Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия
Описание файла
Документ из архива "Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "автоматизированные системы обработки информации и управления (асоииу)" из 2 семестр, которые можно найти в файловом архиве МГТУ им. Н.Э.Баумана. Не смотря на прямую связь этого архива с МГТУ им. Н.Э.Баумана, его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "автоматизированные системы обработки информации и управления (асоииу)" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия"
Текст из документа "Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия"
4
Реферат
на тему “ Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия”
Тема реферата соответствует названию книги [ 1 ] ,которая посвящена опыту взаимодействия пользователей с веб-ресурсами,а именно – с сайтами. Практика обеспечения привлекательного и эффективного опыта взаимодействия называется дизайном, ориентированным на пользователя. Смысл этого понятия заключается в том, что разрабатывая продукт, необходимо на каждом этапе создания помнить о пользователях, как они отнесутся к тем или иным вашим решениям и смогут ли разобраться в получившемся продукте.
Процесс разработки опыта взаимодействия с пользователем состоит из 5 элементов - этапов, каждый из которых зависит друг от друга и одинаково важен :
1)стратегия
2) набор возможностей
3)структура
4)компоновка
5)поверхность
Эти пять уровней составляют концептуальную основу для обсуждения связанных с опытом взаимодействия проблем и средств их решения. Зависимость уровней означает, что решения, принимаемые на самом нижнем - стратегическом уровне, создают «волновой эффект» снизу вверх на всем протяжении цепочки. С другой стороны, диапазон выбора решений на каждом уровне ограничен решениями, принятыми на нижних уровнях.
В основе успешного проектирования опыта взаимодействия лежит четко сформулированная стратегия. Знание того, что мы хотим получить от сайта и что он должен делать для пользователей, позволяет принимать решения по каждому аспекту опыта взаимодействия пользователя. Цели сайта и потребности пользователей вместе образуют уровень стратегии – основу каждого решения, принимаемого в процессе проектирования опыта взаимодействия.
Два главных вопроса, правильно ответив на которые мы сможем реализовать успешный продукт:
• Что хотим получить от нашего сайта мы?
• Что хотят получить от него наши пользователи?
Имея четкое представление о том, чего хотим мы сами и чего хотят наши пользователи, мы можем понять, как достичь этих стратегических целей. Стратегия превращается в возможности системы, когда мы преобразуем потребности пользователей и цели сайта в конкретные требования к контенту и функциональности веб-сайта .
Требования к контенту часто имеют функциональный подтекст. Говоря о контенте, мы по большей части имеем в виду текст. Однако нельзя забывать, что изображения, звук и видео тоже являются контентом. Эти разные виды контента могут комбинироваться, чтобы удовлетворить какому-то одному требованию.
Вопросы:
-
Стратегия
2.Требования к контекту
подробно рассмотрены далее в пояснительной записке курсовой работы.
Группа ИУ5-21
Горбач Максим
_________________
Подпись
25.05.2011
х) Текст, выделенный жирным шрифтом, является общим и обязательным для всех рефератов.
. Гаррет Дж. Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия. Пер. с англ. СПб.: Символ-Плюс. 2008.-192 с.
Тема № 7. Веб-дизайн АСОИУ (16 – 91 с)
1. Стратегия
2.Требования к контекту
Два ключевых игрока: Конструктор (Главный конструктор) и Заказчик. Первый обладает знаниями, второй – деньгами. Стратегические цели игроков: заключить выгодный контракт для Конструктора, получить эффективную систему для Заказчика.
Игроков объединяет, разъединяя цена вопроса: стоимость работ по созданию системы для Конструктора желательна maxr-я, расходы капитальные и эксплуатационные на систему для Заказчика – minз-е.
Условием компромисса, когда maxк = minз, является удовлетворение правилу 3π (три пи), т.е. интеллектуальная информационно-технологическая среда системы должна быть понятной – πn, приятной – πr и полезной - πl для пользователей.
Эти свойства не могут быть сбалансированы, если использовать терминологию первоисточника, “без поддержки последовательного и непротиворечивого опыта взаимодействия”.