4711-1 (Организация непрерывных LOD ландшафтов с использованием Адаптивных КвадроДерьев), страница 2

2016-08-01СтудИзба

Описание файла

Документ из архива "Организация непрерывных LOD ландшафтов с использованием Адаптивных КвадроДерьев", который расположен в категории "". Всё это находится в предмете "наука и техника" из , которые можно найти в файловом архиве . Не смотря на прямую связь этого архива с , его также можно найти и в других разделах. Архив можно найти в разделе "рефераты, доклады и презентации", в предмете "наука и техника" в общих файлах.

Онлайн просмотр документа "4711-1"

Текст 2 страницы из документа "4711-1"

Box Test консервативен в том смысле что вершина, из-за которой Box Test вернул "Да" (т.е. необходимость деления) может находится на другой стороне bound box от ближней к точке зрения стороны bound box, и, таким образом, сама вершина может этот тест провалить. Но на деле это не влечет больших накладных расходов - несколько box test и vertex test.

Box test имеет следующий вид, очень похожий на VertexTest:

Box test:

bc[x,y,z] == coordinates of box center

ex[x,y,z] == extent of box from the center (i.e. 1/2 the box dimensions)

L1 = max(abs(bcx - viewx) - exx, abs(bcy - viewy) - exy, abs(bcz - viewz) - exz)

enabled = maxerror * Threshold < L1

Особенности: Детали

В предыдущем разделе была описана суть алгоритма, но оставлена в стороне маса деталей, некоторые из которых являются ключевыми. Во-первых, где, собственно хранится информация о высоте? В предыдущих алгоритмах существовала регулярная сетка высот, на которой неявно [1] & [3] или явно [3] определялся меш. Главной инновацией в моем методе является то, что данные хранятся собственно в адаптивном quadtree. В результате получаем 2 главные выгоды. Во-первых, данные располагаются адаптивно в соответствии с той их частью, что нужна приложению; таким образом меньшее количество данных относится к сглаженной части ландшафта, в которой не предполагается нахождение камеры. Во-вторых, дерево может динамически расти или уменьшатся в зависимости от нахождения точки зрения наблюдателя; процедурная детализация может быть добавлена на лету в регионе, в котором находится камера и впоследствии удалена, как только камера покинет данный регион.

Для того, чтобы хранить информацию о высотах каждый элемент quadtree должен хранить информацию о высоте своей центральной вершины и по крайней мере двух вершин, лежащих на ребрах. Все другие высоты хранятся в соседних узлах дерева. К примеру, высота угловых вершин приходит из родительского квадрата и его соседей. Оставшиеся высоты реберных верших хранятся в соседних квадратах. В текущей реализации я храню высоту центральной вершины и все 4 высоты реберных вершин. Это упрощает работу за счет того, что необходимые для обработки квадрата данные доступны как данные квадрата или параметры функции. Недостатком является то, что каждая реберная точка хранится к дереве дважды.

Так же в текущей реализации одно и то же quadtree используется для хранения высоты и для построения меша. Вообще-то хорошо бы его разделить на 2 - одно для хранения карты высот, второе для построения меша. Потенциальные прелести такого подхода изложены ниже.

Большинство трюков реализации основано на общих для двух соседних квадратов реберных вершин. К примеру, такой вопрос - какой квадрат должен выполнять vertex-enable test для реберной вершины? Мой ответ - каждый квадрат проверяет только свои южную и восточную реберные вершины и полагается на проверки северного и западного соседа для проверки двух других вершин.

Другой интерестный вопрос - надо ли нам сбрасывать все флаги перед Update() или же продолжать с состоянием, оставшимся от предыдущего цикла отрисовки? Мой ответ - продолжаем работу от предыдущего состояния, как в [2], но не как в [1] и [4]. Это ведет к большей детализированности - мы проверяли условия на включение, но когда мы можем выключить вершину или квадрат? Как мы помним из алгоритма Update() включение вершины заставляет включится зависящие от нее вершины, и так далее по дереву. Мы не можем просто так выключить вершину в середине одной из таких цепей зависимостей, если вершина зависит от какой-либо другой включенной вершины. Иначе у нас получатся разрывы в меше, либо важные включенные вершины не будут отрисованы.

На рис. 8 видно что реберная вершина имеет 4 соседних квадрата, которые используют ее как угловую вершину. Если любой из этих подквадратов включен, то должна быть включена данная вершина. Поскольку квадрат включен когда центральная его вершина включена, то одним из подходов будет проверить все соседние подквадраты перед отключением. Тем не менее, в моей реализации это будет слишком тяжело, так как для нахождения соседних квадратов придется обегать ве дерево. Вместо этого я считаю число ссылок для каждой реберной вершины. Оно равно числу подквадратов, от 0 до 4, которые включены. Это означает что каждый раз когда мы включаем/выключаем квадрат, мы должны обновить число ссылок в двух вершинах. К счастью, число ссылок меняется от 0 до 4, т.е. все это можно запаковать в 3 бита.

Рис. 8. Каждая реберная вершина имеет 4 соседних подквадрата, которые используют ее как угловую. Если любой из этих квадратов включен, то и вершина должна быть включена. К примеру, черная вершина должна быть включена если включен один из серых квадратов.

Таким образом выключающий тест очень прост: если вершина включена, число ссылок равно 0 и vertex test для текущей точки камеры возвращает false, выключаем вершину. Иначе не трогаем ее. Условия выключения квадрата тоже довольно прямолинейны: если квадрат включен и он не корень дерева, и нет включеных реберных вершин и нет включеных подквадратов, квадрат проваливает BoxTest, выключаем его.

Особенности: Память

Очень важной чертой этого или любого другого LOD метода является потребление памяти. В полном quadtree один квадрат эквивалентен трем вершинам обычной сетки высот, так что требуется сделать структуру квадрата как можно компактнее. К счастью, Render() и Update() методы не требуют от каждого квадрата информации по всем 9 вершинам. Вот список требуемых данных:

· 5 высот (углы и центр)

· 6 значений ошибок (вершины на восточном и южном ребрах и 4 подквадрата)

· 2 счетчика включенных подквадратов (для вершин на восточном и южном ребрах)

· 8 1-битовых флагов включения (по 1 для каждой вершины и каждого подквадрата)

· 4 указателя на подквадраты

· 2 значения высоты для минимального/максимального вертикального размера

· 1 1-битный флаг, показывающий что этот квадрат не может быть удален.

В зависимости от нужд приложения значения высот могут быть комфортно упакованы в 8 или 16 бит. Значения ошибок могут использовать тот же самый формат, но, используя нелинейное сжатие вы можете запаковать их еще больше. Все счетчики ссылок и статистический флаг поместятся в 1 байт. Флаги включения тоже пакуются в 1 байт. Размер указателей на подквадраты зависит от максимального числа узлов, которые могут быть использованы. Обычно это сотни или тысячи, так что я использую 20 бит на каждый указатель как минимум. Минимальное и максимальное значения высоты тоже могут быть сжаты различными способами, но 8 бит на каждый выглядит разумным минимумом. Все вместе это занимает 191 бит (24 байта) на квадрат при 8-битных значениях высоты. 16-битные значения высот требуют 29 байтов. 32-байтный размер размер квадрата выглядит хорошей целью для бережливой реализации. 36 байтов я вынужден использовать, так как я не пытался упаковывать указатели на подквадраты. Другой трюк - использовать фиксированный массив с заменой алокаторов для quadsquare::new и quadsquare::delete. Это сжимает 4 байта накладных расходов стандартного для С++ аллокатора (как я предполагаю) до 1 бита.

Существует много трюов и схем компресии для того чтобы сжать данные еще сильнее, но они увеличивают сложность и уменьшают производительность. В любом случае, 36 байтов на 3 вершины не совсем плохо. Это 12 байтов на вершину. В [1] было достигнуто 6 байтов на вершину.

С одной стороны это очень много, но с другой стороны адаптивная структура quadtree позволяет хранить разреженные данные в ровных областях или областях, для которых не требуется высокая детализация. В то же время в высоко важных областях можно достигнуть высокой детализации; к примеру, в той же игре-автосимуляторе можно хранить даже неровности и рытвины на дороге.

Особенности: Геоморфинг

[2] и [3] также используют морфинг вершин или, по другому, геоморфинг. Идея в том, что при включении вершин получаются резкие скачки между предыдущим мешом, в котором данная вершина была отключена и отрисованным в данном кадре, в котором вершина была включена. Для того, чтобы избавится от этого эффекта применяется плавная анимация из интерполированного положения вершины в ее настоящее значение. Это отлично выглядит и устраняет неприятные эффекты скачков, смотри McNally's TreadMarks для хорошей иллюстрации данного метода.

К несчастью, выполнение геоморфинга требует хранения еще одного значения высоты для анимируемой вершины, что представляет собой реальную проблему для алгоритма адаптивных quadtre в той его реализации, которая была описана. Потребуется несколько дополнительных байтов на каждую вершину, что не так уж легко. В [3] такие данные хранятся на каждую вершину, но в [2] этого стараются избежать, так как на деле дополнительное значения высоты должно хранится лишь для вершины, которая включена в данный меш, но не для всего набора данных.

Есть три суждения по поводу геоморфинга. Первый подход - потратить дополнительную память на хранение дополнительного значения высоты для каждого меша. Второй альтернативой является улучшить алгоритм так, чтобы достигнуть действительно относительно маленьких ошибок, т.е. геоморфность просто не потребуется. К тому же согласно закону Мура вероятно это вскоре будет реализовываться на уровне hardware. Третьей альтернативой является разделить quadtree на 2 дерева: одно для хранения данных (дерево высот), второе для хранения отображаемого меша (дерево меша). В дереве высот будут хранится все высоты и предпросчитанные ошибки, но ничего из временных данных, таких как флаги включения, число ссылок, веса морфинга и так далее. При построении дерева меша можно не задумыватся об ограничениях памяти, поскольку его размер пропорционален числу деталей, отрисовывающихся в данный момент. В то же время дерево высот может сохранить немного памяти, так как оно является статическим и, таким образом, из него можно удалить множество ссылок на детей.

Кроме того такая концепция в дополнение к уменьшения требуемой памяти может увелить локальность данных и улучшить использование кэша алгоритмом.

Приложения

Работающая реализация

Графический движок Soul Rider является закрытым и вряд ли будет открыт в обозримом будущем, но я переписал основы алгоритма в качестве демонстрации для этой статьи. Эти исходники могут быть свободно использованы для изучения, экспериментов, модификации и включения в ваш собственный коммерческий/некоммерческий проект. Я лишь прошу упомянуть меня.

Я не использовал никаких запаковок данных в демо-коде. Это хорошая область для экспериментов. Также я не использовал отсечение по пирамиде видимости, но все необходимые данные доступны.

Упражнения для читателя

В дополнение к запаковке данных упомяну о некоторых других вещах, включенных в движок Soul Ride, но не включенных в демо. Одной из больших является однозначная-полноландшафтная система текстурирования (wolverene: наверное, имеется ввиду что на весь ландшафт накладывается 1 текстура), описание которой выходит за рамки данной статьи.

Другой вещью, с которой я не эксперементировал, но которую легко понять по демо-коду - это процедурная детализация по запросу. По-моему, это одно из перспективных направлений развития компьютерной графики. Просто не видно другого способа хранить и моделировать виртуальные миры в деталях достаточных для достижения богатства отображения реального мира. Я думаю что алгоритм quadtree в силу его масштабируемости может быть полезен для программистов, работающих над процедурной детализацией.

Другим полезным решением является подкачка по запросу подсекций дерева. На деле это не так сложно: просто следует завести специальный флаг для определенных подквадратов; в них будет содержаться ссылка на все гиганское поддерево, хранящееся на диске с просчитанной и хранящейся в обычном дереве максимальной ошибкой. Когда Update() старается включить "специальный" квадрат, последует пауза, подкачка данного квадрата с диска и подключение его в дерево, а затем возобновление работы Update(). Реализация этого в фоновом режиме без задержек была бы еще интерестнее, но я думаю, выполнима. В результате получим бесконечную подкачку. Процедурная детализация по запросу основана на той же самой идее: вместо того, чтобы забивать диск предподготовленными данными, вы просто запускаете алгоритм увеличения детализации на лету.

И еще одной интересной работой было бы обнаружение узких мест в алгоритме.

Список литературы

[1] Peter Lindstrom, David Koller, William Ribarsky, Larry F. Hodges, Nick Faust and Gregory A. Turner. "Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields". In SIGGRAPH 96 Conference Proceedings, pp. 109-118, Aug 1996.

[2] Mark Duchaineau, Murray Wolinski, David E. Sigeti, Mark C. Miller, Charles Aldrich and Mark B. Mineev-Weinstein. "ROAMing Terrain: Real-time, Optimally Adapting Meshes." Proceedings of the Conference on Visualization '97, pp. 81-88, Oct 1997.

[3] Stefan Rцttger, Wolfgang Heidrich, Philipp Slusallek, Hans-Peter Seidel. Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields. Technical Report 13/1997, Universitдt Erlangen-Nьrnberg.

[4] Seumas McNally. http://www.longbowdigitalarts.com/seumas/progbintri.html This is a good practical introduction to Binary Triangle Trees from [2]. Also see http://www.treadmarks.com/, a game which uses methods from [2].

[5] Ben Discoe, http://www.vterrain.org/ . This web site is an excellent survey of algorithms, implementations, tools and techniques related to terrain rendering.

Свежие статьи
Популярно сейчас
А знаете ли Вы, что из года в год задания практически не меняются? Математика, преподаваемая в учебных заведениях, никак не менялась минимум 30 лет. Найдите нужный учебный материал на СтудИзбе!
Ответы на популярные вопросы
Да! Наши авторы собирают и выкладывают те работы, которые сдаются в Вашем учебном заведении ежегодно и уже проверены преподавателями.
Да! У нас любой человек может выложить любую учебную работу и зарабатывать на её продажах! Но каждый учебный материал публикуется только после тщательной проверки администрацией.
Вернём деньги! А если быть более точными, то автору даётся немного времени на исправление, а если не исправит или выйдет время, то вернём деньги в полном объёме!
Да! На равне с готовыми студенческими работами у нас продаются услуги. Цены на услуги видны сразу, то есть Вам нужно только указать параметры и сразу можно оплачивать.
Отзывы студентов
Ставлю 10/10
Все нравится, очень удобный сайт, помогает в учебе. Кроме этого, можно заработать самому, выставляя готовые учебные материалы на продажу здесь. Рейтинги и отзывы на преподавателей очень помогают сориентироваться в начале нового семестра. Спасибо за такую функцию. Ставлю максимальную оценку.
Лучшая платформа для успешной сдачи сессии
Познакомился со СтудИзбой благодаря своему другу, очень нравится интерфейс, количество доступных файлов, цена, в общем, все прекрасно. Даже сам продаю какие-то свои работы.
Студизба ван лав ❤
Очень офигенный сайт для студентов. Много полезных учебных материалов. Пользуюсь студизбой с октября 2021 года. Серьёзных нареканий нет. Хотелось бы, что бы ввели подписочную модель и сделали материалы дешевле 300 рублей в рамках подписки бесплатными.
Отличный сайт
Лично меня всё устраивает - и покупка, и продажа; и цены, и возможность предпросмотра куска файла, и обилие бесплатных файлов (в подборках по авторам, читай, ВУЗам и факультетам). Есть определённые баги, но всё решаемо, да и администраторы реагируют в течение суток.
Маленький отзыв о большом помощнике!
Студизба спасает в те моменты, когда сроки горят, а работ накопилось достаточно. Довольно удобный сайт с простой навигацией и огромным количеством материалов.
Студ. Изба как крупнейший сборник работ для студентов
Тут дофига бывает всего полезного. Печально, что бывают предметы по которым даже одного бесплатного решения нет, но это скорее вопрос к студентам. В остальном всё здорово.
Спасательный островок
Если уже не успеваешь разобраться или застрял на каком-то задание поможет тебе быстро и недорого решить твою проблему.
Всё и так отлично
Всё очень удобно. Особенно круто, что есть система бонусов и можно выводить остатки денег. Очень много качественных бесплатных файлов.
Отзыв о системе "Студизба"
Отличная платформа для распространения работ, востребованных студентами. Хорошо налаженная и качественная работа сайта, огромная база заданий и аудитория.
Отличный помощник
Отличный сайт с кучей полезных файлов, позволяющий найти много методичек / учебников / отзывов о вузах и преподователях.
Отлично помогает студентам в любой момент для решения трудных и незамедлительных задач
Хотелось бы больше конкретной информации о преподавателях. А так в принципе хороший сайт, всегда им пользуюсь и ни разу не было желания прекратить. Хороший сайт для помощи студентам, удобный и приятный интерфейс. Из недостатков можно выделить только отсутствия небольшого количества файлов.
Спасибо за шикарный сайт
Великолепный сайт на котором студент за не большие деньги может найти помощь с дз, проектами курсовыми, лабораторными, а также узнать отзывы на преподавателей и бесплатно скачать пособия.
Популярные преподаватели
Добавляйте материалы
и зарабатывайте!
Продажи идут автоматически
5167
Авторов
на СтудИзбе
437
Средний доход
с одного платного файла
Обучение Подробнее