141181 (Виртуальная культура как социокультурный феномен общества постмодерна), страница 2
Описание файла
Документ из архива "Виртуальная культура как социокультурный феномен общества постмодерна", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "социология" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "социология" в общих файлах.
Онлайн просмотр документа "141181"
Текст 2 страницы из документа "141181"
Ещё одной характеристикой, помимо выполнения некоторых типичных функций социальных систем, является наличие явной социальной структуры в этих играх. В обычных ролевых играх игрок уже выбирает для себя некую роль (обычно в играх эта роль напрямую зависит от рода виртуальной деятельности - воин, ремонтник и прочее). Но, когда мы говорим о ролевых онлайновых играх, то здесь эти роли взаимодействую между собой, образуя социальную структуру. Это свидетельствует о возникновении совершенно нового феномена - виртуального сообщества игроков ролевых онлайновых игр, нового виртуального социума.
Необходимо отметить и ещё один важный момент - в сообществах ролевых онлайновых игр создаются все внешние атрибуты вполне реального общества: собственный язык, законы, прототипы культуры.
Следует также отметить, что нас, в первую очередь будут интересовать социологические аспекты данной проблемы, психологии человека как члена общества.
В ролевой онлайновой игре формируется совершенно иная личность как таковая. Построить свою личность здесь совершенно не составляет труда - именно это и порождает все больший интерес с такого рода играм. Добиться успехов в современном реальном социуме объективно не просто, для этого нужны каждодневные усилия. А есть простой вариант - добиться успеха в виртуальном мире, от чего индивид получает практически такое же удовлетворение. Но такой процесс порождает ещё более важную проблему. Собственно, именно в этом и состоит социологическая важность этого явления: реальное общество фактически теряет контроль над таким индивидом, поскольку он живет в соответствии с уже другими ценностями - ценностями виртуального мира. В соответствии с этим, меняется и его восприятие действительности.
Однако игры (в данном случае, любые) существовали всегда. Однако до определённого момента они помогали, но не мешали человеку жить. Игра всегда была подготовкой к жизни, тогда как сегодня она становится её заменителем, или же компенсатором её функций. Сегодня же увлечение играми начинает мешать человеку жить в реальном мире и самореализоваться.
Таким образом, хочется выделить два основных момента, которые в полной мере характеризуют эту проблему. Первый момент - в основе социальной девиации лежит возможность создания совершенно другой личности в другой (виртуальной) социальной среде. Второй аспект проблемы - включение индивида в виртуальные социальные взаимодействия с ущербом (часто потенциальным) реальности. Индивид, таким образом, позиционирует себя не как члена, к примеру, российского общества, а как своего персонажа в виртуальном мире. Это несет угрозу прежде всего реальным социальным структурам.
Заключение
Итак, важной характеристикой виртуальной культуры является ее мозаичность, связанная с особенностями процесса познания, а также структурирования и ценностного отбора социального опыта жизнедеятельности. Как следствие интенсивного внедрения компьютерных информационных технологий в повседневную культуру, непрерывного и беспорядочного потока информации, распространяемого, главным образом, средствами массовой коммуникации, формируется определенный тип виртуальной культуры, сочетающий в себе случайные элементы культур разных народов и эпох. Данные элементы оседают по определенным статистическим законам в сознании индивидов, образуя нечто вроде "хранилища сообщений". Таким образом, не происходит ценностного отбора и структурирования социального опыта как в случае направленного процесса познания, реализуемого посредством системы образования. В этом заключается основное отличие виртуальной культуры от культуры в ее традиционном понимании в науке как ценностно-отобранного и символико-семиотически организованного опыта множества людей.
Список литературы
-
Эко У. От интернета к Гуттенбергу: текст и гипертекст // Интернет. М., 2008.
-
Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляция // Философия эпохи постмодер-на. / Сб. переводов и рефератов. - Минск, 2006.
-
Моль А. Социодинамика культуры // М.: ЛКИ, 2008.
-
Розин В.М. Виртуальная реальность как форма современного дискурса // Виртуальная реальность: Философские и психологические аспекты. М., 2007.
-
Кузьмина А.А., Яницкий О.Н. Межличностные сети российских зеленых // Социологический журнал. 2008. № 3/4.
-
Ромм, М.В. Адаптация личности в социуме: Теоретико-методологический аспект / М.В. Ромм. - Новосибирск: Наука. Сибирская издательская фирма РАН, 2002.
-
Petersen, I. Saporta, M. L. Seidel. Offering a Job: Meritocracy and Social Networks // American Journal of Sociology. Nov 2006. Vol.106. No.3.
-
Антипов Г.А. Возможно ли строительство социальных систем? // Научные записки Сибирской Академии государственной службы: В 3-х т.Т. III. - Новосибирск: СибАГС, 2005.
-
Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. - СПб. - 2008.
-
Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура. - М. - 2007.
-
Романовский Н.В. Интерфейсы социологии и киберпространства // СОЦИС. - 2008. - №1.