечные перспективы в конструировании игровой реальности. По поводу влияния компьютерных игр на процесс формирования и воспитания личности в настоящее время ведется много споров. По мнению одних, подобное времяпровождение влечет за собой лишь деградацию, выключение индивида из социального поля. Другие считают, что посредством виртуальных игр, безболезненно для общества реализуются врожденные желания человека, например, тяга к агрессивности, перверсивные сексуальные наклонности и ряд других маргинальных интенций. Так это или иначе, но особая роль игровой деятельности в жизни людей неоднократно подчеркивалась в различных исследованиях1, и у нас нет оснований предполагать, что компьютерные игры, столь пришедшиеся "по вкусу" как детям, так и взрослым, добровольно сдадут свои позиции.

Итак, использования виртуальной реальности для создания игровых пространств хоть и спорно, но, все же в целом оправдано. Главное здесь, да и вообще в любой другой области применения ВР-технологий – соблюсти ту грань, когда симуляция перестает способствовать рождению новых реальностей, а начинает заслонять, маскировать события настоящей жизни. Только тогда, когда симулякры агрессивно начинают вытеснять породившую их реальность, "их нужно собрать где-нибудь далеко от копий, спрятать глубоко под землей, сковать цепями и не выпускать на поверхность"2. Ярким примером подобной деструктивной симуляции может послужить использование виртуальных технологий при ведении военных действий. Война в постмодерном мире воспринимается не как событие, совершающееся в реальности и разрушающую жизни людей и труды их рук, а как игра в войну, происходящая на компьютерных и телевизионных экранах. "Стиль" ведения современных войн, образцами которых служат Иракская и Югославская кампании, предполагает максимальное отдаление субъекта силового воздействия от жертв и последствий его воздействия. Отгороженные дисплеями от реального театра военных действий, летчики или моряки, запускающие смертоносные ракеты, оказываются полностью выключенными из универсума войны, заполненного ужасом, смертью и отчаяньем. Ситуация такова, что происходит столкновение не с виртуальными событиями в чистом виде, а с какой-то видимостью симуляции, выходящей за рамки пространства симулякров и имеющей вполне определенные и совсем невиртуальные результаты: разрушение и смерть. Освоившие новейшие информационные технологии, "постмодернистские" войны по особому страшны…3

Вернемся к позитивным вариантам использования ВР-технологий, получившим развитие в культуре постмодерна. Не ставя перед собой задачу детального рассмотрения технических аспектов применения виртуальной реальности в той или иной области человеческой деятельности, мы лишь обозначим генеральные направления. Начнем со сферы экономики. Здесь в первую очередь обращает на себя внимание возможность использования ВР-технологий в производстве, а именно в конструкторской деятельности. В этой области виртуальные технологии становятся незаменимыми до такой степени, что разрушают сложившийся порядок разработки промышленного изделия, предполагавший бесконечный ряд чертежей, моделей испытаний и доработок. Сейчас во многом отпала необходимость создавать дорогостоящие модели, их с успехом заменяют симулякры – виртуальные объекты, а процесс испытания может быть осуществлен, или, если быть точным, симулирован в виртуальном пространстве. Причем, на виртуальной модели мы безболезненно для реальной окружающей среды можем проводить любые эксперименты, что является немаловажным фактором в контексте культуры постмодерна, где экологическая проблематика занимает особое место. Конечно, применение ВР-технологий в экономике не ограничивается одним лишь дизайном. так, в геологии они успешно задействуются для определения залежей полезных ископаемых, например, поиска нефтяных месторождений, который осуществляется не экспериментальным путем (сомнительным с точки зрения экологии), а с помощью построения виртуальной модели, учитывающей все особенности строения коры земли в выбранной местности и позволяющей путем обработки имеющихся данных получить достаточно достоверные результаты. Виртуальное моделирование природных явлений широко применяется в метеорологии, что позволяет более точно спрогнозировать погоду, ожидаемую в конкретном регионе Земли. В медицине виртуальная реальность используется в процессе обучения мануальной технике ведения операций. Особо выделим градостроительство и архитектуру, где утвердились постмодернистский подход, требующий вписанности создаваемого сооружения в городской и природный ландшафт, а также учета ряда других важных параметров. Виртуальные технологии позволяют добиться максимальной реализации этих установок, и сделать это можно задолго до начала строительства, что оградит от непоправимых последствий.

В сфере образования виртуальные технологии коренным образом преобразовывают процесс освоения информации, что позволяет представить ее в качественно иной форме, создавая эффект включенности в обучающую среду; т.е. деконструируется тип субъект-объектных отношений, выстраивающийся в оппозицию ученик-учитель. Кроме того, они позволяют ввести игровой элемент в ход обучения, что несомненно поможет сделать его более живым и интересным. Современные компьютерные сети могут значительно расширить границы доступного информационного, что в сочетанием с ВР-технологиями, создают возможности для новых форм получения информации. Так, уже стали реальностью виртуальные музеи, с коллекциями которых можно ознакомиться не покидая своего дома; идет стремительное развитие виртуальных библиотек, где представленные в дигатальной форме тексты становятся максимально удобными для пользователя; в виртуальном пространстве создают учебные классы, в которых могут проходить реальные уроки с реальными студентами.

Но наиболее интенсивное вхождение виртуальной реальности мы обнаружим в средствах массовой информации. Именно на основании их виртуализации, мы можем говорить о фактах вытеснения отражения действительности ее симуляцией. Ввиду особой роли масс-медиа в культуре постмодерна, в особенности телевидения, мы посвятим их рассмотрению отдельную часть нашего исследования.

Итак, даже беглый обзор возможных направлений использования виртуально построенной реальности, говорит о том, что этот феномен занимает уже довольно значительное социокультурное пространство в постмодерном обществе, и что в дальнейшем его роль будет неуклонно возрастать. Мы считаем, что симуляцию как таковую можно рассматривать в качестве специфической характеристики постмодернистского мироощущения, а посредством виртуальных технологий симуляция вошла неотъемлемым деятельностным компонентом во все подсистемы информационного общества. На самом деле, виртуальные информационные технологии – это лишь одно из возможных воплощений симуляции, проявления которой мы можем найти и в сфере межличностных и сексуальных отношений, в искусстве, в политике и т.д. Ввиду того, что более широкий обзор процессов симуляции выйдет за рамки информационных технологий, мы ограничимся лишь констатацией факта виртуализации сегодняшнего общества, в котором симулятивной деятельности принимает такие масштабы, что позволяет говорить об утрате устойчивости социальных структур и об ощущении призрачности и нестабильности социального бытия в ситуации постмодерн.

2.2. Масс-медиа и имиджевые технологии.

Продолжая рассматривать информационное пространство постмодерного общества в рамках подхода, провозглашающего генетическое родство мировоззренческих и технологических феноменов, мы приступаем к анализу средств массовой информации. Именно масс-медиа являются тем инструментом, с помощью которого формируется социальный текст эпохи постмодерн и создается тот специфический образ мира, который охарактеризован как "постмодерный лик современности" (И.П. Ильин). Исследовать этот феномен массовой культуры мы будем главным образом основываясь на понятии симуляции и связанного с ним понятия виртуальности, а также опираясь на такие фундаментальные постмодернистские топики, как ирония, фрагментарность и интертекстуальность.

Слияние власти и знака.

Особый статус средств массовой информации в сегодняшнем обществе зафиксирован в расхожем выражении "четвертая власть". На самом деле, ситуация складывается несколько по-другому: налицо не возникновение нового властного института, а трансформация старых под влиянием новейших информационных технологий. В настоящее время власть это не просто политические и административные структуры, а не что иное, как технологический гибрид, обнаруживающий себя в "роковом соединении власти и знака"1. Причем знак предстает уже в качестве симулякра, так как объединяет в себе как означаемое, так и означающее. Такая модификация властных отношений вызывает к жизни новые формы социального бытия, имя которым – симуляции. Когда Бодрийяр впервые совместил понятия власти и симулякра, он получил ту социально-политическую реальность, в которой существует постмодерная культура информационного общества. новые виды информационной коммуникации, связанные с перестройкой знаковой системы, коренным образом изменили способ реализации властных установок, где симуляция является основополагающей деятельностью. Подобное положение дел подтверждается многими фактами, касающимися избирательных технологий, освещения военных, национальных и других конфликтов, создания имиджа власти и другими стратегиями, осуществляемыми с помощью индустрии масс-медиа. Ситуация складывается так, что средства массовой информации фактически перестают отражать действительность, а сами творят образы и симулякры, которые, собственно, и определяют реальность нашей культуры, или, пользуясь терминологией Бодрийяра, гиперреальность, в которой происходит симуляция коммуникаций, и которая оказывается более реальной, чем сама реальность.

Бодрийяровская "гиперреальность" по своей сути близка к более привычному нам понятию "виртуальная реальность", понимаемому в данном случае как информационная среда, созданная имиджевыми технологиями средств массовой информации и коммуникации, а также такими родственными с ними практиками, как реклама и мода. Причем, эту виртуальную среду следует рассматривать не просто как совокупность текстов, а как специфическую форму дискурса постмодерного мира. Понятие дискурса мы будем использовать в том смысле, который полагал под ним ведущий теоретик постструктуралистской мысли Мишель Фуко. В его работах дискурс – это социально обусловленная система речи и действия, включающая в себя различные формы речевых высказываний, а также способы и правила обоснования этих высказываний, принятые в конкретном социокультурном пространстве и опирающиеся на господствующие властные отношения. Таким образом, в понятии дискурса фиксируется неразрывность Текста, Техники и Власти. На характеристики последней мы остановимся подробнее.

Свежие статьи
Популярно сейчас
Как Вы думаете, сколько людей до Вас делали точно такое же задание? 99% студентов выполняют точно такие же задания, как и их предшественники год назад. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5224
Авторов
на СтудИзбе
427
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее